ZAK MCKRAKEN and the alien mindbenders

  • Genere: Umoristico
  • Editore: Lucas Arts
  • Sviluppatore: Lucas Arts
  • Rilascio: 1989
  • Tipo: 2D P & C in terza persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 10 +
  • Durata: 30 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Pc processore 386 DX o superiore – Scheda grafica 256 colori – 4 MB ram – Mouse

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Gli alieni sono tra di noi ma sono talmente ben mimetizzati (con baffoni e cappello texano) che non ce ne accorgiamo. Alla televisione una ragazza, Annie,lancia l’allarme: attenzione, gli alieni possiedono un macchinario in grado di rimbecillire tutta l’umanità. Bisogna correre ai ripari. Ma andiamo per ordine
Zak è un giornalista e vuole dal suo capo un incarico degno di lui. Il capo, che evidentemente non condivide l’alta stima che Zak ha di se stesso, lo incarica di andare a Seattle per fasre un servizio sullo scoiattolo a due teste che ha aggredito due cacciatori e, visto che c’è, gli ordina un reportage su un avvistamento di UFO avvenuto 50 anni prima da quelle parti.
Nolente o volente Zak deve andare e, una volta stanato lo scoiattolo, si imbatte in un manufatto alieno, un cristallo.
Tornato a S. Francisco, prende contatto con Annie e Zak è inevitabilmente tirato dentro questa storia: deve trovare dei cristalli per attivare un macchinario in grado di annullare l’operazione degli alieni e per farlo dovrà davvero mettercela tutta.
Raggiungerà Seattle, il Nepal, Stonehenge, le piramidi Maya, le piramidi egizie, il Perù, lo Zaire, il Triangolo delle Bermuda e buon ultimo, Marte.
Non agirà sempre da solo ma ad un certo punto troverà l’aiuto di tre fanciulle e insieme a loro riuscirà a salvare il mondo.
Zak non ha bisogno della macchina della stupidità perché lui stesso è stupido, ma come spesso capita in questi casi, le mosse più assurde sono quelle giuste.

IL GIOCO

Alcuni giochi in DOS, pubblicati quando il Pc era ancora prerogative di pochi, hanno fatto epoca e sono rimasti indelebili nella mente dei giocatori di avventure grafiche.
Uno di questi è senza dubbio Zak McKracken.

Grafica – La grafica è 2D, molto chiara e nei canoni della tecnica dell’epocaed è conforme alla buona qualità ed alla cura della Lucas con in più una creatività dettata dalla varietà degli enigmi, che ha fatto di questo gioco uno dei “miti” dei primi “avventurieri” grafici.
I personaggi sono ottimamente caratterizzati in tono ironico, a cominciare dal buon Zak per finire con gli invredibili alieni caratterizzati da cappello texano, occhiali e baffoni.
Una grafica che mette allegria e coinvolge nel glioco, inserita in un motore che non ha dato il minimo disturbo.

Sonoro – Il sonoro si limita ai rumori provocati dalle azioni che i personaggi compiono sugli oggetti o camminando. Naturalmente non sono rumori realistici, ma anche loro rientrano nell’umorismo che caratterizza il gioco.

Enigmi – Cominciamo col dire che la storia è semplice ma il gioco non lo è affatto.
Gli enigmi da risolvere sono molti, uno ad ogni passo, uno più divertente dell’altro; infatti la prerogativa di questo gioco è proprio di divertire con la sua comicità demenziale costringendo il giocatore a diventare lui stesso demente per risolvere certi enigmi.
Prendiamo il viaggio di Zak verso Seattle. Lui deve distogliere l’attenzione della Hostess, una terribile zitella acida che appena si muove lo costringe a sedersi. Ma Zak ha bisogno di prendere alcune cose e deve sbarazzarsi del cerbero. Cosa si inventa? Ottura lo scarico del bagno, fa esplodere un forno a microonde, insomma manda completamente in tilt la povera donna finché è libero di fare quello che gli pare.
Apparentemente, ma solo apparentemente gli enigmi sono illogici. In realtà ci si arriva pian piano, provando e riprovando, si arriva a capire cosa ha in testa Zak e acondividere il suo tortuoso modo di risolvere ogni problema.
Zak, per viaggiare deve continuamente prendere l’aereo. Ma come si fa se i soldi finiscono? Bisogna procurarseli magari comprando un biglietto della lotteria e imbrogliando un po’…. Sappiamo bene che nei giochi tutto è permesso.
Alcuni degli spostamenti in aereo richiedono un codice senza il quale è impossibile proseguire

Interfaccia – L’interfaccia è quella che diventerà la classica adottata dalla Lucas, chiamata “Scumm”, vale a dire una serie di azioni scritte nel menu alla base dello schermo, con gli oggetti che si possono usare.
Il gioco si può eseguire sia col mouse che con la tastiera o in modo misto.
Premendo il tasto F5 si accede al menu del salvataggio e da qui si possono scegliere le opzioni usando il tasto SHIFT+M per il mouse, e sempre il tasto SHIFT+ altre lettere per la musica o altre opzioni.
Per uscire dal gioco si deve usale CTRL+C.
Man mano che si trovano oggetti, vanno ad ingrossare l’elenco in basso e ogni volta che si debbono usare bisogna scorrerlo tutto. Ma attenzione. Certe volte bisogna agire in fretta e allora al posto del mouse, per selezionare l’azione, si può usare la tastiera provando qualche volta a cercare la corrispondenza dei comandi con le lettere e prepararsi a portata di mouse l’oggetto da usare.

Conclusioni – Gli enigmi sono molti, abbiamo detto, e il gioco è lungo, ricco di locazioni. Possiamo affermare che per l’epoca, in cui di giochi d’avventura non ne erano usciti moltissimi e quindi la pratica era abbastanza modesta, il gioco appariva veramente difficile, ma è altrettanto vero che le difficoltà erano un incentivo a proseguire perché Zak divertiva e divertiva molto.

ZAK MCKRAKEN 2 – Le nuove avventure

  • Genere: Umoristico
  • Editore: Lucas FanGames
  • Sviluppatore: Lucas FanGames
  • Rilascio: 2002
  • Tipo: 2D P & C in terza persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 8+
  • Durata: 3 ore

 

  • Gioco gratuito: Download
  • Difficoltà:   
  • Valutazione giochi amatoriali:   

Requisiti minimi richiesti:
Pc processore 386 DX o superiore – S.O. fino a win 98- Scheda grafica 256 colori – 4 MB ram – Mouse

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Chi non conosce la storia di Zak McKracken può andarsela a leggere su questo stesso sito qui.
Diciamo che un gruppo di fans dei giochi Lucas ha sviluppato questa chicca che è un breve seguito all’avventura vera e propria.
Melissa e Lesile sono rimaste su Marte; girovagando per l’Universo restano senza benzina e planano sulla Luna.
Annie è stata rapita da un collezionista che, vista la fama di Zak nel rubare qualunque cosa, gli chiede la Gioconda in cambio della liberazione della sua ragazza. Zak quindi deve rimettersi al lavoro per salvare stavolta, non il mondo, ma le sue amiche.

IL GIOCO

Grafica – Il gioco è un punta e clicca in terza persona 2D.
La schermata è la stessa dell’originale, 320×200 e la grafica resta immutata, forse con una maggiore risoluzione.
Il contenuto ci fa rivedere la sorte dei diversi personaggi incontrati nel primo episodio: l’hare krishna si è convertito al consumismo e si è messo in commercio, lo sciamano ora vende pozioni, il nido dello scoiattolo a due teste è diventato una meta turistica ed altri divertenti riferimenti ai giochi Lucas.
I luoghi sono sempre gli stessi con l’aggiunta di altre città che si possono visitare (senza problemi di denaro, questa volta).
Beh, dire che si possono visitare è troppo: diciamo che Zak le visita in una schermata, quanto basta per fare ciò che deve.
Altro da dire non c’è vista anche la brevità del gioco.

Sonoro – Suoni midi, più che altro di rumori.
Si possono selezionare i sottotitoli in una grande quantità di lingue, compreso l’italiano.

Enigmi – Parlare di enigmi è un po’ esagerato. Diciamo che è un “divertissement” per coloro che hanno giocato il gioco vero e che hanno nostalgia del bel tempo delle avventure Lucas.
Si può arrivare alla fine in un’oretta o poco più.

Interfaccia – La stessa dell’originale: con il tasto F5 si accede a tutte le opzioni del menu.

Conclusioni – Un piccolo divertimento per i nostalgici.

ZAK MCKRAKEN – Between time and space

  • Genere: Umoristico
  • Sviluppatore: Artificial Hair Brothers
  • Rilascio: 2008
  • Tipo: 2D-3D P & C in terza persona
  • Lingua: Tedesco
  • Età consigliata: 8+
  • Durata: 25 ore

 

  • Gioco gratuito: Download
  • Difficoltà:   
  • Valutazione giochi amatoriali:   

Requisiti minimi richiesti:
Windows 2000/XP/Vista – Pentium III 1,2 GHz – 256 MB RAM – Scheda video128 MB RAM – Scheda audio – CD-ROM 20x – 500 MB su HD

 

LA STORIA

Vecchio amico Zak! Eccolo di ritorno, vent’anni dopo, in gran forma.
Gli avventurieri più attempati non possono aver dimenticato la prima avventura di Zak McKracken, il giovane giornalista che, insieme alle sue amiche, salvò il mondo dai Caponi, una popolazione aliena che mirava alla conquista della Terra rendendo completamente imbecilli gli umani, i cui piani furono sventati dal nostro eroe.
Un gioco della Lucas veramente indimenticabile che purtroppo non ebbe seguito.
Sulle sue tracce, uscì un seguito-clone nel 2003, “Zak 2” opera dei Lucas Fan Club, un giochino breve e simpatico.
Questo di cui trattiamo è tutt’altro che un “giochino” ma è un’avventura in piena regola creata dagli sviluppatori tedeschi indipendenti della AHB, che si può scaricare gratuitamente nella lingua originale sul sito dedicato.
Zak è ancora alle prese con i Caponi che ci riprovano, ma questa volta non avrà l’aiuto delle sue amiche, agirà da solo viaggiando con la macchina del tempo per prevenire i disastri che l’invasione aliena causerebbe alla Terra e riuscirà ancora una volta a salvare il mondo.

IL GIOCO

Grafica – Sviluppatori indipendenti, dicevamo. Hanno impiegato ben 7 anni a terminare il gioco ma ne è uscita una grafica così piacevole e sorprendente che non ha proprio nulla da invidiare ai giochi sviluppati da software houses professionali.
Zak non è più la figurina che si muove in 2D sullo schermo ma un ragazzo a dimensioni reali così come tutti gli altri personaggi.
Notevole l’espressività dei caratteri, in particolare di Zak, che varia con il variare delle situazioni, ma anche degli altri personaggi di contorno altrettanto curati anche se la deambulazione denuncia qualche pecca nello sviluppo 3D.
Le locazioni sono molte, ricchissime di particolari e di interattività, tutte molto dettagliate e divertenti da guardare.
Il gioco si è installato senza problemi, però debbo dire, per dovere di cronaca, che in più occasioni è “crollato” riportandomi al desktop, per cui è consigliabile salvare spesso.

Sonoro – La musica va dal ritmico-assordante al malinconico-melodioso. Sinceramente ad un certo punto si sente il bisogno di abbassare il volume al minimo (il gioco non ha l’opzione per la regolazione del suono).
Il doppiaggio è in tedesco.

Enigmi – Facendo un confronto con il primo Zak, posso dire che questo è molto meno complicato da risolvere.
Gli enigmi sono tutti interattivi, non ci sono enigmi a tempo né minigames (per fortuna).
Anche qui Zak prende spesso l’aereo (ci sono parecchie contaminazioni con la storia originale) ma non deve fare i conti con la carta di credito.
In gran parte gli enigmi sono logici ma non manca quella punta di demenzialità che richiede un po’ di “pensiero laterale”, vale a dire il cercare soluzioni immaginifiche che mettono in un cantuccio la logica comune.
Si percorrono molte locazioni e gli oggetti che servono si trovano sparsi un po’ dovunque, anche quando Zak potrà viaggiare nel tempo.
Gli oggetti da osservare sono parecchi e spesso si possono prendere solo quando servono, non prima, perciò è necessario ritornare spesso dove si è già stati e verificare tutto perché il gioco non è lineare.

Interfaccia – Il gioco ha un’interfaccia di tipo “Scumm” che richiama quella del primo Zak.
Per i giocatori più recenti può essere inizialmente un problema ciccare prima sul comando per poi fare l’azione, ma ci si abitua presto anche perché le stesse azioni si possono chiamare da tastiera.
Zak si muove ciccando sullo schermo, per velocizzare l’azione basta ciccare due volte sulle uscite.
L’inventario è alla base dello schermo e il menù si apre con F5.
I salvataggi sono illimitati con icone che indicano ora e data.

Conclusioni – Un plauso agli sviluppatori che hanno creato un degno seguito dell’originale, dedicato non solo ai nostalgici ma a tutti coloro che amano l’avventura classica.

ZERO CRITICAL

  • Genere: Giallo/fantascienza
  • Editore: Istvan Pely
  • Sviluppatore: Istvan Pely
  • Distributore: Bethesda Softworks
  • Rilascio: 1998
  • Tipo: 2D P & C in terza persona
  • Lingua: Inglese
  • Età consigliata: 10+
  • Durata: 10 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Windows 95 – Pentium 75 MHz – 16 MB RAM – Scheda grafica SVGA 256 colori – Scheda audio 16 bit – CD ROM 4X – 50 MB su HD

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Chatr Ruller è un Agente del Trasporto interstellare.
Nella stazione spaziale Rohem uno è successo un incidente: la dottoressa Fayn, vincitrice del premio Nobel per la Scienza, ha ucciso, forse per legittima difesa, un altro scienziato e Chatt va ad indagare.
Ben presto scopre che sulla stazione accadono cose strane: gli scienziati soffrono di malesseri senza spiegazioni e bisogna spiegare altri fenomeni misteriosi che accadono in quel luogo.
La storia è un intreccio di giallo, amore e fantascienza dove questi tre elementi si intrecciano in un ambiente che diventa fitto di misteri e di colpi di scena.
Almeno questa è la pretesa .

IL GIOCO

Grafica – Il gioco è un punta e clicca 2D, dotato di un cursore minimo con una freccia che non cambia mai direzione.
La grafica è accettabile per l’ambientazione, anche se per quasi tutto il gioco abbiamo schermate che variano dal grigio al marrone: solo in un paio di locazioni i colori si fanno più … colorati.
Disegno schematico ma completo, che rappresenta bene il freddo tecnologismo di una stazione spaziale. Non ci sono filmati di alcun genere e i personaggi sono talmente piccoli che è impossibile determinarne le caratteristiche.
Il gioco reagisce prontamente ai comandi e non si sono riscontrati difetti.

Sonoro – Il sonoro è costituito praticamente solo da qualche rumore di fondo, di meccanismi, ma non c’è musica né parlato.
I dialoghi sono interamente scritti e si attivano ciccando sul personaggio scelto.

Enigmi – Il gioco è lineare, non difficile e intiìuitivo, Si può abbastanza facilmente capire quali sono le azioni da fare, infatti è basato interamente sulla ricerca, sull’uso degli oggetti e sui dialoghi, senza enigmi particolari.
La cosa probabilmente più noiosa è il dover girare contiunualmente in tutte le locazioni per cercare i personaggi con cui parlare, che si spostano di volta in volta, ma questa è una caratteristica un po’ comune a lle avventure.
Il gioco è piuttosto breve, si può risolvere in 6-7 ore.

Interfaccia – Interfaccia minimale.
Il cursore è costituito da una freccia ma non indica quali direzioni si possono prendere.
Con la stessa freccia si interagisce per tutte le funzioni, parla, prendi, usa ecc. clkiccando sull’oggetto o sulla persona.
L’inventario è nella parte bassa dello schermo e gli oggetti si usano per trascinamento.
Con il tasto destro si apre una piccola interfaccia che permette di salvare o di uscire dal gioco.

Conclusioni – Un gioco senza troppe pretese ma si lascia fare.

ZORK GRAND INQUISITOR

  • Genere: Avventura classica
  • Editore: Activision
  • Sviluppatore: Activision
  • Acquisto online  Adventure Game Shop
  • Rilascio: 1997(CD) 1998(DVD)
  • Tipo: 2D P & C in prima persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 13 +
  • Durata: 25-30 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Pentium 90 MHz – Windows 95 – 16 MB RAM – CD ROM 4X – 50 MB su HD – Scheda video 16 bit 640×480 1MB – Scheda audio SB comp. – Mouse

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Il Grande Inquisitore ha proibito ogni magia a Quendor servendosi del controllo dei soldati e istituendo il coprifuoco. La gente, terrorizzata, non osa disubbidire perché la terribile pena che aspetta i trasgressori è la “totemizzazione”, qualcosa che è peggio della morte.
Tu sei un venditore di aspirapolveri porta-a-porta e sei capitato nel Porto di Foozle in Quendor, dove gli sgherri di Zork hanno imposto il coprifuoco e nessuno osa aprirti la porta.
L’unica uscita dalla città consiste in un ingresso che ti porta verso oscuri sitterranei (GUE) e qui inizierai la tua avventura. Dovrai scoprire il meccanismo che permette la totemizzazione, neutralizzarlo e riportare a Quendor la magia.
Mentre in Zork Nemesis la battaglia era tra la magia buona e la magia cattiva, in questo gioco la battaglia è tra magia e tecnologia.

IL GIOCO

Questo gioco fa parte della serie dedicata a Zork e riprende, dando loro maggiore organicità, le storie precedenti.

Grafica – Il gioco è in prima persona 3D punta e clicca con visuale a 360°. Le ubicazioni da visitare sono molteplici, tutte sorprendenti anche nei dettagli e si possono visitare agevolmente.
Il gioco è ben costruito e i filmati intervengono di tanto in tanto mentre si avanza con la storia. I filmati che riguardano il Grande Inquisitore sono in bianco e nero con spezzoni di autentici documenti d’epoca che sottolineano l’ironia del gioco mostrando un popolo in rivolta, tumulti, incendi, cariche della polizia… A spezzoni degli inizi del ‘900 sono mischiati fotogrammi di disordini più recenti, inzomma, più che di “epoca” è meglio parlare di momenti diversi del secolo scorso.
La qualità è buona, ma a pieno schermo risulta un poco sgranata. Che l’effetto sia voluto per sottolineare la vetustà della pellicola oppure che sia proprio così. questo solo gli sviluppatori lo sanno.
I personaggi sono molto ben caratterizzati, rispecchiando nel modo migliore lo spirito umoristico del gioco. Il dittatore è il tipico personaggio da operetta molto isterico e in generale la recitazione dei personaggi è buona.
Zork Grand Inquisitor usa lo stesso motore di Zork Nemesis ed entrambi funzionano egregiamente sia nell’uso dei comandi che nella fluidità dei filmati.

Sonoro – Il sonoro è ottimo, sia nel doppiaggio che negli effetti sonori.

Enigmi – Gli enigmi sono divertenti e non eccessivamente difficili, salvo alcuni in cui dovrai davvero darti da fare. E’ utile leggere il manuale dove si possono trovare informazioni utili circa gli oggetti che man mano si trovano.
Nei sotterranei incontrerai una quantità di personaggi strani, persino uno scheletro-Caronte che ti traghetterà attraverso un fiume infernale…
I luoghi da visitare sono davvero tanti e tutti riservano sorprese: la Casa Bianca, Porto Foozle, il Grande Impero Sotterraneo Tech, l’Università di Zork e la Diga per il controllo dell’inondazione sono le principali. Per alcuni enigmi si tratta di comporre formule esoteriche, ma lo scopo de gioco è essenzialmente quello di recuperare tre manufatti: il Cranio di Yoruk, il Cubo dellA Fondazione ed il Cocco di Quendor.

Interfaccia – L’interfaccia è molto semplice. Il gioco si guida con il mouse, grazie ad una freccia direzionale che indica quali direzioni si possono prendere.
Trascinando la freccia a destra o a sinistra, la viauale gira e la freccia indica le direzioni possibili. Quando il cursore si posa su un oggetto attivo, diventa giallo.
Con il tasto destro si avvede all’inventario mentre spostando il cursore nella parte alta dello schermo, si accede ai vari menu.

Conclusioni – Un gioco che non mancherà di affascinare gli avventurieri perché unisce magia, grande umorismo, enigmi interessanti e grafica accattivante.

ZORK NEMESIS

  • Genere: Avventura classica
  • Editore: Activision
  • Sviluppatore: Activision
  • Rilascio: 1996
  • Tipo: 3D P & C in prima persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 13 +
  • Durata: 30 ore
  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      
    • Requisiti minimi richiesti:
      S.O. DOS 6.0 o sup./ Windows 95/98 – DirectX con Win 95 – CPU: 486/DX2 66 MHz – RAM 8MB – CD-ROM: 2X -Scheda audio 100% Sound Blaster 16-compatibile – Scheda video 16-bit SVGA (640×480) 1 MB di RAM S.O. DOS 6.0 o sup./ Windows 95/98 – DirectX con Win 95

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Questo episodio non è la continuazione dei precedenti con la stessa titolazione.
Quattro maghi alchimisti dell’impero di Zork, sono stati rapiti da Nemesis e condotti nelle Terre Proibite. Bivotar, che prima di te aveva cercato di indagare in questa sparizione, è deceduto nell’impresa, eliminato da Nemesis. Lui è giunto fino al Tempio di Agrippa ma non è riuscito ad andare oltre ed ora tocca a te.
Tu sei il protagonista in prima persona e, provcedendo nel gioco, scoprirai presto che i quattro alchimisti stavano cercando di creare la Quintessenza, cioè quella Pietra Filosofale che dona il Potere e l’Immortalità.
Tu dovrai riesumare i loro corpi e riportarli in vita, quindi dovrai reperire i quattro metalli, Rame, ferro, stagno, piombo,alla base della Pietra Filosofale.
Per riuscire nell’impresa dovrai agire nelle dimore dei quattro alchimisti: il Castello di Iroundine di Kaine, il Conservatorio di Sophie, il Monastero di Malveaux. il Manicomio di Sartorius.
Nel corso della storia verrai a conoscenza della drammatica storia di Alexandra e Lucien, figli di due maghi che contrastano il loro sentimento.
Alla fine vi saranno dei colpi di scena in cui potrai finalmente svelare i segreti e i misteri che si nascondono dietro i quattro alchimisti e anche la storia d’amore fra i due ragazzi avrà il suo lieto epilogo.

IL GIOCO

Un gioco davvero “enorme” per lunghezza e complessità.
Zork Nemesis è una di quelle avventure di forte suggestione che, una volta portate a termine, non si dimenticano.

Grafica – Il gioco vuole una risoluzione di 640×480. Le immagini sono nitide anche se la risoluzione non è molto alta, mentre i filmati evocativi, molto frequenti, risultano più sgranati; c’è da dire, tuttavia, che sono molto belli e risultano efficaci nel contesto del gioco, per fornire al giocatore elementi drammatici della storia.
In questo gioco gli autori si sono per così dire, divertiti con il sangue. Infatti vi sono alcune scene da Grand Guignol, teste mozzate, obitori, teste decapitate e quant’altro. Ma va detto che, forse per una certa ombrosità delle immagini, forse per la poca risoluzione, questo sangue marroncino non fa davvero alcuna impressione.
Citerei per tutte la scenetta della testa mozza che, opportunamente collocata, evoca i propri ricordi di gioventù… Beh, devo dire che è stato divertente perché fatto con giusta ironia.
Le locazioni da visitare sono davvero tante e tutte attentamente curate e concepite per creare l’atmosfera di horror surreale che il gioco esige.
Ogni sito che si visita riserva una quantità di sorprese tra passaggi segreti e particolarità di chi lo abitava. Infatti noi conosciamo la vita e il carattere dei quattro maghi non solo attraverso i filmati evocativi ma anche dalle loro abitazioni, da quanto vi andiamo scoprendo.
Una caratteristica del gioco consiste nel vedere i personaggi dei filmati che si rivolgono a noi come fossimo lì presenti in carne ed ossa e noi non appariamo mai, neppure davanti ad uno specchio. Noi siamo noi, al di qua dello schermo e questo, a mio avviso, è un modo per rendere il giocatore ancor più coinvolto e partecipe della storia.
Pur non essendo lunghissimo, Zork Nemesis consiste di 3 CD; probabilmente la grande frequenza di filmati pesa sul software e allora bisogna rassegnarsi a cambiare CD quando si passa da un sito all’altro.

Sonoro – Il sonoro è di buona qualità, con musiche molto opportune, d’atmosfera e adattate ai vari ambienti che visitiamo. Ottimo anche il doppiaggio in italiano e i rumori.

Enigmi – Questo gioco è letteralmente zeppo di enigmi, praticamente non c’è passaggio dove non si debba fare qualcosa per procedere.
Molti indizi, quasi tutte le chiavi degli enigmi più complessi, si trovano nei libri e nei fogli sparsi in giro. Per questo motivo è raccomadabile leggere ogni cosa e non farsi sfuggire nulla.
Forse la maggiore difficoltà del gioco è proprio questa: riuscire ad orientarsi nella marea di carte, di indizi, di suggerimenti per capire quali possono servire o meno.
Altri enigmi sono dettati dalla logica e la loro soluzione si trova sempre nei paraggi, cioè cercando strumenti o provando il funzionamento dei vari macchinari fino ad ottenere il risultato voluto.
Non vi sono, nel gioco, labirinti o puzzle di grande difficoltà; in realtà il lato più godibile del gioco è che si può andare avanti con le proprie forze senza accanirsi in rompicapo stressanti. Malgrado questo, non si intende certo dire che sia un gioco facile, tutt’altro. Dico solo che tutti sono messi in grado di risolverlo, solo che abbiano l’accortezza e la pazienza di cercare bene e soprattutto di armarsi di carta e matita per memorizzare quanto vanno scoprendo.
Infatti molti puzzle si basano sull’inserimento di simboli, di numeri, di dati che vengono reperiti lungo il cammino. Però ce ne sono anche alcuni dove le spiegazioni restano piuttosto oscure e bisogna quindi interpretarli e dare libera uscita alla fantasia.
Nel gioco si può morire. Non di frequente, ma si muore, così, all’improvviso, crudelmente. Si, perché questo gioco ti prende tanto che ti dimentichi di salvare e quando muore sei fregato, non ci sono clemenze: devi riprendere dall’ultimo salvataggio. E sono dolori. Per questo non dimenticatevi di salvare, di tanto in tanto.

Interfaccia – Il gioco è interamente comandato dal mouse. Avanzamento punta e clicca con frecce direzionali.
L’inventario non esiste: si richiamano gli oggetti raccolti con il tasto destro del mouse e si cliccano direttamente dove è necessario.
La freccia diventa una doppia freccia quando è consentito l’accesso in una direzione o per evidenziare un oggetto e cambia colore quando si trova su un offetto sensibile.
Gli oggetti dell’inventario selezionati, prendono un contorno giallo quando possono essere sistemati in un posto. Non possono essere combinati tra di loro.
Il menu si chiama con il tasto “Esc” e la conferma di ogni operazione avviene con F4.

Conclusioni – Un gran bel gioco, lungo, denso, interessante.

RETURN TO ZORK

  • Genere: Avventura classica
  • Editore: Activision
  • Sviluppatore: Infocom
  • Rilascio: 1993
  • Tipo: 2D P & C in prima persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 13 +
  • Durata: 30 ore +

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
(Versione CD) – Processore 386 25 MHz o sup. – Scheda video VGA – Sound Card Pro Audio Spectrum, – Disney Sound Source, Roland MT32, and AdLib. – 4 MB RAM – S.O. DOS 5.0 o sup. – 600K liberi su HD – CD 2X – Tastiera e Mouse

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Nel lontano passato l’Impero sotterraneo di Zork era stato preda di una magia che lo aveva distrutto e la magia dispersa. Ormai è stato riscoperto ma stanno accadendo cose strane: le persone, gli edifici scompaiono misteriosamente. Tu impersoni il vincitore di una lotteria il cui premio è un viaggio al Grande Impero sotterraneo e il tuo primo obbiettivo è di trovarlo per scoprire la causa della decadenza.

IL GIOCO

Questo è il primo della serie di Zork (Zork grand Inquisitor, Zork nemesis) che possa essere considerato un vero e proprio gioco d’avventura con una grafica “moderna”, anzi, per certi versi pionieristica.

Grafica – Abbiamo accennato al fatto che la grafica di questo gioco è per certi versi pionieristica; infatti è un mixer di filmati recitati da attori reali e di animazioni al computer. Una simbiosi che sarà ripresa successivamente da molti sviluppatori nel campo dell’avventura grafica.
Considerando l’anno di produzione (1993) non ci formalizziamo sulla sgranatura dei pixel, del tutto compatibile con le tecniche di sviluppo dell’epoca: il gioco è compatibile con un processore 386 a 25 Mhz, quindi si può considerare veramente un precursore che compie prodigi anche se questi prodigi pagano pedaggio. Nel senso che il gioco risulta piuttosto instabile, con un motore che non di rado si blocca congelando l’immagine o addirittura uscendo del tutto dal gioco.
Personalmente l’ho giocato su un 486 con 32 MB ram nella versione CD e non è stato facile gestirlo perché correva come una Ferrari in F1. Anche riducendo la memoria a 16 MB le cose non sono migliorate di molto. Il problema non sarebbe stato tanto quello della velocità delle animazioni quanto il fatto che alcune opzioni (come ad esempio la scelta del tipo di conversazione che era determinante ai fini della soluzione) appariva e scompariva in un batter d’occhio costringendo a spostamenti ultraveloci del mouse per “acchiappare” l’espressione giusta con ripetuti tentativi.

Sonoro – E’ un gioco multidirezionale, “aperto”: vale a dire che non c’è una linearità, un percorso obbligato per giungere alla fine ma si può accedere a tutte le locazioni. Zork, come gli episodi successivi, si basa su un certo senso dell’umorismo che si estende anche agli enigmi per molti dei quali non si capisce la logica (il guano di pipistrello sciolto in acqua rende invisibili? Buono a sapersi!).
In realtà però la difficoltà del gioco non è tanto negli enigmi da risolvere quanto piuttosto nell’orientarsi tra le molteplici cose da fare nelle molteplici locazioni che si aprono, consapevoli che se si dimentica qualcosa non sempre è possibile tornare indietro e recuperarla o che dando una risposta sbagliata si può morire e si deve ricominciare dall’ultimo salvataggio.
Questo non è di per sé un gioco difficile ma sicuramente molto complicato. Alcune azioni apparentemente non servono a nulla ma danno punti e alcuni oggetti nell’inventario non si usano. Ci sono diversi labirinti da superare e la scelta dell’espressione nei colloqui a volte è determinante. Il consiglio che si può dare è: salvate spessissimo il gioco.

Enigmi – Il gioco è un classico punta e clicca in prima persona e l’interfaccia è abbastanza semplice ma non proprio ovvia.
Spostando il cursore in alto a sinistra si accede al menu principale. Con il tasto destro si accede all’inventario; gli oggetti sono collocati in piccole caselle divise diagonalmente: cliccando nella parte più scura della casella si possono scegliere diverse azioni da compiere (non proprio chiarissime, ad un primo impatto) mentre cliccando sulla parte chiara si preleva l’oggetto dall’inventario.

Interfaccia – Il gioco è interamente comandato dal mouse. Avanzamento punta e clicca con frecce direzionali.
L’inventario non esiste: si richiamano gli oggetti raccolti con il tasto destro del mouse e si cliccano direttamente dove è necessario.
La freccia diventa una doppia freccia quando è consentito l’accesso in una direzione o per evidenziare un oggetto e cambia colore quando si trova su un offetto sensibile.
Gli oggetti dell’inventario selezionati, prendono un contorno giallo quando possono essere sistemati in un posto. Non possono essere combinati tra di loro.
Il menu si chiama con il tasto “Esc” e la conferma di ogni operazione avviene con F4.

Conclusioni – Il gioco presenta dei limiti nel motore e nel funzionamento ma vista la sua complessità e le ore di divertimento che offre, si può anche chiudere un occhio e portare pazienza.