TEX MURPHY – Under a killing moon

  • Genere: Giallo
  • Editore: Access Software
  • Sviluppatore: Access Software
  • Rilascio: 1994
  • Tipo: T/M P & C in terza persona
  • Lingua: Sottotitoli italiano
  • Età consigliata: 12 +
  • Durata: 30 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Processore 386/25 – 4 MB RAM – Scheda video SVGA VESA – CD-ROM 2X – Sound card Blaster compatibile, mouse.

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Un giallo d’azione con una bella storia, ambientato in una San Francisco di un futuro che non ci auguriamo.
Siamo nell’anno 2042, da pochi anni è terminata la terza guerra mondiale, una guerra atomica che ha inquinato il mondo con le radiazioni provocando una generazione di mutanti.
San Francisco è divisa in due: la zona dei normali, quelli che hanno una immunità naturale alle radiazioni, e quella dei mutanti, deturpati da deformazioni di vario tipo.
Tex Murphy è un investigatore di quelli alla Philiph Marlowe o alla Sam Spade che abbiamo imparato a conoscere in tanti libri gialli d’azione, i classici americani, e in tanti films in bianco e nero; un po’ cinico, deluso dalla vita, una ex moglie che potremmo definire “leggera” e che lo ha piantato in asso, semi alcoolizzato, gran fumatore, sfigato, con clienti che raramente lo pagano ma sempre disposto a correre in aiuto di chi si trova in difficoltà.
Tex, pur essendo normale, ha deciso di vivere nel quartiere dei mutanti, povero e degradato: una scelta dettata anche dalla necessità perché in questo quartiere gli affitti sono bassi.
Come scopriremo, i “normali” non amano affatto i mutanti e non tollerano la loro presenza.
Tex viene coinvolto in un’indagine molto più grande di lui nella quale dovrà niente meno che salvare il mondo da un riccone pazzo che vuole distruggerlo, e altro non va detto.

IL GIOCO

Grafica – L’immagine attiva non è a pieno schermo ma ne occupa poco più di un quarto. Il resto dello schermo è preso dall’interfaccia sulla quale compaiono i dialoghi (in basso) e le scelte di dialogo, cioè il tono o l’umore con il quale si vuole interloquire con l’altro personaggio.
Nella schermata possiamo anche aprire il menu generale nel quale troviamo sottomenu per il salvataggio, il ripristino o l’uscita dal gioco.
La grafica, in forma di filmato, chiede una risoluzione di soli 256 colori ed è di qualità piuttosto mediocre: le immagini sono sgranate e si possono contare i pixel sulle facce delle persone, l’avanzamento dei filmati non è fluido ma anche con una buona dose di RAM, molto superiore alla minima richiesta, procede a scatti.
Gli oggetti non sono chiaramente individuabili però corre in aiuto il cursore che, sotto forma di lente d’ingrandimento, indica i punti attivi e nel menu sottostante la descrizione dell’oggetto e l’azione che si può compiere su di esso.
Ritengo piuttosto macchinoso questo sistema, ma tant’è.

Sonoro -Il sonoro si limita al doppiaggio in inglese.

Enigmi – Per fortuna nel gioco non ci sono tempi morti o lungaggini artificiose: i dialoghi servono sempre a scoprire degli indizi e per ottenere qualcosa bisogna sempre dare qualcosa in cambio, quindi darsi da fare per procurarsi il necessario.
I problemi da risolvere sono molti e bisogna continuamente esplorare e parlare con le persone, cercare e girare dovunque. Nel gioco si può morire, sia per mancanza di abilità e di riflessi pronti da parte nostra, sia per stupidità, come quandoapriamo una porta pur sapendo che dietro ci sono delle guardie e quindi un pericolo.
L’investigatore non è armato, infatti, pur possedendo una pistola, come vedremo all’inizio del gioco, è così maldestro da perderla.
Se durante il percorso ci si blocca, vengono gentilmente offerti dei suggerimenti su richiesta ma naturalmente il punteggio finale ne soffrirà e uno può sempre dire “chissenefrega” pur di schiodare.

Interfaccia – Questo gioco è creato per girare in DOS, come si vede dalla configurazione minima, e si trovano delle difficoltà a farlo girare con altri sistemi operativi.
Dopo l’installazione compare un’interfaccia in cui bisogna settare i vari parametri della scheda audio, ma si può fare anche in automatico.
Una volta settato il gioco, c’è una premessa abbastanza lunga e alla fine Tex si troverà da solo nel proprio ufficio. Ora si può esplorare l’ambiente. Il gioco è comandato dal mouse ma per l’avanzamento bisogna usare la barra spaziatrice e far scorrere il mouse nelle diverse direzioni.

Conclusioni – Un gioco che ha sicuramente dei limiti in quanto alla tecnica usata per lo sviluppo ma che nel suo genere coinvolge e si fa giocare molto volentieri per altre qualità intrinseche quali la storia, la singolarità dei personaggi e dell’evoluzione della trama.

HCA:The Ugly Prince Duckling

  • Genere: Favola
  • Editore: The Adventure Company
  • Sviluppatore: Guppyworks
  • Acquisto gioco Sito
  • Rilascio: 2007
  • Tipo: 3D P & C in terza persona
  • Lingua: Inglese
  • Età consigliata: 10 +
  • Durata: 15 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
OS: Windows® 2000/XP/Vista™ – CPU: 1.6 GHz Pentium® 4 Processore o AMD Sempron 2800+ – RAM: 512 MB – Spazio su HD: 1.4 GB – CD/DVD-ROM: 8x o superiore – DirectX®: Versione 9.0c (Inclusa) – Scheda video: 128 MB RAM Compatibile DirectX® 9.0c – Scheda video: 16-bit DirectX® 9.0c Compatibile – Input: Keyboard, Mouse

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Hans Christian Andersen è un ragazzo povero che va in città per trovare fortuna nel teatro. Una volta in città assiste al rapimento della capricciosa principessa e alla minacciosa presenza del Signore delle Tenebre che vuole impadronirsi del regno. Ora la sua missione è di liberare la principessa e salvare il regno dalle forze maligne che lo minacciano.
Per far questo dovrà salire nella scala sociale perché i poveri non sono ammessi nei quartieri dei ricchi, perciò dovrà darsi da fare per trovare soldi ed abiti adeguati.
Si presterà a fare favori a tutti e con un po’ di aiuto dalla magia riuscirà a racimolare quello che serve per proseguire nella sua avventura.
Come si vede la storia ha ben poco a che fare con le favole di Andersen; diciamo che ci sono degli spunti, alcuni riferimenti, qualche personaggio che le ricorda (la piccola fiammiferaia) ma non molto di più.

IL GIOCO

Capita a volte di terminare un gioco con grande rammarico. Non è questo il caso. Quando ho messo la parola fine a questo gioco confesso di aver provato un enorme sollievo perché ne ero proprio, veramente, profondamente annoiata ed irritata.
Le ragioni? Un motore grafico assolutamente inefficiente e pieno di imprecisioni, una storia banale (ma questo ormai è quasi di routine nelle avventure) enigmi inconsistenti e alcune “trovate” dei grafici che ritengo del tutto inopportune. C’era proprio bisogno che per ottenere qualcosa il giovane Andersen andasse in giro a sferrare calcioni a galline, maiali o persone? Forse qualcuno lo ritiene divertente, io no.

Grafica – Il gioco 3D in terza persona, si guida sia da mouse che da tastiera e in entrambi i casi è semplicemente un disastro.
Lento nel caricare i salvataggi, lento nel caricare le sequenze, lento nel mostrare il cursore o l’icona quando si clicca su qualcuno o qualcosa, non si è mai sicuri se un punto è attivo o meno. Bisogna fare mille spostamenti per trovare il pixel giusto, la giusta positura perché il cursore diventi attivo. La lentezza di reazione del cursore fa sì che spesso si saltino oggetti attivi perché l’icona non appare. O meglio, non appare subito. O meglio, appare se ci si sposta di un millimetro e solo lì.
Il personaggio deve percorrere continuamente le strade della città: si blocca perché ha davanti una persona, una gallina, un sasso, qualunque cosa lo blocca e bisogna fargli trovare un percorso che gli consenta di proseguire. Tenendo il mouse premuto, si forma una striscia di pallini gialli che indica via libera e una di pallini rossi che indica un ostacolo. Tenere il mouse perennemente premuto è una fatica che nessuno vuol fare perché dopo un po’ l’indice diventa una bacchetta per cibo cinese.
Mi è successo che mentre il personaggio parlava con qualcuno, si sono accostate altre figure che lo hanno circondato. Non c’era via d’uscita da quel cerchio. Ho dovuto aspettare che qualcuno di essi si allontanasse spontaneamente per sbloccarlo.
Non parliamo poi di quando si deve passare da una schermata all’altra: malgrado la freccia direzionale, trovare il punto per passare è una caccia al tesoro.
Bugs piccoli e grandi a non finire. Per uscire da un portone ho dovuto salvare il gioco e ricaricarlo. Già, perché ho notato che ad ogni caricamento, il gioco reagisce in modo diverso. Insomma, un motore grafico assolutamente penoso.
Gli sfondi sono ben fatti, rappresentano la Copenhagen ottocentesca con gli abitanti vestiti nello stile dell’epoca. Buona definizione, attenzione ai particolari, visioni d’insieme molto gradevoli, da favola. I personaggi sono abbastanza caratterizzati graficamente. Si parla con molti: alcuni danno indizi, alcuni parlano del più e del meno, ma Andersen non parla mai. I suoi interlocutori rispondono leggendogli le domande nel pensiero.

Sonoro – La musica di fondo è ottima. Eh già, ma si tratta di brani tratti dal Peer Gynt di Grieg o arrangiati.
Le voci dei personaggi sono ben modulate.

Enigmi – Appena inizia il gioco, Andersen deve entrare in città e siccome è vestito male, viene continuamente scacciato dalle guardie, poi ad un certo punto, chissà perché, può entrare. Già questo inizio è molto irritante perché sconcerta il giocatore. Che senso ha?
Parlare di enigmi in questo gioco è davvero esagerato.
Andersen deve andare in giro e parlare con tutti, fare dei favori per guadagnare soldi, tutto è estremamente semplice ed a portata di mano (o di piede).
Parlare con tutti significa perdere un’infinità di tempo per i noti problemi grafici (i dialoghi non si possono saltare e questo diventa assai stucchevole quando si riprende da un gioco salvato) ma è soprattutto un’azione noiosa e ripetitiva, per nulla divertente anche perché gran parte delle persone non hanno nulla di interessante da dire. Ma noi non lo sappiamo in anticipo.
L’inventario è costituito da pochi oggetti che non si debbono manipolare.
C’è un macchinario dove sistemare i pianeti che può risolvere un bambino. In effetti mi sono chiesta se questo fosse davvero un gioco per bambini: no, in effetti non lo è, ma lo sembra molto.
Qualche volta bisogna fare azioni sfuggenti ma sono estremamente facili da superare.
Bisogna dare calci ad animali, persone e soprattutto cose, per trovare monete sparse un po’ dovunque: una città fondata sull’oro, si direbbe, o dove la gente ha le tasche bucate.
Fatte salve tutte le perdite di tempo per cercare di gestire il personaggio, il gioco si risolverebbe tranquillamente in tre , massimo quattro ore.

Interfaccia – Anche qui gli sviluppatori hanno fatto del loro peggio.
A destra in alto l’inventario che ruota con la rotella del mouse (pressoché ingestibile) o con il tasto Alt+Tab.
Con il tasto “Esc” si accede al menu. I salvataggi credo siano illimitati e sono in automatico. Se si vuole caricare un gioco precedente bisogna uscire anche dal menu (exit) e partire da Start.
Per visualizzare i documenti bisogna usare il tasto “Esc” tenendo selezionato il diario e scorrere le pagine.

Conclusioni – Tolto un giudizio positivo sulla grafica descrittiva, per i resto se ne può fare a meno.

UN TRANQUILLO WEEKEND A CAPRI

  • Genere: Fantasy surreale
  • Editore: Got Game
  • Sviluppatore: Silvio & Gey Savarese
  • Acquisto online  Zodiac Store
  • Rilascio: 2003
  • Tipo: Mouse P & C in prima persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 12 +
  • Durata: Olre 40 ore
  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Windows 98/ME/2000/XP – Video risol. 1024×768 e 16 milioni di colori – 740 MB su HD – CDROM 16X – RAM 64MB – SB Live Player 1024 o equiv.

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Sei un turista che sbarca a Capri e non sai che ti aspetta “Un tranquillo weekend di paura”. Accade infatti che mentre ti dirigi al tuo albergo, il Quisisana, un blackout temporale ti trasporti in una dimensione parallela.
In questa dimensione ti ritrovi nei panni di Rafele, un garzone a cui tutti hanno favori da chiedere e che per questo deve sbattersi da un capo all’altro dell’isola.
Pian piano scopri che Capri è in guerra con Anacapri e che tu sei vittima di un errore combinato da tale prof. Gavitiello durante un suo esperimento con la macchina del tempo.
Dovrai ripristinare le condizioni idonee per ritornare nella tua dimensione e goderti finalmente un tranquillo weekend a Capri.

IL GIOCO

Ho iniziato questo gioco a più riprese fin dal 2003, anno di pubblicazione, e finalmente sono riuscita a portarlo a termine: infatti i miei 25 lettori sapranno che non scrivo recensioni senza aver prima giocato un’avventura da cima a fondo perché ritengo che non sempre la prima impressione sia quella giusta.
Ebbene, se dovessi definire questo gioco con un aggettivo, lo definirei “eccessivo”.
Esplorare l’isola di Capri è indubbiamente piacevole, infatti la visita turistica che si può effettuare si rivela rilassante e godibile.
Il discorso cambia quando si inizia il gioco e ci si trova di fronte un’infinità di vie, viuzze, stradine, piazzole, percorsi, tratturi, passeggiate panoramiche, belleviste, lungomari, cancellate, madonnelle, orti, dirupi e via discorrendo.
Su e giù per l’isola in un infinito andirivieni attraverso le 4500 immagini scattate allo scopo, con l’occhio sempre attento alla mappa per trovare i percorsi giusti e non perdersi specie nel dedalo delle stradine del centro.
Si capisce che dietro questo gioco c’è un grosso impegno di lavoro e soprattutto un grande amore per l’isola, ma in termini di resa, il gioco viene a perdere di interesse quando si costringe il giocatore a ripercorrere parecchie volte una stessa interminabile strada alla ricerca di un indizio.
Dico questo per spiegare il termine “eccessivo” usato all’inizio: eccessivo il numero di scatti, eccessiva a volte la difficoltà di reperire indizi, eccessiva la pretesa che bastino dei bei panorami per ripagare il giocatore della pazienza messa a dura prova.

Grafica – Come già accennato, il gioco è costituito da 4500 foto, quindi niente sfondi pre-resi ma solo immagini-cartolina dell’isola neanche tanto definite, vista l’alta compressione in jpg.
Il gioco è in prima persona e il movimento si gestisce tutto da mouse; sull’inquadratura appaiono frecce azzurre che indicano le direzioni possibili. Le direzioni non si limitano ai percorsi ma spesso deviano per offrirci scorci particolari e spettacolari invitandoci a ravanare nei più segreti angoli dell’isola; un’ottima esplorabilità dell’ambiente dunque, ma la contropartita è la gran perdita dei tempo che queste deviazioni, belle ma inutili ai fini della soluzione, comportano.
Ad esempio, per percorrere una strada lunghissima, è inutile fotografarne ogni metro costringendo a decine e decine di clic per arrivare in fondo. E’ inutile rendere attivo ogni cancello con due fiori, ogni targhetta, ogni pertugio depistando il giocatore che la prima volta può dire: carino, la seconda, la terza e la quarta comincia a non poterne più.
E’ pur vero che gli autori, forse consapevoli che il troppo è troppo, hanno trovato un éscamotage: cliccando su “Servizi” “Parti” “Saltando a…” si raggiungono direttamente 7 locazioni, ma bene avrebbero fatto ad aggiungerne qualche altra o almeno a fa sì che una mappa attiva permettesse di raggiungere al volo i luoghi già visitati.

Sonoro – Le musiche midi sono originali, a volte tenui, a volte incombenti, intervengono a tratti nel gioco ripetitive e non di rado si tende a diminuirne il volume. Il doppiaggio dei pochi personaggi parlanti è più che dilettantesco, parlato in dialetto, registrato male.
I rumori di fondo: uccellini, cani che abbaiano, gatti che miagolano, ma anche rumori che non si capisce bene cosa siano.

Enigmi – Dopo una prima lunga parte in cui il povero Rafele deve percorrere in lungo e in largo l’isola per portare un caciocavallo a questo e una mozzarella a quell’altro, c’è una parte più interessante e densa che si svolge nella Villa Iovis dove bisogna risolvere l’enigma non proprio facile dei pulsanti.
Nel corso del gioco si incontrano alcuni enigmi tutt’altro che semplicii; bisogna leggere molto attentamente i documenti e tener conto di tutti gli indizi, anche verbali, che si reperiscono man mano. Ad esempio ho girato tutta l’isola per trovare un posto dove il cellulare avesse campo solo perché non mi ero accorta di un indizio in inventario che avevo trascurato.
Gli enigmi proposti sono logici e ben strutturati (a parte forse quello del “Trasformatore di frutta”) anche se un tantino troppo difficili per che non ha già una pratica smaliziata di AG.
Trovare oggetti in sfondi fotografici è poi estremamente difficile in quanto si mimetizzano perfettamente con lo sfondo. In questo caso è bene utilizzare l’aiuto, quasi indispensabile, con il quale vengono inquadrati i punti sensibili dell’immagine e quindi facilitati sia il movimento che la ricerca.

Interfaccia – L’interfaccia di questo gioco è tutta particolare. Ci accoglie una prima schermata in cui dobbiamo inserire il nome del giocatore e ci offre un giro turistico per l’isola.
Cliccando sui “Videogioco” si inizia l’avventura e appare una mappa di Capri con alcune icone sottostanti: un bloc-notes, servizi, una valigia (inventario) una macchina fotografica.
Cliccando su “Servizi” appare una schermata con “Parti” (da dove sei, Da Salva, Dall’inizio) e sotto le opzioni del menu generale.
Un’interfaccia per niente amichevole, con soli 6 salvataggi, un’inezia rispetto alla lunghezza del gioco.

Conclusioni – Anche se il gioco presenta alcune particolarità che lo rendono pesante da eseguire, ha tuttavia una sua peculiare capacità di agganciare l’interesse del giocatore che, magari dopo un primo momento di sconforto, comincia a prendere confidenza con l’ambiente e a nutrire la curiosità di arrivare fino in fondo.
Consigliato a chi ha tanto amore per la natura e tanto tempo a disposizione.

UNDERCOVER – Operation Winter Sun

  • Genere: Spionaggio
  • Editore: Anaconda
  • Sviluppatore: Sproing
  • Distributore: Ble Label
  • Rilascio: 2007
  • Tipo: 3D P & C in terza persona
  • Lingua: Sottotitoli italiano
  • Età consigliata: 12 +
  • Durata: 12-14 ore
  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Win 98SE/200/XP – Proc. Athlon-Pentium 1 GHz (cons. 2 GHz) – RAM 256 MB – Scheda audio compatibile DirectX 9 – Scheda video compatibile DirectX 9 64 MB (Cons. 128) – CD-DVD ROM

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Siamo nel pieno della Seconda Guerra mondiale.
Il fisico professor John Russell è convocato d’urgenza nel quartier generale dei Servizi segreti britannici. I tedeschi stanno realizzando un nuovo tipo di bomba ad alto potenziale e lui dovrà rubare i piani e boicottare la realizzazione della bomba.
Il professore sarà coadiuvato da un agente segreto, Peter Graham e da un’avvenente spia già stabilita in Germania, Anne Taylor.
Penetrare nei santuari dei laboratori tedeschi non sarà facile, ma Russel, con un aplomb tutto britannico saprà superare tutti gli ostacoli e portare a termine la missione affidatagli.
La storia è interessante e ben sviluppata, peccato che il gioco sia così breve.

IL GIOCO

Grafica – Il gioco, in terza persona, ha una grafica 3D ed è completamente gestito dal mouse.
Le schermate panoramiche tipo grandangolo permettono di avere una visione completa degli ambienti. Una grafica molto curata, di forte impatto visivo proprio per il taglio ampio e scenografico che offre ad ogni inquadratura. Svolgendosi il gioco quasi interamente in interni ed esterni-notte, i colori sono piuttosto scuri e omologati alle tonalità del grigio, mentre negli esterni-giorno appaiono molto più brillanti e nitidi.
I personaggi sono necessariamente di piccole dimensioni e raramente li vediamo in primo piano, se non in qualche intermezzo filmato.
Fa eccezione il dialogo, veramente divertente e magnificamente doppiato, tra il protagonista e l’ubriaco a Berlino: una chicca da non perdere.
I filmati, per il resto, intervengono in qualche momento significativo, sono fluidi e nulla più che funzionali al contesto.
L’insieme della grafica rende bene il periodo storico, l’atmosfera “grigioverde” degli edifici militari, le città distrutte dai bombardamenti.
L’abbigliamento della protagonista femminile è invece del tutto anacronistico: si addice più ad una Lara Croft in libera uscita che ad una spia del 1943.
Un’osservazione che è solo curiosità: visto che il gioco si svolge nella Germania nazista dell’ultima guerra.
Perché mettere delle generiche, antistoriche croci laddove sarebbero andate delle svastiche? E’ un tipo di censura che non capisco e non condivido.

Sonoro – Una musica di fondo tastiera e percussioni, senza infamia e senza lode. Il gioco è doppiato in modo eccellente in inglese e sottotitolato in italiano.
Rumori d’ambiente realistici.

Enigmi – Il gioco è lineare, vale a dire che non è lasciata al giocatore libertà d’azione ma la soluzione segue un percorso definito.
A causa del tipo di grafica molto panoramica, i particolari sono pressoché impercettibili: alcuni oggetti si riducono ad un pixel sullo schermo, alcuni pannelli sono appena visibili su muri dello stesso colore; solo il cursore può aiutare ad individuare gli oggetti da prendere o su cui agire.
C’è una raccolta d’inventario, manipolazione ed uso degli oggetti, non sempre logica a dire il vero. E’ infatti piuttosto difficile pensare di spegnere l’incendio di un aereo con un elmetto pieno di sabbia. Ma tant’è, si tratta di un gioco.
Ci sono anche alcuni enigmi di non facile ed immediata soluzione; collegare alcuni indizi agli oggetti è risultato in qualche caso piuttosto arduo così come interpretarne l’uso.
Tuttavia gli enigmi sono piuttosto interessanti, non banali e il gioco presenta una varietà di interazione che impegna e diverte.
Alcune azioni sono a tempo, ma davvero senza fretta e comunque se si muore si rinasce sempre, per cui si può giocare con un certo relax.

Interfaccia – Il gioco è un punta e clicca in terza persona. Il tasto sinistro del mause serve per muoversi e per osservare. Il tasto destro serve per agire o per uscire rapidamente dalle schermate posizionando il cursore al bordo dello schermo o dove si vuole uscire.
Spostando il cursore in alto a sinistra si accede al menu generale. I salvataggi sono illimitati.
Nella fascia in basso si trova l’inventario i cui oggetti si possono prendere ed usare con il tasto destro del mouse.
Se si vogliono bypassare i dialoghi (a volte davvero eccessivi) si deve usare la barra spazio.

Conclusioni – Un gioco con molti pregi: bella storia, atmosfera, suspence, enigmi. Un solo difetto non secondario: troppo breve.

UNINVITED

  • Genere: Horror
  • Azione: si
  • Editore: Mindscape
  • Sviluppatore: ICOM simulations
  • Rilascio: 1987/Remake 1993
  • Tipo: 2D P & C in prima persona
  • Lingua: Inglese
  • Età consigliata: 12+
  • Durata: 15 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Windows 3.1, DOS 3.3 o sup.- 80286 CPU – 4 MB RAM – 8 MB su HD – Scheda video SVGA – Scheda audio – Mouse

 

LA STORIA –

Il protagonista si risveglia in macchina dopo l’incontro ravvicinato con un albero, in una notte buia e tempestosa.
Il suo fratellino, che viaggiava accanto a lui, è scomparso e fa appena in tempo ad uscire, che la macchina esplode avvolta dalle fiamme.
Si guarda in giro e vede una magione lì vicino: chissà perché, intuisce che suo fratello sia finito proprio lì dentro e così decide di entrare.
Una volta dentro, trova delle agende in cui scopre la storia della casa. Un tempo era abitata da un mago e dal suo apprendista, ma questi un giorno si ribellò al suo padrone. Uno dei servitori del mago riuscì ad imprigionarlo, ma la casa rimase preda di un maleficio.
Ora la casa è infestata e lui deve vedersela con i fantasmi malvagi che tengono prigioniero suo fratello per cercare di liberarlo.

IL GIOCO

Grafica – Uninvited usa lo stesso motore usato in giochi come Deja vu e Shadowgate.
La grafica riesce a creare un’atmosfera nella casa infestata dagli spettri e rende bene il senso di solitudine in cui si trova il protagonista.
Una grafica 2D in prima persona (forse il primo gioco ad usarla) con quadri ben disegnati che trasudano atmosfera e paura, l’ideale per chi ama l’horror.
Esplorando la casa, paragonabile ad un labirinto, si percepisce il brivido del pericolo che incombe e attanaglia il protagonista, il sobbalzo per le apparizioni improvvise…in questa casa dove è mal accolto e non invitato.

Sonoro – Il sonoro è costituito per la maggior parte di rumori, scricchiolii, risate sataniche (quando si muore), insomma tutto il repertorio per esaltare l’atmosfera di terrore che pervade tutto il gioco

Enigmi – All’interno della magione ci si ritrova praticamente in un labirinto pieno di fantasmi e demoni. Ogni passo porta verso un pericolo ignoto che mette in pericolo il protagonista e la sua salute mentale.
Il gioco è basato principalmente sulla ricerca d’inventario ma non è affatto facile perché il giocatore non gode del minimo aiuto.
Se si omette di prendere un oggetto ci si può trovare in seguito in una situazione senza uscita e non c’è nulla che ci metta in guardia dai nostri errori.
Il protagonista è completamente solo, nel silenzio, in una casa piena di presenze ostili e deve riflettere attentamente su ogni sua mossa.
In un paio di casi, oltre a risolvere enigmi di inventario, si dovranno costruire incantesimi che possono aiutarci nel corso del gioco.
L’entità che domina la casa vuole prendere possesso della tua mente e tu avrai un certo numero di mosse per impedirlo, mentre gli altri fantasmi che vagano in giro hanno semplicemente intenzione di ucciderti.
Detto questo, l’unico modo per venirne fuori è di salvare spesso, anzi, spessissimo.
Quindi diciamo che qui si muore spesso, ci sono enigmi non facili, c’è anche un labirinto horror, siete avvertiti.

Interfaccia – Uno dei primo (se non il primo) gioco in prima persona con un’interfaccia che la Icom ha usato anche in altre avventure.
L’interfaccia usa un sistema di finestre dove ciascuna rappresenta un oggetto diverso. Per esempio se apri una cassetta della posta, si aprirà una finestra nuova mostrando i contenuti della scatola.
Per prendere l’oggetto, si deve semplicemente trascinarlo dallo schermo all’inventario e per usarlo, viceversa.
La finestra dei comandi include gli 8 comandi base del gioco; la finestra del protagonista è usata per compiere azioni su lui stesso come mangiare.
Ci sono poi le finestre che indicano le uscite e quelle di dialogo, in verità molto scarso.

Conclusioni – Un gioco di antica data, non facile, con un’interfaccia a cui bisogna abituarsi, ma pieno di atmosfera.

URBAN RUNNER

  • Genere: Giallo d’azione
  • Editore: Sierra
  • Sviluppatore: Cocktel Vision
  • Rilascio: 1996
  • Tipo: 3D P & C in terza persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 12 +
  • Durata: 10-15 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Win 3.1/95 – 486DX2/66 -Pentium 75 – CD ROM 4X – Scheda video SVGA 640X480 – 8MB RAM – Sound Blaster – Mouse

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Max Garner è un giornalista che ha appuntamento ai bagni turchi con un noto ricattatore e informatore, Marcos, dal quale deve avere informazioni su un traffico internazionale di farmaci in cui è implicato anche un noto uomo politico.
Trova l’uomo assassinato e inizia da qui una lunga fuca, braccato dalla polizia, che lo ritiene colpevole dell’omicidio, e dai trafficanti che vogliono un rullino di foto dove ci sono le prove del coinvolgimento dell’uomo politico e di noti industriali nei loschi traffici. Nell’avventura viene coinvolta anche la bella Adda, ex amante di Marcos in cerca di vendetta. Ma quale sarà il vero ruolo dell’intraprendente ragazza? Questa e altre cose scoprirete nel corso dell’avventura.

IL GIOCO

Grafica – Urban Runner è un film interattivo. Un film recitato e doppiato da attori nel quale il giocatorepuò intervenire di tanto in tanto a risolvere i vari problemi che incontrano i protagonisti.
Il gioco inizia con una fuga mozzafiato in cui un feroce killer dalla mira davvero sbilenca, insegue il nostro eroe fino ad uno scantinato. Fuori lo aspetta l’assassino: come si toglierà dalle piste, Max? Nel modo più cretino che si possa pensare.
Tutto il gioco, per buon 70% è costituito da filmati in cui il giocatore può solo stare a guardare, ma molto spesso al termine di queste azioni ha solo pochi istanti per decidere cosa fare peché in caso contrario la morte lo coglie senza fallo.
La risoluzione richiesata è di 640×480, in questo modo la schermata è grande ma l’immagine risulta poco definita e le inquadrature alquanto sgranate, con i contorni che sparano pixel luminosi; in compenso la fluidità è buona e lo si gioca con una configurazione nettamente superiore a quella minima richiesta.

Sonoro – Il sonoro riguarda solo il doppiaggio dei due attori che fungono anche da voci narranti durante le varie fasi della vicenda.

Enigmi – Si muore facilmente, in questo gioco, ma per fortuna c’è la possibilità di “riprovare”, quindi è abbastanza inutile salvare. Anche perché i salvataggi riprendono non da dove si è salvato il gioco ma all’inizio del filmato che precede l’ultima azione, quindi bisogna attendere ogni volta che si ripeta il filmato. E se disgraziatamente il salvataggio è avvenuto all’inizio di un nuovo CD, bisogna togliere e mettere, togliere e mettere perché il gioco riprende alla fine del CD precedente.
Il gioco conta 4 CD, anzi, per meglio dire, si beve 4 CD perché la loro durata è assai breve. La pesantezza grafica del filmato fa sì che la spettacolarità vada a discapito della durata del gioco, è inevitabile.
Per la prima parte il gioco viene portato avanti solo dal protagonista, Max Garner, poi interviene un secondo personaggio, Adda, che lo aiuterà nella restante parte del gioco.
Gli enigmi veri e propri sono pochi e per risolverli basta leggere attentamente la documentazione in nostro possesso. Niente di misterioso o che richieda elucubrazioni mentali. In questo gioco è tutto o quasi evidente ed a portata di mano.
Non possiamo certo chiamare enigmi quei tratti del gioco che ci richiedono solo una pronta decisione per salvarci, del tipo: spostati qui, nasconditi qua.
L’interazione con i vari personaggi è assai ridotta. Il protagonista deve limitarsi a parlare con qualcuno per ottenere quello che gli serve o deve ricorrere a dei trucchetti così elementari che neppure un bambino. Ad esempio: come distogliere l’attenzione di una receptionist? Usa i fiammiferi sul cestino…. e via discorrendo.
Tra l’altro ho notato una di quelle gaffe cinematografiche in cui spesso incappano registi poco attenti. Ad un certo punto il protagonista deve scappare, cambio di scena esterno: il protagonista indossa un vestito diverso da quello che aveva un istante prima. Difficile credere che uno braccato da killer assetati del suo sangue, si soffermi a cambiarsi d’abito prima di uscire!
Nelle azioni-lampo, spesso si muore perché inizialmente non si sa cosa fare: niente paura, c’è l'”aiutino”. Infatti il gioco offre l’oppotyunità di riprovare.
Gli oggetti da raccogliere in inventario sono pochi ed è assolutamente intuitivo, direi ovvio, il modo in cui usarli. Anche quando gli enigmi sono del tutto cervellotici, il che accade di frequente.
Voglio dire che in un film girato per essere più realistico possibile si trovano situazioni che di realistico non hanno proprio nulla come quando il protagonista, minacciato nel proprio appartamento da un energumeno di 200 chili, lo abbaglia con uno spot poi lo stordisce tirandogli una pallonata… e non è l’unica assurdità.
Insomma, c’è una discrasia tra lo sforzo dei produttori di creare un film iperirrealistico con filmati veri e certe situazioni da comica in cui si trova ad agire il protagonista.

Interfaccia – Si usa il tasto destro per l’inventario.

Conclusioni – In conclusione un gioco nel quale si sono indubbiamente profusi sforzi per realizzare una produzione filmica di buon livello, operazione riuscita sotto certi aspetti, ma che fallisce almeno in parte nella sua peculiarità video ludica che risulta soverchiata dalla spettacolarità.

URU – Ages Beyond Myst

  • Genere: Avventura fantasy
  • Editore: Ubi Soft
  • Sviluppatore: Cyan Worlds Inc
  • Acquisto online  Adventure Game Shop
  • Rilascio: 2003
  • Tipo: 3D P & C in terza persona
  • Lingua: Inglese sottot. Italiano
  • Età consigliata: 13 +
  • Durata: 25 – 30 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
S.O.Windows® XP/ME/2000/98SE – Pentium® III 800 MHz o AMD Athlon™ (Racc.Pentium IV o Athlon 2 GHz) – RAM: 256 MB – Video : 32 MB – Sound Card: DirectX® 8.1-compatibile CD-ROM: 4X – Monitor: Risol. 800×600 – 2 GB su HD

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Alcuni archeologi-esploratori si dedicano alla riscoperta del popolo dei D’ni, una civiltà millenaria e tecnologicamente evoluta che aveva la capacità di collegarsi ad altre “Età” tramite dei “Libri trasportatori”, rifugiatasi in mondi sotterranei per sfuggire alla distruzione.
Questa, in sintesi, la storia che in realtà è molto più complessa, tanto che è stato istituito per i numerosissimi fan della serie, un sito apposito, http://www.urulive.com, dove è possibile iscriversi e partecipare alla creazione del prologo del gioco e contribuire alla “costruzione” di nuovi mondi.

IL GIOCO

Myst è considerato, dagli amanti dell’avventura grafica, una sorta di archetipo del genere fantascientifico a cui molti giochi similari (e non solo i sequel Riven e Exile) si sono ispirati non eguagliandone però del tutto, a nostro avviso, le superbe suggestioni.
Uru, in teoria, dovrebbe costituire una “summa” dei giochi precedenti, un epilogo agiografico della saga dei Mondi, dei popoli perduti, delle avanzatissime civiltà in fuga da una distruzione imminente ed ineluttabile, una loro riscoperta e resurrezione.
In realtà URU si discosta dai suoi predecessori pur raccogliendone l’eredità storica, è altro da Myst e dalla “filosofia ludica” che ha ispirato la serie fino ad oggi. Un gioco di notevole levatura sotto ogni aspetto che tuttavia lascia adito a qualche riserva motivata nella recensione che segue.

Grafica – L’inizio del gioco si apre in un deserto sconfinato, visione a 360°, ampia e luminosa, il mouse spazia e l’immagine corre veloce ovunque, nulla le è interdetto. Ma non è sempre così. Si passa ai mondi sotterranei e tutto diventa buio. Naturale, si direbbe: sottoterra… Si, ma troppo buio, e quando si torna all’esterno, i toni continuano ad essere ombrati; in linguaggio cinematografico si direbbe “effetto calza”, quando, per sfumare l’inquadratura si applica una calza di nylon sull’obbiettivo. Negli interni si usa una dominante grigio verde che li rende uniformi e spesso indistinti al punto che cercare e trovare indizi diventa un’impresa ardua.
Inutile aspettarsi scenografie mozzafiato, dimenticatevi le luminose inquadrature-spettacolo di Myst, di Exile o anche di Riven: qui tutto sa di deja-vu, di routine, perciò bisogna accontentarsi di curiosare nella diversità delle locazioni dei mondi (davvero numerose) e concentrarsi sul gioco che richiede molta attenzione e un impegno superiore alla media.
Parliamo ora della manovrabilità del gioco. La simbiosi mouse-tastiera non sembra delle più azzeccate.
Negli spazi aperti il mouse può servire a percorrere rapidamente lunghi tragitti ma negli interni è pressoché inutilizzabile ai fini del movimento. Gli sviluppatori hanno voluto compiere delle raffinatezze grafiche quali ad esempio, oggetti che il personaggio scansa con i piedi quando cammina, però hanno sorvolato sulla praticità e la funzionalità che invece sono essenziali trattandosi di un’avventura estremamente lunga e complessa; il personaggio infatti, per riuscire ad interagire con gli oggetti, deve essere posizionato millimetricamente davanti all’oggetto, in una certa angolatura e da una certa visuale, altrimenti picche. Il cursore non aiuta perché si mostra attivo solo quando il personaggio è nella posizione giusta e questo rende spesso la ricerca estenuante.

Sonoro – Il sonoro è assolutamente ottimo, sia nella umoristica d’ambiente, attenta e realistica, puntuale ad ogni movimento del personaggio, sia nel sottofondo, sia nelle musiche, parte new age, parte cantate in assolo da una voce – soprano. Il viaggio nelle diverse età è caratterizzato naturalmente dal tipico suono di Myst. Insostituibile.

Enigmi – Di cosa si tratta
1. Entrare nelle 4 età
2. Scoprire e attivare le icone che danno accesso agli altri mondi o a locazioni particolari di quello in cui ci si trova.
Abbiamo già accennato al fatto che URU ha poco in comune con i giochi che lo precedono. Innanzi tutto all’inizio bisogna costruirsi un personaggio, dargli una fisionomia che si può cambiare nel corso del gioco, quindi non si gioca più in solitaria ma manovrando il nostro (o la nostra) protagonista per mezzo del mouse e della tastiera.
Chi si accinge a giocare con Uru deve mettere in conto di dedicargli un monte ore non quantificabile.
Si tratta infatti di un percorso molto lungo e articolato, talvolta ripetitivo, di non facile esplorazione e dai risvolti talvolta inattesi che ne allungano in modo significativo la durata.
A questo va aggiunta la grossa difficoltà di alcuni enigmi la vastità delle locazioni da visitare, il reperimento degli indizi che l’interfaccia non agevola in alcun modo. Si tratta dunque di un gioco ostico che bisogna affrontare con una effettiva volontà di giungere al termine non importa dopo quanto tempo.
Dobbiamo inoltre rimarcare alcune particolarità nell’architettura del gioco, che lo rendono quantomeno singolare agli occhi di chi è abituato ad aspettarsi una certa, chiamiamola lealtà, dal “nemico”. E con questo termine intendiamo colui che ha costruito il gioco con tutti i suoi tranelli, i suoi puzzle, i suoi trucchi per trarci in inganno. In URU ci si trova spesso di fronte a situazioni di cui non si capisce il senso. Ad esempio, quando si salva o si muore (ecco un’altra differenza rispetto ai giochi precedenti: qui si muore) il gioco conserva gli elementi acquisiti ma bisogna riprendere da una posizione predeterminata e ripercorrere un tragitto a volte lungo e noioso per tornare alla situazione interrotta.
Talvolta ci si trova imbottigliati in un “cul -de-sac” senza uscita, in cui l’unica soluzione è di ritornare alla locazione-base di Relto usando il libro trasportatore e da qui usare un altro libro-trasportatore per tornare alla locazione-base dell’età da cui si è partiti e da qui percorrere tutto l’itinerario per tornare esattamente al punto in cui si era interrotto il gioco. Un modo che definiremmo quanto meno macchinoso per “punire” il giocatore che sbaglia o inavvertitamente si trova in queste situazioni.
Non se ne capisce lo scopo tanto più che questo gioco non ha davvero bisogno di espedienti per allungare la sua vita: è infinito, interminabile, complesso, articolato, difficile come non ci è capitato di vederne prima.
A proposito di difficoltà, in alcune età possiamo farla franca con una buona dose di intuito e di pazienza ma in altre è quasi impossibile non dare una sbirciatina ad una soluzione (ammesso che ci si capisca qualcosa). Non si tratta certo di un gioco per principianti.
Particolarmente difficili i puzzle di Kadish Tolesama anche nell’età di Eder non si va sul velluto. Puzzle difficili ma non impossibili da risolvere: il problema è nel trovarne la chiave, la logica.
Altra difficoltà del gioco è nella fitta interazione tra le diverse età che in un certo senso, pur essendo autonome, risultano interdipendenti, perciò il giocatore deve capire quando è il momento di “cambiare aria” e di andare a cercare altrove.

Interfaccia – L’interfaccia? Semplicemente non esiste. La protagonista non ha inventario, gli oggetti che usa li trova sul posto. Il cursore è costituito da un minuscolo tondino bianco che nei punti attivi si riempie di un altro tondino bianco. Allo spostamento del mouse il tondino si arricchisce di una freccia che indica una direzione ma inutile tentare di girare la visuale. Bisogna ricorrere alla tastiera per spostare il personaggio. Come già detto, negli ambienti interni il mouse è pressoché inutile.
Spostando il cursore del mouse in basso si ha a sinistra il libro utile per gli spostamenti, a destra due icone per uscire o per accedere alle opzioni.
Il salvataggio avviene in automatico quando si esce dal gioco ma al rientro non ci si troverà nella stessa posizione bensì nella posizione-base di quella età, cosicché si dovrà ripercorrere tutto l’itinerario per tornare alla posizione voluta.

Conclusioni – Abbiamo parlato di alcuni aspetti del gioco che non ci convincono fino in fondo, ma da questo non bisogna desumere un giudizio negativo. I rilievi segnalati sono oggettivi e sicuramente noiosi per il giocatore, ma al di là di questo è indubbio che si tratta di un gioco di notevole levatura sotto ogni aspetto e vi si intuisce un impegno di alto livello nella concezione strutturale così come nella cura dei particolari e dei contenuti.