LA STORIA
La Lunga serie di Nancy Drew ha molte caratteristiche in comune, anzi un elemento del suo successo consiste proprio nell’aver mantenuto inalterata la filosofia del gioco, dando così al giocatore la certezza di ciò che troverà nel CD.
Perciò quella che segue è una recensione “cumulativa”, mentre nella recensione dei singoli giochi potete trovare un giudizio di merito.
Negli anni ’30 una giovane giornalista della provincia americana, Mildred Wirt, iniziò a scrivere per il suo giornale dei racconti ispirati a storie di fantasmi, con lo pseudonimo di Carolyn Keene.
Questi racconti, del genere mystery per ragazzi, avevano come protagonista una giovane investigatrice, Nancy Drew, e restarono a lungo relegati nell’ambito della letteratura “locale”, finché nel decennio scorso furono nuovamente editi, ed ebbero tale successo che si decise di tradurli anche in avventure grafiche.
Nacque così il sequel di Nancy Drew, una serie molto popolare negli USA giunta oggi al 21° titolo.
Non ci risulta che queste avventure siano state pubblicate in Italia, perciò se ne conosce soltanto la versione americana.
La serie ha fatto segnalare una certa evoluzione grafica nel tempo anche se per un lungo periodo l’interfaccia, la musica, le tecniche di gioco, sono rimaste immutate.
Man mano è migliorata la risoluzione, la dinamicità, la caratterizzazione dei personaggi; l’ambientazione ha cominciato ad evadere dalla provincia americana per internazionalizzarsi, è stato introdotto l’uso di tecnologia moderna quale cellulari, computers ecc… le musiche sono più varie…insomma, Nancy Drew si adegua ai tempi.
Tuttavia lo schema di fondo resta sempre lo stesso: una storia in cui compaiono elementi paranormali, incomprensibili, dei quali la giovane investigatrice è chiamata a svelare l’arcano.
Chi acquista un gioco di Nancy Drew sa in anticipo cosa può aspettarsi: molti enigmi, non tutti semplici, a volte anche piuttosto complicati, molte chiacchiere, a volte troppe, giochini arcade a volte estenuanti, preparazioni culinarie ripetitive e un tantino noiose, disbrigo di faccende domestiche, rischi di morte prematura (per fortuna negli ultimi episodi c’è sempre una seconda possibilità) e così via.
I giochi della Her sono quindi una certezza che si affronta sapendo già a cosa si andrà incontro. Ciò non vuol dire che siano stucchevoli, tutt’altro: nel corso degli anni, come ho già detto, le ambientazioni si sono diversificate, gli enigmi sono diventati più vari, c’è stata un’evoluzione in positivo anche se non tutti gli episodi sono alla stessa altezza.
La pubblicazione di due avventure all’anno significa talvolta una certa fretta nello sviluppo che può produrre episodi di minor valore rispetto ad altri, ma nella media sono tutti giochi apprezzabili e divertenti.
L’unico appunto che si può fare a questa serie, è l’abitudine di inserire nell’avventura minigiochi di destrezza che talvolta risultano difficili da superare, specie per chi non è avvesso a questo tipo di prove; sarebbe molto positivo se, pur mantenendoli per coloro che li amano, il gioco desse la possibilità di scavalcarli senza danni.
Struttura dei giochi
Ex uno disce omnes.
Dotta citazione latina (sempre più fuori moda) che sta per: “conosciuto uno, li conosci tutti”.
La struttura del gioco è monocorde in modo ferreo.
Nancy è sempre chiamata a risolvere un mistero inspiegabile, normale o paranormale che sia.
Nancy indaga e sente puzza di bruciato: c’è sotto qualcosa? Si vuole spacciare per mistero paranormale l’occultamento di qualche oscuro misfatto?
Strani personaggi si aggirano intorno alla vicenda, il pericolo è in agguato. Ma il pericolo è il mio mestiere, sembra dire Nancy, e si va a cacciare nei posti più impensabili stando in guardia per non cadere nelle trappole che il nemico occulto le tende nell’ombra e nello stesso tempo risolvere i più disparati puzzle per tirarsi fuori dai guai e poter proseguire nelle indagini.
Ha sempre a disposizione un telefono e dei numeri da chiamare in caso di necessità. Parlando con gli amici può venir fuori qualche suggerimento, qualche indizio: quando proprio non si sa più che pesci prendere, un “aiutino” non guasta!
Nancy parla con tutti e parla a lungo, forse “troppo” a lungo, quasi per allungare il brodo, sembrerebbe, perché la lunghezza delle conversazioni anche telefoniche è spesso estenuante e non sempre di effettiva utilità. Né è possibile interrompere o bypassare: bisogna sorbirsele tutte.
La cosa sarebbe anche sopportabile se non si fosse costretti di frequente a riprendere il gioco da un salvataggio precedente e risorbirsele tutte di nuovo. Si, perché con Nancy Drew certe dimenticanze, certi errori, certe leggerezze si pagano: spesso non è possibile tornare indietro per rimediare, bisogna ricominciare.
Questa “cattiveria” è stata però evitata nelle ultime avventure che sono più amichevoli e consentono di riprovare quando si sbaglia. Un’altra innovazione positiva è qella di poter salvare il gioco nel corso di un enigma, mettendo al sicuro i progressi conseguiti senza dover ricominciare ogni volta che si sbaglia.
Per questo alcune avventure sono state classificate di breve durata; sfrondandole dalla verbosità dei personaggi, dimagriscono di parecchio.
Nancy Drew raccoglie e osserva diligentemente tutto ciò che trova in giro perché non si sa mai cosa le può servire.
Se deve indagare di notte, va a letto e mette la sveglia a notte fonda oppure al mattino per riprendere le indagini. Alcune vicende si svolgono in tempo reale e vanno fatte all’ora opportuna. Certe indagini si possono fare solo di notte, altre nelle ore d’ufficio e se l’ora non è quella giusta, picche! Non si conclude nulla.
Nancy scopre passaggi segreti, uno dopo l’altro, ma per aprire quelle porte deve sudare sette camicie e risolvere enigmi certe volte facili ma altre dei veri rompicapo. Se non sa a quale santo votarsi, per avere le informazioni necessarie deve leggere tutto quello che trova e vede, annotarsi nomi, date, simboli, colori, di tutto, perché la soluzione può annidarsi in qualunque indizio e sta a lei capire come usarlo. Ma Nancy sa che, per quanto apparentemente astrusi, tutti gli enigmi sono risolvibili con pazienza e discernimento, perciò persevera e alla fine trionfa.
Nancy Drew non ha un volto perché il gioco è in prima persona. Ognuno se la immagini come gli pare. La sentiamo solo parlare, lei e le sue amiche, con quel birignao nasale tipico yankee, e ringraziamo il cielo di essere nati nella terra di Dante.
Le avventure, come si è accennato, proseguono con la soluzione degli enigmi che si presentano di volta in volta e che sono la vera anima del gioco: a volte si tratta di semplici puzzle da ricostruire, a volte combinazioni da scoprire, spesso si tratta di individuare nell’ambiente oggetti nascosti sotto altre apparenze o di far funzionare meccanismi particolari.
In alcuni i giochi si è notato almeno un paio di enigmi particolarmente difficoltosi non tanto per il loro meccanismo, quanto per la necessità di un ragionamento deduttivo non sempre lineare ma che richiede, per così dire, qualche salto logico di cui non sono ben chiari i passaggi consequenziali. Altri enigmi sono veramente criptici perché per risolverli bisogna fare riferimento a più fonti ed esaminarle con grande attenzione.
Per lo più la soluzione degli enigmi si trova nelle carte, nei libri, nei fogli, nei simboli, su manifesti, su incarti di dolci e quant’altro di apparentemente trascurabile si trovi in giro.
Tuttavia va rilevato che le avventure sono giocabili anche da chi non conosce la lingua inglese. Magari qualche volta l’ausilio di un buon vocabolario o di un traduttore non guasta, ma spesso ci si “arrangia” a senso e si capisce lo stesso.
I personaggi sono ridotti al minimo necessario, non più di tre o quattro per ogni storia ed hanno unicamente un ruolo interlocutorio.
E’ evidente la maggiore cura grafica e anche il perfezionamento del motore del gioco nelle ultime avventure rispetto alle prime.
Nei primi giochi si sono avuti dei problemi per la lentezza del motore e lo scorrimento della grafica che spesso si inceppava o rallentava notevolmente negli spostamenti della visuale che procede a schermate con frecce direzionali. E’ stata migliorata negli ultimi giochi con l’uso (ma solo per alcune scene) della visuale a 360° in orizzontale.
Un evidente progresso si nota anche nella cura grafica dei personaggi che ora si muovono in modo più naturale e sono esteticamente più realistici.
La grafica 3d non ha nulla di spettacolare, è perfettamente funzionale alle necessità del gioco. Curata, dignitosa, chiara, essenziale, priva di “sorprese”, non regala poco all’occhio perché tutta l’attenzione del giocatore sia concentrata nell’indagine.
L’interfaccia è quanto di più semplice e pratico si possa immaginare: il cursore è costituito da una lente d’ingrandimento che cambia di colore sugli oggetti “sensibili”; l’inventario è in bella vista e molto pratico da usare.
Negli ultimi episodi il menu dei salvataggi è stato aumentato, il che non guasta perché 7 salvataggi iniziali erano davvero pochi.
Tutti i giochi della serie hanno la stessa musica di introduzione, un sonoro d’atmosfera, che sottolinea la tensione e il mistero, soft, gradevole e discreto. Ben realizzati i rumori che si limitano però solo al movimento degli oggetti e non all’ambiente.
Dalle avventure di Nancy Drew non ci si debbono aspettare grandi emozioni.
Sono (forse volutamente) fredde e schematiche, suscitano uno scarso coinvolgimento ma sono tuttavia interessanti da giocare perché propongono ambientazioni, caratteri ed enigmi sempre nuovi.
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