D

  • Genere: Horror surreale
  • Editore: Acclaim
  • Sviluppatore: Warp Inc.
  • Rilascio: 1996
  • Tipo: 2D tastiera 1/3 persona
  • Lingua: Inglese
  • Età consigliata: 12+
  • Durata: 2 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
CPU486 DX2 66 – RAM 8 MB – CDROM 2x – DOS 5.0 o sup – Video1 MB SVGA VESA – Audio Soundblaster compatibile

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Laura Harris, una studentessa universitaria, figlia del famoso chirurgo Richter Harris, apprende dalla radio che suo padre è improvvisamente impazzito e ha compiuto una strage di pazienti barricandosi poi nell’ospedale con molti ostaggi.
Accorre sul posto, circondato dalla polizia che non può entrare, e riesce ad introdursi nell’ospedale.
Dentro l’edificio Laura entrerà in un’altra dimensione che metaforicamente simboleggia la mente di suo padre dove deve cercare la verità per scoprire i motivi del suo comportamento alienato.
La fine del gioco rivelerà la verità e chiarirà anche il motivo per cui il gioco si chiama “D”.

IL GIOCO

Grafica – Forse per l’epoca la grafica del gioco appariva innovativa, trattandosi di un gioco di animazione che imita gli FMV, ma oggi appare quasi inguardabile.
La bassa risoluzione è peggiorata da toni oscurati che ingrigiscono la schermata.
Le animazioni occupano tutto il gioco in un alternarsi di prima e terza persona.
La protagonista si muove con una lentezza esasperante in un tripudio di pixel che annebbiano la schermata e cessano solo quando l’immagine diventa statica.
Le locazioni sono pochissime, non raggiungono la decina e non differiscono molto per penuria descrittiva e di dettagli.
La protagonista, che viene ripresa visualmente nei momenti clou, non cambia mai espressione, qualunque cosa le capiti.
In quasi tutti i giochi che si rispettino, le animazioni si possono in qualche modo evitare, in questo, no. Ogni volta che si ricomincia la partita (e può succedere, visto che non è possibile salvare) bisogna sorbirsi daccapo tutta l’introduzione e tutte le animazioni già viste che consistono in apparizioni o visioni retrospettive, con un finale molto trash che vorrebbe scioccare, forse, ma che sfocia solo nel ridicolo.
Il personaggio si muove tramite le frecce della tastiera e, come accennato, i movimenti sono lentissimi. Gli spostamenti di visuale rendono più difficoltoso del necessario l’avvicinamento agli oggetti perché quando si pensa di andare in una direzione, si finisce da tutt’altra parte e bisogna smanettare con le frecce per trovare il modo giusto per raggiungere il punto desiderato.

Sonoro – Il sonoro interviene di tanto in tanto nei momenti salienti. Il parlato riguarda solo il padre di Laura nelle sue apparizioni.
I rumori ci sono sotto forma di qualche scalpiccio nel salire e scendere le scale e poco più.

Enigmi – C’è una scarsissima interattività, in questo gioco. Gli oggetti da trovare sono 4 o 5 e quando è il momento di usarli si trovano pronti all’uso.
Si debbono aprire alcune porte, fare un giochino di meccanismi e aprire una cassaforte manovrando una leva.
Quest’ultimo enigma riesce ad indispettire, infatti i numeri “scivolano” oltre il punto in cui si tenta di bloccarli creando una difficoltà capziosa che non ha proprio nulla di divertente o di intelligente.
Nel gioco non si muore ma non si può neppure salvare la partita.
Un orologio scandisce il tempo e il massimo concesso sono 2 ore e se consideriamo la lentezza delle animazioni e l’esiguità degli enigmi, possiamo strizzare il tempo reale di gioco ad una ventina di minuti.

Interfaccia – Si governa da tastiera: i movimenti con le frecce, l’inventario con il tasto “I”, l’azione con la barra spazio, il menu con il tasto “esc”. Non è possibile salvare.

Conclusioni – E’ come mangiare il brodo con la forchetta.

DARK FALL 1 – Il diario dei misteri

  • Genere: Avventura Mistery
  • Editore: XXV
  • Sviluppatore: Macromedia
  • Rilascio: 2002
  • Tipo: 3D P & C in prima persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 12+
  • Durata: 20-25 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Windows 95/98/2000/ME/XP – Pentium II 333 MHz – 32 MB RAM – CD-ROM 8X – Audio compatibile Direct Sound – 400 Mb su HD Raccomandati: PII 450 Mhz – 64 Mb RAM

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Il protagonista, rispondendo ad un appello del fratello, cercatore di fantasmi, si trova immerso in questa avventura in un luogo da film horror, dove trova attrezzature lasciate da “acchiappafantasmi” che sono stati lì prima di lui. Questo spiega la presenza di oggetti tecnologici in un posto del genere.
L’ambientazione è notturna, sia all’esterno che all’interno dell’ hotel; il silenzio è interrotto solo da sospiri, misteriosi cigolii, porte che si aprono e si chiudono, sussurri che sfiorano l’orecchio e proseguiremo il gioco in compagnia di fruscii, presenze evanescenti, crepitii, ombre sfuggenti e qualche suono di violino che ritma il cambio di scenario.
Insomma un’ atmosfera “sospesa” fra il reale e l’irreale dove il reale è testimoniato dagli oggetti lasciati dalle persone che hanno abitato quell’ hotel ormai in abbandono ma ancora “vivo” della loro presenza e nel quale noi siamo gli “intrusi” a caccia di indizi per dare pace alle anime inquiete.
La missione da portare a termine è, in buona sostanza, quella di liberare un hotel infestato dai fantasmi. O, per essere più esatti, di liberare gli spiriti dal vincolo che li lega e li tratterà ancora in quel luogo finché noi non saremo così abili da trovare i 12 simboli che li evocano.

IL GIOCO

Dark fall è un gioco per chi ama il genere “Myst”, fatto di atmosfere e di enigmi, un gioco punta-e-clicca in prima persona da giocare in perfetta solitudine, con cui mettere alla prova la propria perspicacia e l’abilità nel collegare gli indizi per trarne indicazioni utili.
Il gioco è in inglese ma in realtà i punti critici in cui bisogna tradurre dei messaggi per la soluzione degli enigmi sono solo un paio.
Abbiamo citato ” Myst” tanto per far capire il genere ma la similitudine finisce lì. L’inizio, una corsa in treno nella notte e l’arrivo in una oscura galleria ferroviaria, ci fa subito capire che siamo nel bel mezzo di un gioco “di paura”, dove il mistero e il brivido la fanno da padroni.

Grafica – La grafica è tipica di questi giochi: ambientazione d’epoca (anni’40) realistica nella rappresentazione di un luogo fatiscente e desolato in abbandono da lungo tempo; buona la definizione e la cura dei particolari, significativi per far comprendere la personalità di chi aveva abitato quelle stanze, oggetti ben visibili anche in penombra.
Gli ambienti da visitare sono numerosi, l’arredo non è sorprendente, trattandosi di una casa posizionata in una stazione ferroviaria.
Il senso di desolazione, di solitudine, di abbandono è reso bene, specie all’interno della stazione.
Non si sono riscontrati problemi di sorta nel motore che scorre senza alcuna difficoltà, si possono esplorare agevolmente tutte le parti interessanti senza visuale a 360° ma con direzioni obbligate e indicate da frecce.

Sonoro – E’ costituito prevalentemente da rumori d’ambiente, puntuali e realistici: dalle “voci” che di tanto in tanto fanno la loro comparsa o da una stridula nota di violino che si alterna allo scricchiolio delle assi di legno sul plancito, con un sottofondo costante tipo ” interferenza radio”, tutto nell’ atmosfera da brivido che permea spirito del gioco.

Enigmi – Il gioco è, per così dire, in “soluzione unica” nel senso che non vi sono episodi “chiusi” e conclusi una volta risolto un enigma, ma si può sempre tornare indietro in tutte le locazioni già visitate e per giungere a termine è necessario scovare elementi che gradualmente daranno accesso ad altre locazioni ed attiveranno altre parti del gioco.
Gli enigmi da risolvere sono di varia difficoltà e sta al giocatore esaminare attentamente ogni indizio per dedurne con l’intuito, l’utilità.
L’hotel offre molti ambienti da esplorare, in ognuno dei quali sono attivabili molti oggetti, specialmente fogli scritti; alcuni sono indispensabili per ricavarne indicazioni, altri inutili ma finché non si risolve il gioco non si capisce quali siano utili e quali no, quindi è consigliabile esplorarli tutti.
Per alcuni enigmi l’abilità del solutore è messa a dura prova perché i collegamenti fra gli indizi richiedono una buona dose di pazienza e di spirito di osservazione. Ma tutto avviene nello stretto ambito della razionalità, nulla di improbabile o di astruso che non rientri nei “trucchi” leciti di un gioco di questo genere. Insomma, il gioco è “leale”, richiede impegno ma non azzardi temerari della fantasia.
Ne è esempio l’enigma della password del pc; cercarla fra tante carte? Impossibile. Allora bisogna osservare attentamente e dedurre, dagli oggetti presenti, i gusti culinari della proprietaria del computer. Per farne poi cosa? Si trova una indizio in bacheca fra i menù. Si scopre un telefono sul tavolo, funziona. Cosa fare? Provare, riprovare, ascoltare attentamente e la soluzione arriva.
C’è una caldaia in soffitta, l’accendo. Per farne cosa? Apparentemente non succede nulla, ma ci sono dei bagni nei piani sottostanti….sicuramente l’acqua calda serve a qualcosa ma non certo per farmi un bagno. E quello specchio perché si muove?
All’inizio si può essere disorientati dal numero degli ambienti a disposizione e non si capisce bene che cosa dover fare e che cosa cercare, però man mano che si procede nel gioco le cose diventano più chiare e si comprende che lo scopo è quello di trovare 12 simboli e collegare loro i rispettivi nomi degli “spiriti” che rappresentano.
Il bello è che in mezzo a tanti oggetti “significativi” ce ne sono altrettanti inutili: una “slot machine”, un “tavolino parlante” per le sedute spiritiche: giochini supplementari che offrono uno svago tra un enigma e l’altro, ma questo lo si capisce solo a gioco concluso.

Interfaccia – E’ quanto di più semplice si possa chiedere: il cursore con le posizioni di movimento, cambia sugli oggetti attivi. Il gioco non richiede installazione e il salvataggio avviene con files.txt nella cartella dei documenti.
L’unico difetto che si può attribuire a questo gioco è la scarsa capienza dell’inventario. Come detto, vi sono annotazioni importanti da esaminare che però non vengono acquisite dall’inventario e perciò, a meno di scriversi tutto (cosa abbastanza noiosa) bisogna ritornare ogni volta a leggerle per rinfrescarsi la memoria, con un certo dispendio di tempo.

Conclusioni – Un bel gioco d’atmosfera che non disperde energie in puzzles estenuanti o in labirinti interminabili ma entra subito nel cuore del problema: cerca, trova, collega, deduci; quindi più che un’avventura nel vero senso della parola, può definirsi un gioco horror- enigmistico che mette alla prova “le cellule grigie” del giocatore.

DARK FALL 2 – Il segreto del faro

  • Genere: Mistery
  • Editore: XXV
  • Sviluppatore: The Adventure Company
  • Distributore: Atari
  • Rilascio: 2004
  • Tipo: 2D/3D P & C in prima persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 7+
  • Durata: 30 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Win98/ME/2000/XP – Pentium III 450 MHz o superiore – 128 MB Ram (256 MB raccomandati) – CDROM 24x – Scheda grafica di SVGA colore 32bit (800×600) – DirectX 9 scheda audio compatibile

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Nel vecchio faro infestato da presenze paranormali, atmosfere inquietanti e fenomeni da brivido non scoraggiano Benjamin Parker dal cercare la verità su quanto vi accadde molti, molti anni fa…
Corre l’anno 1912, Benjamin Parker è un cartografo incaricato di rilevare il tratto di costa pericolosa di Cornwall. La sera del suo arrivo vede una debole luce provenire a distanza dal faro, ma quando ha uno colloquio con colui che l’ha incaricato del lavoro, il dott. Demarion, questi tace sull’argomento.
Una notte Parker visita il porto e parla di nuovo con Demarion: vi sono state misteriose morti al faro che ora dovrebbe essere deserto.
Parker inizierà il suo viaggio nel mistero del faro.
Questo è l’inizio del gioco che preannuncia uno svolgimento fosco e tenebroso.

IL GIOCO

Mi corre l’obbligo di segnalare quanto riscontrato nell’edizione italiana del gioco.
Ho giocato prima l’edizione originale in inglese ed aggiornato poi la soluzione a quella italiana.
Durante il gioco mi sono resa conto che in quest’ultima edizione erano stati omessi alcuni indizi importanti per la soluzione dei relativi enigmi.
1 – Nel libro “Orrore a Fetch Rock” è stato omesso l’indizio per aprire la cassaforte di Drake.
2 – Nel laboratorio della DEOS è stato omesso l’indizio da inserire nella capsula spaziale.

Grafica – In effetti le grafiche 2D/3D hanno una dominante grigia, plumbea, con vaste zone d’ombra negli interni e grigio-chiare negli esterni diurni.
Il gioco si svolge in totale solitudine salvo il dialogo iniziale con il dott. Demarion e uno successivo attraverso il buco di una serratura.
L’azione è in prima persona punta e clicca, con avanzamento per schermate e frecce direzionali.
C’è da dire che l’ambientazione, volutamente tetra per favorire l’atmosfera misteriosa e fantasmatica del luogo in cui si svolge la maggior parte del gioco, un vecchio faro deserto, riesce nell’intento di avvolgere il giocatore in una suspence che non lo abbandonerà per tutta la durata dell’avventura.
La particolarità del gioco consiste nel fatto che attraverso uno strano meccanismo è possibile spostarsi in epoche diverse e vedere il faro com’è nel 2004, come era nel 1912, come sarà nel 2090 e come fu nel 2090 a.C. Direi che in nessuno di questo casi si esagera nell’originalità inventiva, però gli scenari sono molto curati e dettagliati, soprattutto variano evitando la monografia e la monotonia di uno stesso, oscuro luogo di ricerca.
Gli sfondi cambiano con il cambiare delle epoche: dal vecchio faro in abbandono con la visione dei vecchi macchinari, vecchie foto color seppia e tutti gli oggetti d’uso dell’epoca, si passa al faro-museo del presente e a quello del futuro e al villaggio preistorico che vi sorgeva, ma sempre il giocatore si trova circondato dalla solitudine e da inquietanti presenza che ogni tanto si palesano.
Non vi sono animazioni vere e proprie bensì brevi effetti grafici sotto forma di ectoplasmi, fuochi fatui, evanescenze.
Il paragone con il primo episodio, dello stesso autore Jonathan Boakes, è d’obbligo anche se tra i due non ci sono correlazioni: quello si svolgeva in una stazione ferroviaria e c’è da dire che la sensazione delle “presenze” nella casa era tangibile e creava realmente un’atmosfera thrilling. In questo caso non si è riusciti a ripetere gli stessi effetti emotivi e la cosa si spiega, a mio avviso, per due motivi. Il primo è che qui i fenomeni non sono spontanei ma quasi tutti preceduti da un’azione interattiva che smorza l’effetto sorpresa; il secondo è nella meccanica del gioco che conduce il giocatore in situazioni diverse e non concentrate nella stretta claustrofobica di un luogo chiuso.

Sonoro -Si è accompagnati da un suono suggestivo: non si può parlare di vera e propria musica ma piuttosto di una melodia sottile come una lama nel buio. Effetti d’ambiente, sibili, folate di vento, suoni cupi e prolungati, passi, sussurri, scricchiolii, rumori meccanici forti, netti.
Il doppiaggio italiano mi è sembrato del tutto sballato nella voce del dr.Demarion, un uomo anziano con la voce di un ragazzo. Per il resto si tratta solo dell’ascolto di registrazioni.

Enigmi – Come ho accennato, il gioco si svolge in 4 dimensioni temporali e parte dalla realtà del 1912. Un minuscolo cursore si trasforma in modo quasi impercettibile sugli oggetti sensibili. Ci si muove con frecce laterali e non di rado trovare il modo di proseguire è già di per sé problematico. Pur non essendoci labirinti, l’avanzamento a schermate fisse è di per sé, a volte un labirinto in cui si perde l’orientamento.
Detto questo, bisogna setacciare lo schermo alla ricerca dell’oggetto su cui agire: gli oggetti sensibili sono molti, sparsi dovunque e il problema consiste nel discernere quelli “buoni” da quelli inutili.
Inutili? Apparentemente, inutili. In realtà accade che, dimenticandosi di cliccare su un oggetto “inutile”, non è poi possibile proseguire. A me è successo all’inizio del gioco quando, avendo omesso di cliccare su una porta chiusa, non potevo in alcun modo accedere alla barca per arrivare al faro.
Il gioco è lineare ma “aperto”: se non si risolvono certi enigmi non si può accedere a nuove locazioni ma si può sempre tornare dove si è già stati anche se le azioni da compiere sono terminate.
In questo modo è facile ripercorrere luoghi già visitati a caccia di indizi, quando non si sa più cosa fare, nella speranza di essersi dimenticati qualcosa.
E’ infatti facile lasciarsi sfuggire un indizio in un angolo buio, in un posto impensabile, in un anfratto marginale, e c’è da dire che l’autore si è ingegnato a non renderci le cose semplici.
Gli oggetti da raccogliere sono pochi ma gli indizi cartacei sono tanti. Non essendo incluso nell’interfaccia un diario, bisogna scriversi tutto, segnare anche le cose inutili perché alla fine tutto può servire (ad esempio mi chiedo a cosa sia servito trovare tante placche numerate quando ne occorrevano solo 4) oppure ritornare indietro e a cercare l’indizio.
Questo costringe ad una quantità enorme di percorsi non sempre agevoli poiché i punti d’ingresso nelle varie epoche sono dislocati artatamente per farci trottare.
Diciamo pure, riprendendo il discorso dell’ atmosfera, che la minuziosa ed esasperata ricerca finisce per smorzare l’effetto d’ambiente che dovrebbe essere la qualità precipua del gioco.
Gli enigmi sono abbastanza difficili ma non ostici, nel senso che alcuni dati vanno interpretati per ottenere la soluzione, altri vanno semplicemente applicati una volta trovati gli indizi giusti.
La complicazione del gioco non risiede dunque tanto nella soluzione degli enigmi, che non sono tuttavia né facili né banali, quanto nel pellegrinaggio tra le varie epoche e tra un’infinità di punti “sensibili” e pletorici, nell’accorgersi di certi passaggi e di certi oggetti che vengono scoperti solo dopo qualche ora di disperato vagabondaggio cliccando per ogni dove.
C’è da dire comunque, che una volta iniziato, il gioco intriga, se non si perde la pazienza prima.
In tutta sincerità non ho capito la fine di questo gioco. Finisce istantaneamente, lasciando aperte un sacco di domande. Forse la risposta alla prossima puntata?
Una curiosità che proporrei volentieri agli autori: ma come fa un cartografo del 1912 ad usare il PAD, il computer o una capsula spaziale? Mah.

Interfaccia – L’interfaccia è minimalista come il cursore.
Tre opzioni in alto a sinistra dello schermo (risoluzione 800×600 32 bit) Salva-carica-esci.
I salvataggi vengono effettuati con “Savegame n. ” nella cartella dei documenti, con estensione *.txt.
Quando il cursore si trasforma in una chiave inglese si può interagire. Allora basta cliccare su uno degli oggetti in inventario a fondo pagina.

Conclusioni – Un bel gioco, nell’insieme, complesso e lungo, intrigante e piuttosto difficile, dall’atmosfera coinvolgente che è ideale per chi ama i giochi in solitudine.

DARK FALL 3 – Lost souls

  • Genere: Mystery / Horror
  • Editore: Iceberg Interactive
  • Sviluppatore: Darkling Room
  • Distributore: Blue Label
  • Rilascio: 2010
  • Tipo: 2D/3D P & C in prima persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 16+
  • Durata: 25 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
OS: Windows® XP/Vista™ – CPU Intel® Pentium® IV o equivalente AMD® – RAM 512 MB (1 GB raccomandato per Windows® Vista™) – Scheda video 128 MB compatibile DirectX® 9.0c – Scheda audio compatibile DirectX® 9.0c sound card – Mouse – tastiera – altoparlanti.

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Il terzo episodio di Dark fall si collega direttamente al primo e in un certo senso ne è il seguito pur senza un continuum narrativo che renda necessaria la conoscenza del primo.
l”Ispettore”, innominato protagonista di questa storia, torna a Dowerton, nella stazione ferroviaria con annesso albergo, che tanto ci impressionò nel primo episodio.
Fin dalla prima scena, la dimensione horror si evidenzia subito: una galleria buia, resti di immondizia ovunque, graffiti senza senso ai muri, manichini algidi che sembrano persone congelate in una eterna immobilità… Cosa è venuto a fare di nuovo l’Ispettore in questo luogo orrendo? Nessuno ce lo spiega. Noi lo impersoniamo e saremo noi, nei suoi panni, a scoprire man mano i suoi incubi mentali.
La stazione è ormai in pieno abbandono, nella più degradata fatiscenza.
L’albergo, una volta piccolo gioiello di epoca vittoriana, è ormai un ricettacolo di sporcizia e di rottami, istoriato ovunque da graffiti deliranti come fosse stato abitato da individui in totale paranoia che lo hanno reso un luogo da incubo.
Questo è lo scenario in cui si svolge il gioco.
La storia si impernia sulla scomparsa di Amy, un’adolescente che fu rapita in passato e mai più ritrovata e sulla cui scomparsa l’Ispettore indagò nel primo episodio.
Amy, o meglio, il suo fantasma, è presente nell’albergo e non è sola.
Nel corso dell’avventura infatti, l’Ispettore verrà in contatto con altri personaggi che in passato abitarono nell’albergo e che in esso vissero drammi che li portarono ad una fine violenta, quasi che quelle mura abbiano racchiuso da sempre una maledizione per chi ci ha abitato.
Spiegare oltre non è opportuno perché il gioco lascia largo spazio all’interpretazione personale e non si preoccupa di chiarire troppo certe implicazioni, per cui ciascuno potrà capire e giudicare secondo criteri personali.
N.B. Questa recensione si basa sulla versione inglese del gioco.
La versione italiana verrà pubblicata il 26/02/2010 da Adventure Productions e distribuita dalla Blue Label Entr. Con sottotitoli e doppiaggio in intaliano.

IL GIOCO

Sotto la definizione di “horror” si possono comprendere varie tipologie di narrazione.
C’è l’horror alla Hitchcock, quieto, subdolo, strisciante, che si concretizza in scenari di quotidiana normalità e monta nella psiche senza grida, senza stridor di denti, senza sobbalzi ma genera nello spettatore una crescente angoscia dell’ignoto e a mio avviso questo, è il vero horror.
C’è l’horror degli zombies, del gusto truculento del sangue e delle membra smembrate, degli occhi cavati, degli insetti schifosi, dei visceri pulsanti, del macello assurto a sfondo scenografico e che vuole colpire come un pugno allo stomaco.
C’è l’horror dei fantasmi, delle apparizioni improvvise, degli scricchiolii nel buio, dei lampi improvvisi, delle porte che cigolano, delle sedute spiritiche, degli scheletri dondolanti, che punta al terrore dell’aldilà con espedienti dell’aldiqua.
Questo gioco spizzica un po’ dall’uno, un po’ dall’altro.
Personalmente non mi sono mai scomposta né per un gioco né per un film horror, anzi in qualche caso mi hanno suscitato ilarità. Nel caso presente, l’ambientazione è senz’altro efficace ma direi che a volte è troppo “carica” per risultare credibile. Credo che un maggiore equilibrio nel dosaggio degli effetti sia grafici che sonori, avrebbe giovato al coinvolgimento del giocatore.

Grafica – Lo sviluppo grafico 3d con sfondi 2D ha per fortuna rinunciato alla visuale a 360° che avrebbe forse velocizzato i movimenti ma avrebbe come sempre provocato il classico “mal di mare” al povero giocatore.
Infatti è possibile guardare anche in alto e in basso ma solo a schermate distinte.
Non si può dire che il motore risponda con velocità esemplare al comando, ma insomma non si può aver tutto dalla vita.
Come ho già accennato, l’ambientazione è quanto di più lugubre e orrifico ci si possa aspettare; la notte avvolge tutto nel mistero, l’illuminazione a piccole zone, lascia il contorno nel buio e anche quando si riesce a ripristinare la corrente, non è che le cose cambino troppo.
L’interno dell’albergo è tutto da vedere.
Chi ha occupato questo edificio in tempi recenti, si è sbizzarrito nel graffitaggio più bizzarro ed inquietante, ha riempito le stanze di ogni oggetto che possa suscitare repulsione.
Vediamo l’albergo anche nel passato, quando ancora era in efficienza: un delizioso hotel con arredo d’epoca in cui si respira una calda intimità che rende ancor più scioccante il paragone con il presente.
L’unico personaggio che vediamo è la ragazzina, Amy, rappresentata come un’adolescente dal fare ambiguo, con uno sguardo che non appare né limpido né innocente come ci si aspetterebbe da una fanciulla in fiore, bensì un tantino torbido e perverso, forse cattivo. Ma questa è un’impressione del tutto personale.
Dicevo in precedenza che ho trovato un poco esagerata l’atmosfera horror che si è voluta creare; in certi casi il sovraccarico di effettacci un po’ schifosi lascia perplessi in un gioco che ha un pedegree di tutto rispetto.

Sonoro – Una serie sovrabbondante di effetti sonori, forti, incisivi, accompagna per tutto il gioco.
Anche qui avrebbe giovato un più equilibrato dosaggio: ad esempio quando il protagonista sale una scala, dopo una sola rampa ha un rantolo che sembra preludio ad un infarto.
Voci, sussurri, grida, mormorii, radio accese, scricchiolii di vecchie assi, cigolii di porte, fruscii di ectoplasmi, non ci facciamo mancare nulla.
La musica è in tema, ma cambia ad esempio quando si entra nell’albergo dove sorprendentemente ci accoglie, nello sfasciume, una deliziosa sonata per pianoforte o quando si va al passato, con ritmi e motivi d’epoca.
Buono il doppiaggio in inglese salvo la voce dell’ispettore che risulta troppo bassa e gutturale.

Enigmi – Il gioco si basa prevalentemente su un’attività di ricerca. Gli enigmi possono essere risolti grazie ad indizi che si trovano in giro e grazie ai suggerimenti che qualcuno ci dà sul cellulare, un aiuto che può arrivare utile in certi casi.
Va detto che quasi tutti gli enigmi sono casuali, cioè cambiano da partita a partita.
Bisogna osservare sempre tutto molto bene perché a volte un indizio può sfuggire se non si fa molta attenzione.
Alcuni enigmi sono noiosamente ripetitivi: si trovano in giro più volte pezzi di carta che bisogna ricomporre oppure i dialoghi con le anime trapassate che esigono le risposte giuste pena ricominciare daccapo.
A parte questo, alcuni enigmi sono abbastanza ostici ma non difficili, nel senso che una volta intuito quali indizi vi sono legati, la soluzione appare evidente.
A me è successo di bloccarmi ad un certo punto e non saper più cosa fare.
Tornando nei luoghi accessibili ho ricominciato a guardare tutti gli oggetti che erano in giro e a quel punto il gioco si è sbloccato.
Non so bene se si tratta di un bug o il gioco esige di osservare qualunque cosa, anche poco significativa, per procedere, ad ogni buon conto ne faccio nota.

Interfaccia – Il gioco è punta e clicca e si governa interamente da mouse.
L’indice di una mano indica la direzione, la lente indica ciò che si può osservare ed eventualmente prendere.
In basso a sinistra appare il cellulare che è l’interfaccia del gioco.
Si può scegliere tra le opzioni il gioco più facile o più difficile. Ho fatto il più difficile e non conosco la differenza che forse consiste in qualche suggerimento in più.
Ci sono i pulsanti dei salvataggi (illimitati) e del caricamento del gioco che si possono selezionare con le frecce.
Nella parte più alta una pila per illuminare i luoghi oscuri.
In basso l’inventario; gli oggetti (non tutti) si possono osservare con il tasto destro e per usarli basta cliccarci sopra.

Conclusioni – Un bel gioco che non delude le aspettative anche se qualche punto interrogativo resta.
Una grafica di grande effetto con qualche eccesso perdonabile, una storia intrigante, enigmi accessibili e una buona longevità.

DARK HEART

  • Genere: Avventura/Fantasy
  • Azione: Si
  • Editore: Microprose
  • Sviluppatore: Kalisto Entertainment
  • Rilascio: 1996
  • Tipo: 2D/3D tastiera/joypad in terza persona
  • Lingua: Inglese sottotitoli italiano
  • Età consigliata: 14+
  • Durata: 20-25 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Dos 5 o sup. – Pc IBM 386/25 – 8 MBRam – Video VGA 256 colori – Audio: SB o compatibile – CDROM 2x – 60 MB su HD – Mouse Ms – Supporto: 2CD

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Il gioco si svolge tre secoli nel futuro.
Le conseguenze di un meteorite caduto sulla terra nel XXI secolo, hanno causato un cataclisma: il cielo è buio e la popolazione decimata ha creato piccoli avamposti nelle poche aree ancora illuminate dal sole.
Durante i secoli successivi il passato viene dimenticato e si torna all’adorazione di idoli primitivi, Tu impersoni Arkhan, un leader religioso degli adoratori di luce. Presto un nemico ti contamina con una pozione che cambia il tuo aspetto mutandolo in quello di una creatura dell’oscurità.
Di conseguenza, i tuoi amici non ti riconoscono e ti combattono e a te non resta che cercare un antidoto, tentando allo stesso tempo di scoprire il segreti oscuri che possono distruggere la tua famiglia e la tua casa.

IL GIOCO

Grafica – La grafica è veramente notevole. I colori brillanti, la varietà degli scenari, l’accuratezza degli sfondi, la minuziosità nel rendere gli effetti di luce, sono davvero fuori del comune.
Negli ambienti, tutti preresi, si fondono agevolmente elementi medievali, orientaleggianti e testimonianze una civiltà tecnologica industriale, con un effetto generale curioso e stimolante.
Il gioco offre una grandissima quantità di locazioni e di personaggi con effetti 3D di grande efficacia anche nelle scene animate.
Quando Arkhan e gli altri personaggi si muovono, cambiano prospettiva e insieme il flusso di illuminazione e di ombre con una grande efficacia realistica.
Le locazioni sono ampiamente esplorabili e questa è una gratificazione per i giocatori.

Enigmi – Dark heart è un gioco in terza persona incentrato su enigmi di inventario e combattimento.
Gli enigmi non sono difficili ma bisogna esplorare molto attentamente gli ambienti per non farsi sfuggire oggetti importanti.
Nei combattimenti si possono usare armi diverse finché si rompono e se ne debbono trovare altre anche improprie e improvvisate.
Arkhan, oltre a procurarsi armi da fuoco o da taglio, deve anche procurarsi il cibo per guarire.
I combattimenti non sono difficili, se si esclude un labirinto in cui bisogna evitare delle lame. La macchina fotografica in questi casi è fissa e qualche volta rende difficile la lotta, specie quando si svolge ai bordi dello schermo.
Il gioco si svolge su diversi livelli e mentre Arkhan subisce la sua trasformazione fisica, sarà necessario anche fare in modo che non ceda al suo “lato oscuro” curandolo in diversi modi.

Interfaccia – Il gioco si governa da tastiera o da joypad.
I controlli del gioco sono buoni. La gestione dell’inventario è intuitiva e si possono ripetere le animazioni precedenti o riesaminare i dialoghi.
I controlli per la lotta sono personalizzabili e si possono richiamare le armi specifiche secondo il numero che si è assegnato a ciascuna.
Il sistema dei salvataggi invece lascia a desiderare, infatti si può salvare solo in certi punti definiti del gioco.

Conclusioni – Un gioco interessante sia per la storia sia per la quantità di personaggi ben caratterizzati, sia per l’ambientazione grafica.
Qualche difficoltà nelle fasi arcade e di combattimento, pertanto si sconsiglia a chi non ama questo genere.

DARKNESS WITHIN – Sulle tracce di Loath Nolder

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Win98/ME/2000/XP – Windows 200/XP/Vista – Pentium 1 Ghz – 256 MB RAM (512 Vista) – Scheda grafica compatibile DirectX 9.0c con 128 MB RAM – CDROM 4X – 1,1 GB spazio su HD – Scheda audio compatibile DirectX.

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Ispirato alle storie di Lovercraft, questo gioco si presenta come un horror investigativo tra i più riusciti. Howard Loreid è un investigatore cui è stato affidato il compito di indagare sull’omicidio di un ricco magnate, Clark Field. Il sospettato per questo omicidio è Loath Nolder , l’investigatore scomparso cinque anni prima mentre stava indagando sul caso.
Il gioco inizia con Howard che si risveglia delirante da un incubo terrificante: praticamente il gioco inizia dove finisce e la storia ripercorre gli eventi che hanno portato il protagonista sull’orlo della pazzia.
Gli incubi sono parte integrante del gioco e riveleranno al protagonista squarci di realtà altrettanto terrificanti, al punto che lui stesso finirà per dubitare della propria sanità mentale.
La storia è fitta di documenti che narrano le vicende dei protagonisti assenti, nominati ma mai visti, che popolano gli incubi di Howard. In realtà più che su un dipanarsi narrativo, il gioco punta ad effetti grafici mirati a scuotere l’attenzione del giocatore.
Il gioco prosegue nella tenace ricerca di indizi che porta il protagonista in luoghi strani e misteriosi alla ricerca di una verità che forse farebbe meglio a non cercare.

IL GIOCO

Grafica – Il gioco è un punta e clicca in prima persona, completamente in 3D con rotazione a 360° in ogni direzione. Il tipo di grafica scelto calza a pennello con lo spirito horror e misterico della trama: ambienti illuminati da tante fonti-luce che però sembrano schiarire solo una piccola area circostante lasciando in ombra il resto conferendo quell’aura di vedo-non vedo che suggerisce, più del buio totale, la paura dell’ignoto .
Si fa un poco fatica a scandire la geometria degli ambienti, tuttavia bisogna dire che gli indizi sono abbastanza ben visibili.
Le locazioni da visitare non sono numerose anche perché il gioco in definitiva risulta alquanto breve e ci si muove attraverso una mappa che si arricchisce man mano che si progredisce nella soluzione.
Gli ambienti interni sono descritti a volte con pignola accuratezza e ottima definizione dei particolari (notare la boiserie all’interno dell’edificio del cimitero) mentre gli ambienti esterni mostrano una texture meno definita, dando l’impressione di sfondi in 2D piuttosto grezzi (vedi cimitero) . Il denominatore comune è comunque la penombra che non manca neanche negli ambienti “neutri”, quali l’appartamento del protagonista o gli uffici e che diventa semi-oscurità nei luoghi deputati all’horror: tombe, cripte, cimiteri, templi, gallerie e scantinati.
Insomma, gli sviluppatori sono riusciti a rendere in modo eccellente l’atmosfera giusta per il tipo di gioco. Le “presenze” che il protagonista incontrerà, le “voci”, le sue paure interiori sono ben rappresentati da annebbiamenti e repentini cambi di inquadratura, come chi di scatto si gira e cerca con gli occhi ciò che non può vedere o ha la vista annebbiata dal panico.
Personaggi non ce ne sono, salvo qualche ombra che appare.
Le animazioni intervallano le fasi di incubo, sono “ad effetto”, finalizzate cioè a rappresentare lo smarrimento mentale del protagonista in un turnover incessante che confonde incubo e realtà.

Sonoro – Non parliamo di musica ma piuttosto di effetti sonori in tema: un rumore di fondo simile ad un soffio forte sovrapposto ad un sonaglio di crotalo, battiti di cuore, stridore di porte, passi felpati, sibili, voci sommesse, il ronzio di una mente sconvolta… e che altro. Un doppiaggio con buone voci.

Enigmi – Il gioco è denso di enigmi, da quelli di pura ricerca a quelli veri e propri.
L’ambientazione “sombre” non facilita la ricerca ma neppure la impedisce in modo significativo. Gli indizi sono chiari e introducono ad enigmi del tutto logici non di grande difficoltà.
In questo gioco è determinante il buon uso dell’interfaccia con cui è bene familiarizzare subito. Infatti l’interazione non avverrà solo tra oggetti ma anche tra indizi scritti su libri e documenti trovati in giro che dovranno essere individuati e sottolineati, quindi sottoposti all’esame della “ragione” cioè di un cervello che trarrà le debite deduzioni. Questa è forse la parte più noiosa del gioco.
Per il resto, l’indagine è abbastanza semplice grazie anche ad un sistema di suggerimenti che il giocatore può attivare dalle opzioni.
Gli enigmi veri e propri possono essere risolti con una certa facilità anche da giocatori inesperti. Non ci sono labirinti o prove stressanti ma a volte si può morire, anche se poi c’è l’opportunità di riprendere.
In definitiva il gioco offre opzioni per qualunque tipo di giocatore, dal più esigente al principiante.

Interfaccia – L’interfaccia si richiama con il tasto destro del mouse.
Nella scacchiera in alto troviamo gli oggetti che si possono prendere con il tasto sinistro e si usano suo schermo con i tasto destro.
Gli oggetti si possono ingrandire con la lente e girare in tutte le direzioni.
L’icona “cervello serve per combinare tra di loro oggetti o frasi. Si mettono nella scacchiera più in basso poi si clicca sull’icona “ingranaggio”.
Per accedere al menu principale si usa il tasto “Esc” : ci sono 50 spazi di salvataggio e le opzioni di gioco.

Conclusioni – Non è un horror truculento ma psicologico dove gli effetti sonori e visivi raggiungono bene lo scopo. Il gioco non è lungo e questo è forse il suo limite maggiore, oltre ad una certa sclerosi della trama che difetta di sviluppi più articolati ed esplicativi puntando maggiormente sulle suggestioni d’atmosfera.
E’ comunque un gioco di tutto rispetto che farà la gioia degli appassionati del genere.

DARKNESS WITHIN 2 – The Dark Lineage

 

  • Difficoltà:  
  • Voto di P& C:     

Requisiti minimi richiesti:
OS: Windows 2000/XP/Vista/XP- CPU 1,8 Ghz Intel Pentium o equivalente AMD – RAM: 512 MB (1GB raccomandato per Windows Vista e 7)- Scheda video 256 MB DirectX 9.0c compatibile o superiore (nVidia GeForce 7/ATI Radeon X1600/) e supporto Pixel/Vertex Shader 3.0 – DVDROM 4x – 3GB su HD – Scheda audio compatibile DirectX 9.0c – Mouse, Tastiera e diffusori.

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

– Anche questa storia è ispirata ai racconti di H.P. Lovecraft come il primo episodio ed anche questa volta si gioca nei panni di Howard E. Loreid, investigatore, ma non più sulle tracce di un assassino bensì alla ricerca dei segreti che si nascondono nella storia della propria famiglia.
Misteri e segreti che affondano nelle radici oscure di culti demoniaci, di esseri ultraterreni, di riti esoterici, di sacrifici umani, di strani esperimenti e tutto l’armamentario horror un po’ splatter, un po’ psico-thriller del genere amato dai fan dell’horror.
In realtà sulla storia non c’è molto di più da raccontare se non quello che frequentemente si ricostruisce dai molti documenti ritrovati. In realtà molti imput restano solo enunciati e non hanno alcuno sviluppo o approfondimento perché viene privilegiato l’aspetto visivo, gli aspetti schock della apparizioni, dei colpi di scena, degli effetti grafici che dovrebbero scuotere il giocatore ma la trama ne soffre. E come un filo conduttore che si dirama in tanti rivoli che restano annodati.

IL GIOCO

Grafica – La grafica segue le orme del primo episodio. Questa volta il gioco si articola in 4 giorni in cui il protagonista visita vari siti: la città di Arkhamend e dintorni, la sua casa natale e varie locazioni sotterranee.
Le immagini sono scure, anzi perennemente buie sia di giorno che di notte: in pratica si naviga in un buio perpetuo sia negli interni che negli esterni e la visibilità è fornita solo da una lampada o dalla torcia.
L’illuminazione d’ambiente è fioca, schiarisce qualche angolo lasciando tutto il resto in ombra, per cui dovremo servirci della lampada o della torcia per tutto il gioco.
Indubbiamente questo conferisce una grande atmosfera alle immagini che già di atmosfera ne hanno a iosa per proprio conto.
In effetti quasi tutti gli ambienti che visitiamo sono corrosi, fatiscenti, cadenti. Anche quelli abitati denotano un’oscurità ed un sentore di abbandono, di vecchio e deprimente che contribuisce alla tensione del pericolo che si nasconde nell’ombra.
In questo, bisogna dire, gli sviluppatori mostrano una grande ispirazione perché sono riusciti a creare un effetto-immersione molto efficace.
Ogni tanto il protagonista ha un incubo oppure una visione e il gioco assume il controllo con animazioni brevi, offuscate, che indicano lo stordimento e la paura.
I personaggi sono pochi, si possono contare sulle dita di una mano: grezzi, direi, anche nei movimenti. Alcuni più orridi, altri meno, ma tutti ugualmente sgradevoli e nessuno che abbia un qualche rilievo caratteriale, limitandosi tutti a fare da interlocutori occasionali del protagonista.
Rivedremo Loath Nolder e il suo mondo infernale, ma anche qui, abbiamo una specie di zombie pressoché inespressivo che si limita al ruolo di comparsa.
Ora un accenno al funzionamento del gioco: ho riscontrato diversi bugs o difetti di sviluppo che dir si voglia.
Più di una volta il gioco è tornato improvvisamente al desktop, altre volte (almeno un paio, si è bloccato sullo schermo nero durante una transizione che doveva introdurre un’animazione, perciò il consiglio è di salvare regolarmente la partita.
Un enigma non funziona (l’apertura di un armadio) ma per fortuna si può fare a meno di quello che c’è dentro.
Due persone che dovrebbero uscire dalla locanda (infatti se si esce si vedono fuori (in realtà restano sempre dove sono: dentro e fuori.
Si può passare attraverso le porte, le persone, gli oggetti.
Non sono difetti da poco.

Sonoro – La musica di fondo è molto buona, ma più che di musica si può parlare di effetti sonori che accompagnano i vari momenti del gioco sottolineando le fasi più intense.
Buono il doppiaggio (il gioco è anche sottotitolato) e i rumori d’ambiente.

Enigmi – E’ principalmente un gioco d’inventario che chiede di raccogliere oggetti, manipolarli, leggere i documenti nel modo giusto, dialogare con le persone ed esplorare bene gli ambienti.
All’inizio si può scegliere tra tre diversi gradi di difficoltà ma non so quale sia la differenza. Io ho giocato il livello standard.
Di enigmi veri e propri ne ho contati quattro o cinque, tutt’altro che semplici.
C’è anche un labirinto nelle fogne che può far perdere un po’ di tempo.
Nel gioco si può morire (ad esempio mangiati dagli insetti) ma si riprende dal punto iniziale, quindi poco danno.
Un altro enigma che può richiedere attenzione è quello dei simboli sulle pietre, che sono davvero sfocati e difficilmente riconoscibili.
Il vero nocciolo del gioco è nell’esplorazione degli ambienti che riservano molte cose da vedere, anche se non indispensabili per la soluzione.
Si raccolgono parecchi oggetti, non tutti utili; ad esempio, a cosa serve avere due torce elettriche e una lampada a petrolio?
Un’altra cosa assai curiosa: alcune azioni si possono compiere solo premendo il tasto “C” che fa accucciare il protagonista. Questo può provocare dei problemi perché se è giusto accucciarsi per guardare ad esempio sotto un tavolo, non lo è quando si tratta di raccogliere un qualunque oggetto o osservare qualcosa. Invece il gioco lo richiede e non sempre lo richiede, a volte si, a volte no, quindi bisogna sempre provare in entrambi i modi.
Posso inoltre meravigliarmi di alcune cose? Metti la benzina in un generatore, lo accendi e dici: finalmente avrò un po’ di luce! No, la casa resta al buio. Allora a cosa serve quell’azione? E’ inoltre plausibile che in una casa abbandonata da lustri vi sia l’incenso fumante? O che la macchina nel garage, completamente ricoperta di strame, appena messa la benzina si metta in moto e parta come d’incanto? Sono tutti piccoli e non piccoli particolari di scarsa coerenza.

Interfaccia – L’interfaccia non è delle più semplici ed intuitive.
Inventario – Tasto destro del mouse; F1 – Lanterna, F2 – Torcia elettrica, F4 – Mappa, F5 – Salvataggio automatico, F6 – carica partita, Barra spazio – Salta, Barra spazio + W – Salta sopra qualcosa, C – Accucciati (Alcune azioni sono eseguibili solo se si sta accucciati), Menu – Tasto “Esc”
A destra c’è la lente per ingrandire gli oggetti e il cervello per memorizzare informazioni.
L’icona “Cervello” serve anche per assemblare gli oggetti. Si selezionano, si mettono nei riquadri e si clicca sull’icona ingranaggio.
Leggendo un documento si apre a sinistra in basso una finestra dove si trova una penna, una lente e un ingranaggio per manipolare gli oggetti.
Per ottenere informazioni si clicca sulla lente. Le frasi importanti saranno sottolineate automaticamente e saranno memorizzate dal cervello.
Un’interfaccia estremamente macchinosa e direi faticosa specie quando si tratta di assemblare gli oggetti che vanno ogni volta ripresi e ricollocati nei riquadri costringendo ad una quantità di azioni ripetitive.

Conclusioni – Considerato il successo del primo, l’attesa per questo secondo episodio era grande.
Oltre agli svariati bugs di cui ho parlato, va detto che la progettazione ha puntato molto di più sull’effetto “paura” basato su espedienti grafici, che non a costruire una trama congrua e credibile (pur con tutti i requisiti del fantasy-horror) che desse qualche spessore alla storia.
Per questi motivi il gioco, che ha tuttavia dei meriti e non mancherà di essere goduto dagli appassionati del genere, non convince fino in fondo.