GABRIEL KNIGHT 1 – Sins of the Fathers

  • Genere: Giallo mistery
  • Editore: Sierra
  • Sviluppatore: Sierra
  • Rilascio: 1993
  • Tipo: 2D/3D P & C in terza persona
  • Lingua: Inglese
  • Età consigliata: 12+
  • Durata: 20-25 ore
  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      
  • Patch            Download
  • Salvataggi     Download
  • Requisiti minimi richiesti:
    PC: 386 o superiore – 4MB RAM – Scheda video VGA – Mouse – MS-DOS 5.0 o superiore – Windows 386 – Win 3.1 – VGA 640x480x256

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

New Orléans è un crogiolo di razze dove convivono i discendenti degli antichi colonizzatori francesi, considerati “aristocrazia” cittadina, insieme a creoli, portoricani, afroamericani e americani veri e propri. Un luogo dove la fusione delle culture ha prodotto il sincretismo religioso delle “Santerie” in cui riti cattolici e tribali si fondono e si confondono sfociando spesso nella magia nera o bianca. Il Vodoo è frutto di questa cultura sociale che affonda le radici nei ricordi delle pratiche sciamaniche degli antenati dell’Africa Nera ed ancor oggi è praticato, in forme diverse, in quella città.

A New Orléans vive Gabriel Knight, un bel giovanotto scrittore di romanzi e proprietario di una libreria curata da Grace, una studentessa che funge anche da segretaria del bel Gabe, di cui è forse segretamente innamorata.
In città avvengono misteriosi e crudelissimi omicidi, definiti subito “Omicidi del vodoo”. Il tenente Mosley, incaricato delle indagini, non è un’aquila e tira a campare, mentre Gabriel, che sull’argomento vorrebbe scrivere un libro, si appassiona subito alle indagini e vuole andare a fondo.
Sulla sua strada incontrerà personaggi inquietanti come la bella Malia, la ricchissima creola che gli fa perdere la testa, dovrà affrontare i suoi incubi notturni e il terrificante mistero del diabolico mondo vodoo.
Gabriel, in questo primo episodio della trilogia, scopre che la sua famiglia è originaria della Germania dove, nel castello di Rittersburg vive ancora un fratello di suo padre, Wolfgang Ritter. I Ritter si tramandano da generazioni il ruolo di “Shattenjagger” (Cacciatori di Ombre), ed è ora che lui stesso si assuma questo compito. Gabriel vola in Germania e dopo una cerimonia di iniziazione, entrerà in possesso del Talismano che lo proteggerà dalle Forze del Male diventando a pieno titolo uno Shattenjagger.
Da lì volerà in Africa dove il vodoo è nato e quindi salverà New Orléans dal dominio della setta che la minaccia.

IL GIOCO

Grafica – Abituati a grafiche strabilianti, tutto ciò che fa parte del caro vecchio DOS ci appare goffo e impacciato. Ma non dobbiamo giudicare con gli occhi dell’oggi: per il tempo della pubblicazione, la grafica di questo gioco era più che dignitosa, il motore ben funzionante, gli ambienti resi con correttezza, la visibilità dei particolari del tutto accettabile.
Ciò che colpisce in particolare dle gioco (ma è merito dei dialoghi) è proprio l’accuratezza della descrizione caratteriale.
Gabriel è un giovanotto sicuro di sé ma nello stesso tempo tormentato da qualcosa di oscuro che solo più tardi scoprirà nell’eredità familiare. E’ infatti destinato a lottare contro le “Ombre”, contro il mondo soprannaturale e le forze del Male e capisce che il coraggio non basta e ne ha paura.
Grace Nakimura è una ragazza che sa il fatto suo, è il braccio destro di Gabriel, la sua fedele collaboratrice, segretamente innamorata di lui ma che gli tiene testa e non gli risparmia la propria ironia. Gabriel è attratto da lei ma non vuole confondere i ruoli e teme a dichiararsi.
Mosley è il poliziotto grassoccio amico di Gabriel, un po’ stolido, perde capelli e fa il suo mestiere come meglio può.
Questi personaggi li ritroveremo nelle storie successive, più definiti anche graficamente ma sostanzialmente uguali dal punto di vista caratteriale.

Sonoro – Buono il sonoro che accompagna con musiche opportune tutta la storia. si va da Jazz delle bande in Jackson Square ai motivi di fondo che sottolineano le fasi pericolose del gioco, alle musiche tribali dei riti vodoo. Il tutto in versione midi, naturalmente.

Enigmi – Il gioco si presenta come un gioco “aperto”, vale a dire che si possono visitare le varie locazioni senza un ordine preciso. Vero è che alcuni luoghi sono accessibili solo dopo che si sono risolti degli enigmi o si è parlato con qualcuno, ma non c’è un ordine assoluto e rigoroso per il tracciato della soluzione.
Il gioco è diviso in 10 giornate: quando si sono compiuti tutti gli atti necessri, la giornata si chiude.
Ogni volta che si risolve un enigma o si fa un’azione giusta e importante per il gioco, suona un campanellino e si acquistano punti.
Non c’è nulla che segnali o faciliti sulle azioni da fare, bisogna scoprire tutto da soli. Alcuni enigmi sono interessanti e non proprio facili, altri sono a tempo e alcune volte Gabriel può morire. La soluzione del gioco è impegnativa e divertente ma soprattutto mette alla prova le capacità logiche del giocatore.

Interfaccia – Il controllo del gioco avviene interamente per mezzo del mouse: con il tasto destro si cambia l’icona a seconda dell’azione che si vuole fare mentre con il sinistro si comanda l’azione.
Portando il cursore nella parte alta dello schermo si accede all’interfaccia classica della Sierra, con l’inventario e il menu delle opzioni e dei salvataggi.
Si possono inserire fino a 20 salvataggi, non sufficienti viasta la complessità del gioco.

Conclusioni – Una buona storia fa un buon gioco. Le storie di Gabriel Knight sono state ideate da una scrittrice di valore, Jane Jensen e si può affermare che, malgrado il gioco sia datato, è ancora oggi godibile ed interessante e vale pienamente la pena di giocarlo.

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GABRIEL KNIGHT 2 – The beast within

  • Genere: Giallo mistery
  • Editore: Sierra
  • Sviluppatore: Sierra
  • Rilascio: 1995
  • Tipo: 3D P & C in terza persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 13+
  • Durata: 25-30 ore
  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      
    • Patch          Download
    • Requisiti minimi richiesti:
      PC: 486/33 MHz – Windows 95 / Windows 3.1 / MS-DOS 5.0 o sup. – 8 MB RAM – 20 MB su HD – CD ROM 2X – Video SVGA (640 x 480, 256 Colori) – Scheda audio SB compatibile – Mouse

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Nella famiglia Ritter, originaria della Germania, gli eredi maschi acquisiscono il rango di Schattenjager, cacciatori di ombre, persone che hanno poteri per combattere contro forze del male soprannaturali quali i Lupi mannari.
Gabriel è nel suo castello di Rittersberg, in Germania e sta tentando di scrivere un nuovo romanzo ma è a corto di ispirazione.
In quel mentre bussano alla porta; un gruppo di contadini del luogo viene a chiedere il suo aiuto: una ragazzina è stata sbranata da un lupo, ma non un lupo qualunque, un lupo mannaro e lo Schattenjager deve intervenire.
Gabriel, dapprima riluttante, finisce per accettare e chiamerà in aiuto da New Orleans la sua bibliotecaria Grace.
Molte sono le sparizioni nei boschi e i casi di morte per attacco da lupi, ma saranno poi davvero loro i colpevoli? La trama si infittisce di eventi, di personaggi e di misteri che nulla hanno di umano. Gabriel indaga sul campo, infiltrandosi in uno strano club di cacciatori mentre Grace, la sua assistente si occupa delle ricerche e della documentazione. Con lei visiteremo i castelli di Ludwig II di Baviera ed entreremo nella vitta privata di questo inquietante personaggio e nei suoi rapporti con il grande musicista Richard Wagner.
Due piste apparentemente indipendenti che finiranno per congiungersi in un unico drammatico finale dove la vita di Gabriel sarà giocata sul filo della tensione.
Una bellissima storia, articolata, colta, avvincente, perfettamente equilibrata con un mix di mistero e di sentimenti.

IL GIOCO

Grafica – La grafica di questo secondo episodio è, naturalmente, assai diversa rispetto al primo. Il gioco è un punta e clicca in terza persona con avanzamento per direzioni obbligate.
I protagonisti sono interpretati da attori inseriti nella scenografia di sfondo che è costituita da fotogrammi reali e le varie sequenze sono quasi sempre introdotte da filmati che contribuiscono a creare atmosfera e a dare una panoramica ambientale. Questo giustifica i 6 CD da cui è composto il gioco.
Gli ambienti da visitare, fra interni ed esterni, sono moltissimi.
La scelta degli attori è azzeccata perché rappresentano fisicamente bene i ruoli che ricoprono; in quanto alla recitazione non è che siano da premio Oscar. I due protagonisti sono giovani e bei ragazzi, perciò si perdona loro qualche impaccio: un eccesso di giogionismo da parte di Gabriel che quando parla mobilita tutti i muscoli facciali. oltre alla lunga chiomadoro che ondeggia senza posa.
A parte questo eccesso recitativo, direi che il cast è di ottimo livello.
La definizione grafica non è delle migliori, anzi direi che è molto mediocre specie nella qualità dei filmati che tuttavia sono di grande effetto narrativo.

Sonoro – Eccellente in tutti gli aspetti. Doppiaggio ottimo, musica azzeccatissima, rumori quando servono.

Enigmi – Il gioco non presenta enigmi molto difficili. Il suo valore non è tanto in labirinti da percorrere o marchingegni da espugnare ma da una sapiente di atmosfera che avvince e intriga spingendo il giocatore a volerne sapere sempre di più. Sono tutti enigmi interattivi, cioè bisogna interagire molto e molto accuratamente con l’ambiente, parlare con le persone (ma i dialoghi sono piuttosto brevi) e combinare qualche oggetto in inventario. Le prove più difficili sono costituite in parte dalla ricerca di informazioni; ad esempio, quando si visitano i castelli di Ludwig non bisogna lasciarsi sfuggire il minimo particolare a rischio di restare bloccati. In parte da prove a tempo quando Gabriel deve sfuggire o deve incastrare il Lupo e che si trovano verso la fine del gioco.
In verità questo gioco non ha bisogno di enigmi per essere apprezzato perché la storia è talmente bella l’inserimento di enigmi o rompicapo ne avrebbe frammentato l’omogeneità e la continuità.

Interfaccia – Semplice e pratica, con movimento punta e clicca e facile accesso all’inventario.
Per accedere al menu si clicca sull’icona in basso a sinistra mentre l’inventario è visibile in basso e gli oggetti si trascinano dove serve. I salvataggi sono infiniti.
Per spostarsi da un posto all’altro si usa una comoda mappa e per evitare lunghe transizioni si può cliccare due volte e passare alla schermata successiva.

Conclusioni – Questo gioco è frutto di un grosso impegno creativo, per quanto riguarda la storia, per i riferimenti culturali, le ricostruzioni ambientali e i dialoghi curati da Jane Jensen, sia per quanto riguarda gli enigmi, non difficilissimi ma comunque impegnativi e ben inseriti nel contesto.
Vi sono delle scene piuttosto realistiche che possono non rivelarsi adatte per ragazzi troppo giovani ma che sono d’altronde necessarie e peculiari alla narrazione.
Non è facile definire quale sia l’elemento che rende un gioco avvincente e coinvolgente, ma di sicuro questo lo è perché raggiunge perfettamente il suo scopo; creare nel giocatore una suspence, una tensione, una suggestione tenebrosa di pericolo incombente e e nello stesso tempo prenderti emotivamente per la gola e condurti senza fiato verso lo svelamento del mistero ultimo.

GABRIEL KNIGHT 3 – Il Mistero bagnato di sangue

  • Genere: Giallo teologico
  • Editore: Sierra On line
  • Sviluppatore: Sierra Studios
  • Rilascio: 1999
  • Tipo: 3D P & C in terza persona
  • Lingua: Italiano
  • Difficoltà: Medio alta
  • Età consigliata: 13+
  • Durata: 30 ore+D
  • Difficoltà:    
  • Voto di P& C:      
    • Salvataggi     Download
    • Requisiti minimi richiesti:
      Windows® 95/98 – Pentium 166 – RAM 32 MB _Scheda video 3D 4MB Scheda audio Win compatibile CD ROM 4X – Mouse

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Se Gabriel ha dovuto vedersela la prima volta con i riti vodoo, la seconda con i lupi mannari, adesso deve combattere contro i misteriosi “Visitatori notturni”.
Gabriel è uno Schattenjager, un “cacciatore di ombre” che ha la capacità, ereditata dalla sua famiglia, di combattere le forze del male.
Viene invitato, insieme alla sua fida collaboratrice Grace, a Parigi per un fine settimana presso il principe e la principessa Patricia James. In realtà il principe vuole sollecitare l’aiuto di Gabriel perché suo figlio, come tutti i componenti della sua famiglia da generazioni, è minacciato dai “Visitatori notturni” e il sospetto è divenuto certezza da quando il bambino, sofferente di anemia, ha mostrato segni di un morso sul collo.
Il bambino viene rapito e Gabriel si tuffa all’inseguimento.
Giunto a Rennes le Chateau, si trova coinvolto con un gruppo di ospiti dell’albergo, in una caccia al tesoro, quello dell’Abbé Saunière, appunto. Ma a lui non interessa il tesoro, al quale non crede, bensì ritrovare le tracce del bambino rapito e scoprire gli assassini di alcuni ospiti dell’albergo che man mano vengono orribilmente dilaniati.
Ben presto scoprirà che i due fatti sono strettamente collegati e con l’aiuto di Grace e di Mosley, un ambiguo agente della CIA, verrà a capo del mistero.
Dire che è un gioco che prende alla gola è dire poco; nel gioco si respira un’atmosfera sospesa, tragicamente misteriosa, la presenza di forze del bene e del male che si combattono. Nulla è ciò che sembra, neppure lo sfuggente abate della chiesa di Rennes, che nasconde antichi segreti.
Tutto questo, grazie ad una forte caratterizzazione dei personaggi, non solo dal punto di vista grafico ma della sceneggiatura che ne fa emergere abilmente la personalità.
Un clima di tensione non molla mai, sospeso sulla relatività del bene e del male passando da un colpo di scena all’altro.

IL GIOCO

Premessa

Per comprendere bene questo gioco, bisogna rifarsi ad eventi realmente accaduti all’inizio del secolo scorso e che ancora oggi sono oggetto di interesse e di dibattito da parte di molti studiosi.

Nella Francia del 1892, la piccola chiesa di Rennes-le-Chateau necessitava ormai da decenni di riparazioni, ed il parroco, François Berenger Saunière, era riuscito a raccogliere faticosamente il denaro necessario.
Per prima cosa il sacerdote si occupò dell’altare: la lastra di marmo che ne costituiva il piano venne staccata dal muro cui era cementata, e sollevata dalla colonna che la sosteneva. In una cavità al suo interno, Saunière ritrovò alcuni manoscritti del XIII secolo, dando inizio a un affaire ormai centenario.
Fino al 1892 infatti, il parroco aveva dovuto arrabattarsi per far quadrare i conti della parrocchia; dopo il ritrovamento delle pergamene, qualcosa cambiò d’improvviso.
Saunière le mostrò al vescovo di Carcassonne, poi chiese e ottenne il permesso ed il denaro per recarsi a Parigi e fare esaminare i manoscritti da uno specialista.
Nella capitale rimase per tre settimane, dove trascorse gran parte del tempo al Louvre, ed acquistò le riproduzioni di vari quadri, tra cui un dipinto di Nicholas Poussin intitolato Pastori d’Arcadia. Questa tela, realizzata intorno al 1640, rappresentava un sarcofago con l’iscrizione “Et in Arcadia Ego”.
Il sarcofago esisteva veramente a poca distanza da Rennes-le-Chateau, e sebbene, in teoria, Poussin non si fosse mai recato da quelle parti, anche il paesaggio dello sfondo del quadro sembrava coincidere con quello reale.
Intanto i lavori alla parrocchia proseguivano; sotto l’impiantito fu rinvenuta una lapide di pietra; essa venne rimossa, ma solo Saunière ebbe modo di vedere cosa celasse. Da quel momento il parroco cominciò a compiere lunghe esplorazioni nei luoghi circostanti finché, qualche tempo dopo, i lavori di restauro ripresero.
Ma, questa volta, con grande spiegamento di mezzi: d’improvviso il denaro cominciò a scorrere a fiumi: il sacerdote sembrava ora possederne in quantità illimitata. Saunière acquistò molti terreni circostanti, costruì una passeggiata a semicerchio, e fece edificare una torre che chiamò Tour Magdala in onore di Maria Maddalena.
Saunière pagò tutti i lavori di tasca sua, e continuò a disporre di grandi quantità di denaro fino alla sua morte (1917).
Da dove veniva quell’improvvisa ricchezza? E perché il sacerdote aveva voluto che sul portale della sua chiesa comparisse la dicitura Terribilis est locus iste, ovvero “Questo è un luogo terrificante”?
Per quasi settant’anni l’enigma dell’improvvisa ricchezza del parroco rimase relegato tra i misteri locali; poi, nel 1968 Gerard De Sède, esoterista e scrittore specializzato in saggi sui tesori nascosti, raccontò la storia di Saunière nell’intrigante volume Le Tresor Maudit (il tesoro maledetto ).
Secondo De Sède, il sacerdote aveva risolto un complicato codice che coinvolgeva, oltre alle pergamene, il quadro di Poussin, giungendo così al nascondiglio di un tesoro maledetto (le ragioni del sinistro attributo non sono perfettamente chiare, ma giustificano la frase “Terribilis est locus iste”) forse proveniente, tramite i Templari dal Tempio di Gerusalemme.
Grazie al successo di Le Tresor Maudit, il nome di Rennes balzò d’improvviso alla ribalta. Nel 1970, il giornalista inglese Henry Lincoln, dopo essersi ulteriormente documentato sull’argomento, realizzò tre documentari per la BBC: The Lost Treasure of Jerusalem, The Priest, the Painter, and the Devil, The Shadow of the Templars, che alimentarono l’interesse attorno al caso.
Nel corso di alcune interviste con Gerard De Sède, Lincoln si convinse che questi faceva parte di una misteriosa consorteria, il Priorato di Sion, e che nel suo Tresor Maudit aveva volutamente disseminato una serie di indizi, affinché qualcun altro portasse avanti la ricerca.
Partendo da questo presupposto, insieme ai colleghi Michael Baigent e Richard Leigh, Lincoln scrisse nel 1982 The Holy Blood and the Holy Grail (Il mistero del Graal).
L’enorme successo del volume generò una Parte seconda, The Messianic Legacy (L’eredità messianica, 1986), e una Parte terza, The Holy Place(1991), scritta dal solo Lincoln, che introduce una nuova, affascinante ipotesi.
Oltre ai segreti rivelati dai volumi precedenti, i documenti ritrovati a Rennes le Chateau ne avrebbero nascosto un altro ancora più inquietante, che neppure il parroco Saunière aveva scoperto. Partendo dalle pergamene e dal quadro di Poussin, decrittando codici segreti dapprima elementari e poi sempre più complessi, Lincoln avrebbe scoperto, sempre intorno a Rennes, le coordinate di una vasta serie di luoghi sacri collegati tra loro da lunghi “leys” (correnti di energia magnetica).
Con la logica rigorosa con cui si porta avanti un teorema di analisi matematica, Lincoln riesce a dimostrare come questi primi luoghi siano allineati ad altri, e questi ad altri ancora, fino a formare un decagono perfetto, un’immensa stella a dieci punte perfettamente regolari con al centro il sito di Coustlaussa.
Questo vasto territorio costituirebbe un immenso luogo sacro, un incredibile tempio alla Grande Madre elevato dagli stessi misteriosi costruttori del Neolitico che, in scala di gran lunga minore, avevano edificato Stonehenge, Avebury ed altri siti megalitici d’Europa.
Le ipotesi sul Mistero di Rennes continuano a moltiplicarsi: agli inizi degli anni Novanta i saggi sull’argomento (tra cui “Rennes Capitale Secrète de la France”) superavano abbondantemente la cinquantina, e il loro numero continua ad aumentare.”

Questa, in breve la storia e chi ha giocato a G. Knight 3 vi riconoscerà quasi interamente riferimenti a luoghi e personaggi.

Grafica

– Un’ambientazione che riproduce alla perfezione i luoghi in cui la storia si svolge: il paesino di Rennes e i paesi intorno, la Tour Magdala, la Chiesa della Maddalena ecc, tutto è perfettamente documentato ed aderente alla realtà toponomastica.
Gabriel è un misto di ironia, di dubbi, di incertezze interiori. Molto bella la rappresentazione del rapporto sentimentale non manifesto che lo lega a Grace, tipico del ragazzo che, pur amando, non vuole legarsi e non vuole illudere la ragazza.
Il motore 3D scorre alla grande, senza farci mancare nessun dettaglio, comprese le espressioni del volto dei personaggi e adattando la renderizzazione dalle scene di fermo a quelle di movimento. Nel sistema 3D si è tuttavia notato qualche bug quando, in fase molto ravvicinata, i personaggi svaniscono o sembrano camminare sospesi. Capita poche volte, ma capita.
Le animazioni sono fluide e di grande suggestione, in particolare nei sogni (anzi incubi) di Gabriel.
Il movimento è misto: in prima persona quando i protagonisti agiscono e in terza persona quando ci sono le scene di gruppo e i dialoghi.

Sonoro

– Un ottimo doppiaggio italiano, con la voce di Gabriel ironica e suadente .
Musica calibrata per rendere l’atmosfera giusta nei momenti in cui l’azione va sottolineata. Rumori adeguati e realistici in ogni sequenza.

Enigmi

– Il gioco è diviso in blocchi temporali della durata di tre giorni. Sono 17 blocchi, ciascuno costituito da un numero variabile di ore e finché non si è risolto tutto in un blocco, non si va avanti.
Il tempo non è reale, nel senso che il giocatore non è obbligato a compiere le azioni in un tot di tempo, però è importante per avere accesso a certe locazioni o al colloquio con i personaggi che sono disponibili in certi orari e non in altri.
Gli enigmi sono lineari e logici, consistono nello scoprire indizi dai dialoghi, raccogliere oggetti, girare nei vari luoghi per incontrre persone o scoprire nuove realtà.
Gabriel e Grace avranno a disposizione il computer per avere molte informazioni sugli ospiti dell’albergo e l’uso del programma non è del tutto semplice da capire di primo acchito.

Interfaccia

– Il cursore del mouse è attivo e indica gli oggetti sensibili. L’avanzamento è di tipo punta e clicca con frecce direzionali.
Linventario e il menu opzioni si richiamano con il tasto destro.
Dopo che Gabriel sarà riuscito a prendere la moto, potrà spostarsi da una locazione all’altra grazie ad una mappa sulla quale man mano che procede il gioco, verranno scritte nuove locazioni.

Conclusioni

– Un gioco estremamente valido per la storia, le implicazioni psicologiche e, perché no? spirituali per le quali porta a riflettere e suscita la curiosità di saperne di più su certi argomenti. Un gioco da non perdere assolutamente.

GADGET

  • Genere: Fantascienza
  • Editore: Cryo
  • Sviluppatore: Sinergy
  • Rilascio: 1998
  • Tipo: 3D P & C in prima persona
  • Lingua: Inglese
  • Età consigliata: 12+
  • Durata: 3-4 ore

 

  • Difficoltà:    
  • Voto di P& C:    

Requisiti minimi richiesti:
Wiundows 95 – Pentium 133 MhZ – 16 MB RAM – Scheda grafica SVGA (2 MB) – CDROM 4X – Mouse

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Ti trovi nella tua camera d’albergo alquanto confuso.
La radio parla di un’invasione aliena.
Esci dalla tua camera e qualcuno ti dice che devi cercare un agente col nome in codice “Horselover”.
Un gruppo di scienziati sta mettendo a punto esperimenti per dominare la mente e poi scappare con la nave aliena.
Corri a salvare il mondo. Punto.
Questo è quanto.

IL GIOCO

In tanti anni di pratica con i videogiochi, raramente mi è capitato di aver a che fare con un gioco più brutto e noioso. In realtà non si tratta di un gioco perché l’interattività quasi inesistente. Non è neanche un film perché non ha una trama. E’ un ibrido riuscito male, né gioco, né film.

Grafica – Il gioco esige 256 colori e risoluzione minima di 640×480. Ho giocato molte avventure con questa risoluzione, che avevano una grafica buona o almeno dignitosa. In questo caso invece la bassa risoluzione emerge evidente nei frequentissimi filmati in bianco e nero e in quelle inquadrature che comportino anche un movimento minimo. La definizione si salva solo nelle inquadrature statiche che sono per lo più interni d’ambiente.
I filmati, dovrebbero dare un senso dinamico al gioco ma siccome sono quasi tutti di treni in movimento, alla fine diventano solo un noioso e ripetitivo intermezzo.
Bisogna considerare che l’interattività consiste in questo: clicca su una persona, su un oggetto, ancora su una persona, filmato, clicca su una persona, filmato, clicca su un oggetto, filmato. Il treno si sposta di stazione in stazione mentre il giocatore deve solo trovare persone su cui cliccare.
In quanto ai personaggi, penso che gli sviluppatori abbiano fatto uno studio ad hoc per renderli quanto più brutti e sgradevoli possibile. Con i baffi o senza baffi, si assomigliano tutti, con vestiti che sembrano fagotti abbozzati sulla persona e il movimento più scomposto che fanno è di muovere le pupille quando si interpellano.
Un bambino con la faccia gialla e antipatica levita in aria, appare e scompare non si sa bene perché. Se i bambini alieni sono così, lasciamoli dove stanno.

Sonoro – Un confuso ed assordante rumore di ferraglia e di macchinari in movimento.

Enigmi – Arduo parlare di enigmi perché non ce ne sono. In questo gioco c’è una valigetta che bisogna riempire con 5 congegni. Una volta trovati (ed è praticamente impossibile non trovarli) vanno automaticamente al loro posto. Quando poi si debbono collocare in qualche macchinario, zac, ecco apparire la valigetta che fa tutto da sola.
Il gioco trascorre cercando persone su cui cliccare: il controllore del treno, i passeggeri, ancora il controllore e via, parte il filmato che ci porta altrove e così di seguito.
Solo verso la fine del gioco c’è un labirinto di gallerie dove indirizzare la locomotiva, ma è talmente semplice che provando due o tre volte ci si azzecca.
Il gioco finisce dove è cominciato, cioè nella stanza d’albergo ma di tutto quello che succede si capisce assai poco.

Interfaccia – Il gioco è un punta e clicca in prima persona. Il cursore, una normale freccia, non cambia mai. Per prendere un oggetto, ad esempio una chiave sul tavolo, bisogna cliccarci spora 4 o 5 volte. La stessa cosa per prendere o collocare qualcosa nella valigetta che funge da inventario e che appare da sola quando serve.
Le frecce direzionali permettono un’esplorazione limitatissima, obbligata.
Il menu è di tipo Windows, con salvataggi .txt nelle cartelle.

Conclusioni – Piuttosto, dedicatevi al bonsai.

GHOST PIRATES OF VOOJU ISLAND

  • Genere: Avventura fantasy
  • Editore: Mamba Games & DTP Entertainment
  • Sviluppatore: Autumn Moon Entertainment
  • Rilascio: 2010
  • Tipo: 3D P & C in terza persona
  • Lingua: Inglese
  • Età consigliata: 7+
  • Durata: 15-18 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Windows XP / Vista – Processore 1.6GHz – 1GB RAM – Scheda video 256 MB NVidia GeForce FX, ATI Radeon 9500 compatibile DirectX 9.0c – Scheda audio compatibile DirectX 9.0c – 4 GB su HD –

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Il pirata Barba Verde insieme alla Regina Zimbi, fanno fuori l’equipaggio di capitan Flint: Papà Doc, uno stregone vodoo, Blue Belly, un cuoco di bordo e Jane Sterling, una piratessa.
Prima che questo avvenga, Papà Doc ha fatto un incantesimo per conservare i loro corpi e tutto il gioco si sviluppa sulla riconquista dei corpi da parte di questi tre pirati-fantasma.
Per riconquistare i loro corpi e ritornare in vita, i tre pirati dovranno superare molti problemi e visitare molti luoghi dove incontreranno personaggi curiosi e dovranno risolvere situazioni locali.
I personaggi potranno interagire parzialmente e si potrà passare dall’uno all’altro ma non agiranno mai insieme se non in qualche animazione.
Nota a margine: come da anni accade, non bisogna farsi troppe aspettative sui nuovi giochi: ormai la filosofia degli sviluppatori è quella di concentrare gli sforzi produttivi sulla grafica (apparenza) e riservare un modesto impegno agli enigmi (che sono sempre più “ad usum delphini” cioè annacquati e facilotti) all’intelligenza, all’umorismo, allo spessore dei dialoghi (sostanza) Una tendenza che sta trasformando le a.g. in “cerca l’ogetto”.

IL GIOCO

Grafica – La grafica 3D è senza dubbio il pezzo forte del gioco.
Il tipo di disegno ricorda molto un altro gioco dello stesso genere, “A vampire story”, tanto per rendere l’idea. Gli sfondi disegnati a mano sono molto elaborati, curati nei particolari, estrosi e bizzarri a volte, ma sempre concepiti con una buona armonia dei colori e senso artistico, per cui a pieno schermo offrono un impatto davvero notevole.
Cambiano con il cambiare dei personaggi, adeguandosi alle diverse situazioni e si mantengono costantemente ad un livello ottimale.
Oltre ai tre fantasmi, intervengono parecchie altre figure, tutte creature piuttosto singolari, e, a mio modesto parere, assai poco gradevoli. Fa eccezione Jane che troviamo nelle sembianze di una ragazza glamour e molto sexy, con un “davanzale” generoso che sussulta e ondeggia ad ogni passo.
Un cliché della bellona-tipo in voga.
Al contrario di Jane, il resto dei personaggi femminili (ma anche di quelli maschili) è davvero sgradevole a vedersi: una caratterizzazione grafica spesso esagerata che sfiora il ridicolo. Papà Doc è realmente brutto, il povero Blue è un rotolo di ciccia che cammina dondolando, sua sorella è un mostriciattolo, e gli altri non sono molto più piacevoli, esteticamente.
Certo, si tratta di fantasmi, di vodoo, di morti viventi, ma pare che il vecchio, caro LeChuck abbia fatto scuola in modo molto invasivo….
I personaggi si muovono cliccando in qualunque parte dello schermo e il motore grafico ha funzionato egregiamente.
Le vie d’uscita sono indicate da mani scheletriche (naturalmente) ed ogni “episodio” è costituito da un numero chiuso di locazioni, cinque o sei, dove bisogna aggirarsi per reperire gli oggetti e risolvere gli enigmi.

Sonoro – Il sonoro è adeguato al tipo di storia. Il doppiaggio in inglese.
In certi punti del gioco il sonoro si interrompe, poi riprende senza un perché, ma non è detto che questo accada a tutti.
I dialoghi sono frequenti ed assorbono molto tempo anche perché si possono affrettare con la barra spazio soltanto in alcune sequenze animate.
Ci sono diversi dialoghi “annidati” che non è semplice esaurire perché non sono a scomparsa.

Enigmi – Il gioco si basa pressoché esclusivamente su enigmi di inventario.
La trovata più originale è la possibilità di interazione tra i tre fantasmi; aprendo l’inventario si può scegliere con quale di essi agire ma soprattutto hanno una funzione di “consiglieri”!.
Quando si resta bloccati si può usare un oggetto d’inventario su un personaggio per avere delle spiegazioni o risolvere una situazione critica.
Per esempio Papà Doc sarà esperto di stregoneria vodoo, Blue è esperto di cose culinarie, essendo un cuoco, e Jane è esperta di altri campi.
Con il tasto “TAB” si possono evidenziare tutti gli hotspots ed è sempre bene osservarli tutti perché i pirati, quando sono “spiriti” possono acquisire gli oggetti anche solo osservandoli. Inoltre la mancata osservazione di un oggetto importante (ma non si può sapere prima quale sia importante e quale no) potrebbe impedire ulteriori sviluppi.
Che dire degli enigmi? Non sono difficili ma a volte appaiono davvero un po’ troppo strampalati e improbabili. E’ difficile in certi casi seguire la logica degli autori e si finisce per andare un po’ alla cieca sperando nella fortuna.
Comunque sono tutti enigmi accessibili che necessitano di oggetti reperibili in loco o nelle immediate vicinanze, in quanto il gioco è lineare e una volta conclusa una fase non si può tornare indietro. Se non si dispone di tutto il necessario non si può procedere.
Il gioco è costituito da episodi in cui sono di volta in volta protagonisti i tre pirati che agiscono in un numero limitato di locazioni; questo facilita le cose perché non bisogna girare in lungo e in largo per trovare gli oggetti che servono.
Non ci sono minigames ma alcune sequenze in cui bisogna scegliere le icone giuste, tra quelle visibili, per portare a termine un’azione (un duello, ad esempio).
Non c’è alcuna indicazione che suggerisca quali siano le icone giuste, per cui si va a caso e a volte la faccenda può essere stucchevole.
In realtà il gioco in sé, privato dei lunghi e frequenti dialoghi, dei commenti spesso inutili su ogni oggetto che si osserva, di quei mini enigmi di cui sopra, riduce di molto la durata e si potrebbe risolvere in una decina di ore.

Interfaccia – Tenendo premuto il tasto sinistro del mouse appare l’interfaccia delle azioni che si possono compiere: parlare, guardare, agire.
Con il tasto destro si apre l’inventario: qui posiamo interagire con i tre pirati-fantasma anche usando su di loro gli oggetti.
Il tasto “esc” dà l’accesso al menù con tutte le opzioni di gioco e salvataggi illimitati.

Conclusioni – Un gioco indubbiamente ben confezionato, con una grafica di tutto rispetto (fatta qualche riserva sui personaggi), una storia piuttosto originale che coinvolge abbastanza, enigmi non difficili, a volte astrusi ma anche divertenti.

GHOSTS

  • Genere: Horror
  • Editore: Media Design interactive
  • Sviluppatore: Media Design interactive
  • Rilascio: 1994
  • Tipo: 3D P & C in prima persona
  • Lingua: Inglese
  • Età consigliata: 10+
  • Durata: 2 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Wiundows 95 – Pentium 133 MhZ – 16 MB RAM – Scheda grafica SVGA (2 MB) – CDROM 4X – Mouse

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Il castello di Hobbs, localizzato in qualche luogo della campagna inglese è stato costruito nel1666. Sin da allora sono successe molte cose strane ai suoi abitanti, tanto che nessuno è mai riuscito a viverci a lungo.
Nel castello saremo accolti dal drGrimalkin, uno studioso di fenomeni paranormali, che ha raccolto nel castello documentazioni, testimonianze, filmati di esperti pro e contro questi fenomeni.
Man mano che procederemo nella visita lui stesso narrerà le storie di fantasmi legate a determinati oggetti. Alla fine dovremo dichiarare se crediamo o no nell’esistenza di fenomeni paranormali.
Ghosts non è un’avventura nel vero senso della parola. Qui non troverete enigmi, puzzles, inventario né tutto ciò con cui siamo abituati ad interagire nei giochi d’avventura.
E’, per così dire, un percorso avventuroso in un castello infestato.

IL GIOCO

Grafica – I luoghi da visitare sono pochi, ma le stanze del castello sono molto ben dettagliate e mostrano quel senso di cupo abbandono che dà atmosfera al gioco.
Nel corso della visita avremo modo di vedere molte foto e diapositive di luoghi infestati dell’Inghilterra: sono foto elaborate che non mancano di qualche suggestione evocativa.
Scarsissime e quasi insignificanti le animazioni, ilquadro di schermata è 600×300 circa.
Non vi sono personaggi oltre il narratore.

Sonoro – Gli unici suoni sono le porte che scricchiolano, che si aprono e si chiudono, oltre alla bella vo9ce del narratore.

Enigmi – C’è un solo enigma, banale.

Interfaccia – Frecce direzionali per muoversi lente d’ingrandimento per osservare. Salvataggi e caricamento dall’interfaccia Windows.

Conclusioni – Un’idea carina ma inutile.

GHOST IN THE SHEET

  • Genere: Horror /humour
  • Sito giioco: The Adventure CompanyCBE
  • Sviluppatore: CBE
  • Distributore: Adventure Production
  • Rilascio: 2007
  • Tipo: 3D P & C in prima persona
  • Lingua: Inglese con sottotitoli italiano
  • Età consigliata: 16+
  • Durata: 15-20 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Wiundows 95 – Pentium 133 MhZ – 16 MB RAM – Scheda grafica SVGA (2 MB) – CDROM 4X – Mouse

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Conosciamo molti racconti di persone che “sono tornate” dall’aldilà dopo aver subito un arresto cardiaco di breve durata. Raccontano di un tunnel in fondo al quale si vede una luce bianca molto luminosa.
Ed è proprio quello che vede il protagonista di questa storia, investito da un camion e diventato un ectoplasma con tanto di lenzuolo svolazzante, solo che, per sua disgrazia, invece di andare ad infoltire la schiera dei beati, si ritrova davanti ad un mostruoso “Capo” dal pessimo carattere.
Costui gli ordina di andare in una fabbrica e scoprire quello che vi accade e cioè per quale motivo le anime dei defunti invece di seguire la solita strada , vengono deviate in questo luogo e non si sa che fine fanno.
La buon’anima esegue gli ordini, anche perché non ha scelta, e si trova subito faccia a faccia (si fa per dire) con il Mistero: cosa si produceva nel Settore Omega? Che fine hanno fatto coloro che hanno cercato di scoprirlo? Una storia indubbiamente originale, un genere horror condito con un pizzico di humor nero autoironico che ne sdrammatizza i toni .

IL GIOCO

Grafica – Punta e clicca 3D in prima persona. La grafica ha una buona definizione con tonalità brune e spente che ben riflettono il clima di fatiscenza e di mistero dei luoghi.
Gli ambienti sono quelli di una fabbrica abbandonata: reparti con macchinari rugginosi, uffici con fogli sparsi ovunque, magazzini ecc; grafica curata nei particolari con inquadrature che permettono uno sguardo d’insieme grazie a schermate di ampia visibilità, anche perché non c’è possibilità di esplorare i luoghi se non nei sensi obbligati.
Non moltissime locazioni, in verità, ma abbastanza per assicurare una discreta durata di gioco.
Una particolarità di questa avventura sono le parti fumettistiche che sostituiscono le transizioni animate per consentire dei flash back o per descrivere eventi che si verificano durante il percorso narrativo. Fumetti molto originali in bianco e nero, estremamente stilizzati, realizzati con pochi tratti di matita e tuttavia suggestivi e aderenti al clima di mistero che suggerisce il gioco. Peccato siano tanto lenti e non ci sia modo di velocizzarli.
I personaggi, se così li possiamo definire, sono ectoplasmi con cui il protagonista dialoga: l’ombra sinuosa di una ragazza sotto la doccia, un pompiere dentro un armadio, un portiere, un mostriciattolo tentacolare… ma appunto, o sono immobili o sono invisibili, dunque non ci curiam di lor ma proseguiamo.

Sonoro – La musica di fondo non lascia traccia con i suoi motivetti midi. Qualche cenno alla Toccata e fuga in re minore di Bach, rumori d’ambiente costanti e tutto sommato un sonoro adeguato. Il doppiaggio è in inglese con sottotitoli in italiano.

Enigmi – Il gioco non è lineare, nel senso che alcune azioni si possono compiere in tempi diversi e gli ambienti sono sempre aperti e attivi, quindi si può tornare continuamente dove si è già stati.
Le locazioni sono ricche di interazione, ci sono molte cose da osservare e tra tante inutili si nasconde a volte l’oggetto, il foglio indispensabile per un indizio che è facile lasciarsi sfuggire. Perciò è bene non trascurare nulla, anche quello che in apparenza sembra inutile.
I dialoghi con i colleghi d’oltretomba sono molto importanti, sia perché forniscono indizi, sia perché se si tralascia qualche dialogo non si attivano poi alcuni enigmi.
Gli enigmi non sono molti ma alcuni sono piuttosto difficili.
Personalmente ho avuto qualche difficoltà a capire l’enigma del flauto, nonché il funzionamento del quadro interruttori nella cantina di cui non c’è una spiegazione o uno schema (almeno io non l’ho trovata). Gli altri enigmi si basano soprattutto sulla logica e sull’interpretazione degli indizi raccolti in giro.

Interfaccia – Anche l’interfaccia è del tutto originale.
Il nostro fantasma non può, per sua natura, prendere gli oggetti o usarli, quindi viene dotato di “abilità”. Inizialmente ha solo l’abilità della “telecinesi” cioè di spostare oggetti, poi, man mano che progredisce nelle indagini acquisirà altre abilità, quali “premere” “soffiare”, “illuminare” ecc, ecc.
Per agire bisogna prima scegliere l’icona di una abilità poi cliccarla sull’oggetto. La cosa è un po’ fastidiosa ma alla fine non più di tanto.
Non c’è inventario, gli oggetti si usano nell’ambito della stessa schermata.
Per accedere al menu, si usa il tasto “esc”. Io avevo solo 6 salvataggi ma non so se sarà lo stesso nella versione in commercio.

Conclusioni – Questa avventura ha una storia originale, ironicamente orrida, enigmi di buona fattura e grafica adeguata. Potete passare qualche ora divertente.