PARADISE

  • Genere: Avventura classica
  • Editore: Micro Applications
  • Sviluppatore: White birds Productions
  • Distributore: Blue Label Ent.
  • Rilascio: 2006
  • Tipo: 3D P & C in terza persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 13 +
  • Durata: 25-30 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Windows 98SE/ME/2000/xp – Processore Pentium o AMD 800 MhZ o sup.- RAM 256 MB – Scheda audio comp. direct 9.0c – Scheda video Geforce2 – Radon 7000 64 MB – CDROM /DVDROM 4X o sup. – Spazio su HD 2 GB – DirectX 9.0c.

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

La Maurania, un Paese africano immaginario, è sconvolta da una guerra civile. Il vecchio re Rogon attende il ritorno di sua figlia dall’Europa nella speranza che lo affianchi nella lotta contro i ribelli. Il piccolo aereo su cui viaggia la ragazza viene però abbattuto dai guerriglieri e cade nel deserto; la ragazza si salva miracolosamente e viene ospitata nell’harem di un principe fedele al re, ma purtroppo ha perso completamente la memoria e assume il nome fittizio di Ann Smith.
L’unico suo desiderio è di tornare a “casa”, a Ginevra dove è cresciuta ed ha studiato dall’età di 6 anni, ma tutte le vie di fuga sono precluse; l’unica speranza è di andare a sud dove infuria la guerriglia e cercare un mezzo che la riporti in Europa.
Ann Smith avrà come compagna di viaggio una pantera nera, un animale bello e terribile intorno al quale si narrano molte leggende e che, scopriremo, ha anche un ruolo nella storia passata della protagonista.
Un viaggio alla ricerca di una via di fuga ma anche alla ricerca di se stessa, della propria identità perduta, che le farà scoprire il mondo selvaggio e incontaminato di un’Africa che va scomparendo, dove la ferocia e l’avidità umana portano morte e distruzione.
E’ una storia amara, realista, che suscita rabbia e rimpianto per un mondo che scompare, tanto più in quanto questo mondo ci viene rappresentato con una grafica di struggente bellezza.
Non c’è spazio per l’illusione consolatoria: tutto ciò che è puro, incontaminato, culturalmente lontano dalle logiche di conquista, è destinato a soccombere.

IL GIOCO

Benoit Sokal ha toccato questa volta il fondo del pessimismo di cui erano già vagamente permeate le sue opere precedenti, Amerzone e Syberia.
In Paradise la visione della vita è cupa, foriera di disastri incombenti.
Anche le protagoniste femminili delle due avventure sono caratterizzate in modo assai diverso; Kate era determinata e sicura di sé, decisa a rincorrere un sogno nel quale si sentiva emotivamente coinvolta; Ann appare labile e incerta, talvolta contraddittoria e incongruente nel suo modo d’agire.
Personalmente non sono riuscita a comprendere come questo personaggio, pur conoscendo ormai la propria identità quale figlia di un re benvoluto dalla popolazione, pur avendo assistito ai massacri compiuti dai ribelli sulla popolazione civile fedele al re, si lasci convincere in quattro e quattr’otto, dal capo dei ribelli, a tradire suo padre (che neppure conosce) e passare dalla loro parte.
La ragazza non esita a dar credito a tutte le storie che le vengono raccontate dai vari personaggi, nel corso della sua avventura, senza mai dubitare della loro sincerità. Che cosa pensa realmente Ann di tutto quello che le accade intorno? Non lo sapremo mai. Molte persone che sono state gentili con lei sono morte, ma lei non ha alcuna reazione di rammarico.
Anche il finale della storia, che non rivelo per carità di patria, lascia molti punti interrogativi sulla personalità di questa fanciulla.
Inoltre: quale ruolo ha la pantera in questa storia? Sostanzialmente nessuno, e dà l’impressione di essere stata inserita come elemento esotico-tenebroso tanto per suggestionare con il suo ruggito.
Insomma, una bella storia che soffre di una sceneggiatura un po’ disarticolata, in cui manca l’omogeneità narrativa che invece, oltre al resto, era la forza trainante degli episodi di Syberia.

Grafica – La grafica, come ho accennato sopra, è quanto di più immersivo e coerente ci si possa aspettare con la “filosofia” del gioco.
Sokal ha scelto una grafica di grande impatto emotivo, minuziosa e fantastica nello stesso tempo ma tutt’altro che sfacciatamente nitida. Tutte le schermate sono filtrate da una nebbiolina soffusa, inquietante, afosa, un tantino opprimente: la foschia che nasce dal clima tropicale caldo e umido, che invade tutto e non dà scampo. Gli sfondi sono curati nei dettagli, ammorbiditi da quell’afa color sabbia che pur nel chiarore lascia intravedere, più che vedere.
Gli scenari sono come sempre impareggiabili, sia che si tratti della giungla, della città mineraria, del villaggio arboricolo o degli animali fantastici che solo l’immaginazione di Sokal ci sa regalare. Il taglio delle inquadrature è spesso panoramico per dare un’idea generale del luogo in cui ci troviamo e delle direzioni possibili. Purtroppo però l’interattività con gli ambienti è molto limitata, non c’è grande possibilità di esplorazione, si può accedere solo laddove il gioco richiede la nostra presenza. Oltre al personaggio di Ann non ci sono comprimari di qualche rilievo; tutte conoscenze occasionali con le quali la protagonista interagisce per quanto necessita ai suoi scopi.
Il gioco, punta e clicca in terza persona, si governa interamente con il mouse. E qui non possiamo non rimarcare le disfunzioni evidenti del motore grafico.
Il cursore è una pallina che fa pulsare una freccia nei posti dove è possibile dirigersi, una pinza sugli oggetti che si possono prendere, una rotella dentata sugli oggetti attivi, una trombetta sui personaggi con cui parlare. Purtroppo il suo funzionamento è stato uno dei punti negativi più fastidiosi del gioco. Bisogna attendere qualche secondo prima che si attivi sugli oggetti e talvolta, pur attivo, non funziona rischiando di farci saltare azioni necessarie e irripetibili. Ancor peggio quando il cursore indica una direzione e la protagonista se ne va dalla parte opposta. Questa disfunzione si è rivelata davvero molto noiosa in un gioco così complesso, specie nel villaggio sugli alberi che bisogna percorrere su e giù decine di volte senza sapere bene dove ci manderà la freccia.
Debbo segnalare inoltre dei bugs allorché sullo schermo dovrebbe comparire un personaggio che non c’è (la persona ferita nella miniera che si vede solo in un momento successivo) o una noce di cocco invisibile che però è segnalata dal cursore.
Ora veniamo ai personaggi. Il movimento in corsa o camminando è fluido, così come i filmati che sono eccellenti e spettacolari. Ma quando si clicca su un personaggio da fermo le cose cambiano: lo vediamo girarsi, rivoltarsi, muoversi come un automa, scattare e quindi camminare o parlare. E’ capitato anche di non poter prendere un oggetto perché, malgrado il cursore ne segnalasse la possibilità, in realtà si produceva l’effetto “trombetta” con il personaggio vicino, salvo poi uscire e tornare nella schermata dopo un po’ e prendere quel che si doveva. Per buona misura, non è assente neppure dal famigerato effetto “ectoplasma”, cioè di corpi che attraversano corpi od oggetti.
Tutte queste disfunzioni sono inammissibili in un gioco di questo livello, oggetto di tante attese. Si potrebbe pensare ad una carenza di collaudo dovuta alla fretta di rispettare i tempi di pubblicazione, ma si sa che la qualità è nemica della fretta. Uscirà una patch?

Sonoro – Il sonoro è costituito da vari brani adattati ai luoghi, una musica tra l’epico e l’orientale, soffusa di malinconia, a volte anche cupa, ben in tono con il gioco. Ottimo il doppiaggio italiano anche se a volte pur regolando i volumi dal menu-opzioni, il parlato si sente molto meno della parte musicale e dei rumori.
Questi ultimi accompagnano tutto il gioco, ora con i rumori della natura, ora con il chiacchiericcio della gente e con il brusio ambientale.
Constatate diverse incongruenze nei dialoghi.

Enigmi – In questo gioco non si può parlare di enigmi veri e propri. E’ piuttosto un gioco in cui bisogna usare oggetti raccolti in inventario. I macchinari che si trovano in giro sono per altro di facilissimo uso e non richiedono uno studio particolare.
Ad esempio, ad un certo punto si trova una porta chiusa da una pulsantiera e l’avventuriero esperto pensa subito a codici, a calcoli, a simboli da decrittare: macché! C’è lì vicino un post con la combinazione bell’e scritta.
La maggiore difficoltà consiste nel capire cosa bisogna fare perché in realtà il gioco è avarissimo di indizi e di suggerimenti; si trova ad esempio un oggetto e ci si chiede: ora cosa ne faccio? Solo dopo aver esplorato ogni angolo di vastissime locazioni, cercato in ogni anfratto, si può (per intuito più che per ragionamento) capire cosa bisogna fare.
Alcuni posti sono poi (non si sa se volutamente o per una svista degli sviluppatori) difficilmente raggiungibili perché non vengono segnalati in alcun modo dal cursore oppure sono invisibili a colpo d’occhio. Ad esempio, vicino al traghetto, non sapendo più dove battere la testa, ho provato a cliccare alla rinfusa sullo schermo ed ho così scoperto che c’era un’altra direzione non segnalata.
Consiglio: non fidatevi del cursore, cliccate sugli oggetti anche più volte, se non accade nulla uscite dalla schermata e riprovate.
La prima parte del gioco, quella che si svolge nell’harem, a mio avviso è troppo lunga e finisce per disperdere l’unità narrativa dedicando uno spazio eccessivo ad una questione marginale quale quella di lasciare il palazzo del principe. In questa fase c’è un dispendio di energie abbastanza frustrante.
Di notte Ann sogna la pantera, accade tre volte durante il gioco. Francamente non ho capito bene a cosa servano queste sequenze in cui bisogna guidare l’animale con una freccia. Io le ho saltate con il tasto “esc” ed ho proseguito senza alcun danno per il gioco.
La parte più complessa è l’ultima, quella che si svolge sullo “Scrigno nero”. Non tanto per gli enigmi incontrati, quanto per le locazioni “invisibili”, cioè le stanze nascoste che si possono individuare solo con un’attenta ricerca del cursore.
In buona sostanza il gioco non è di difficile esecuzione in quanto privo di enigmi impegnativi o di altri ostacoli che solitamente costellano i giochi d’avventura, ma ha una prolissità che a volte risulta irritante perché dà l’impressione di costringere il giocatore ad un grande andirivieni che produce pochi effetti conclusivi. Mi chiedo ad esempio perché Anne sia costretta a fare tre volte il percorso dal traghetto al camion per prendere le taniche quando potrebbe prenderle tutte insieme.

Interfaccia – Nell’interfaccia siamo accolti dal ruggito poco rassicurante della pantera nera che sembra dirci: attento a quello che fai! L’interfaccia ha tutte le opzioni di rito, è molto bella graficamente, si richiama con il tasto destro del mouse che visualizza il pannello inventario quindi il menu. I salvataggi (infiniti) sono automatici vengono visualizzati da diapositive.

Conclusioni – Paradise è indubbiamente un’avventura di qualità per la veste grafica ma non lo è altrettanto per l’omogeneità narrativa e pe il funzionamento.
Bugs e disfunzioni, segnalate anche dai lettori, oltre al prezzo di copertina elevato, ne limitano la valutazione.

Annunci

PASSAGE – Path of betrayal

  • Genere: Fantasy
  • Editore: Dragon works interactive
  • Sviluppatore: Dragon works interactive
  • Rilascio: 2001
  • Tipo: 2D P & C in terza persona
  • Lingua: Inglese
  • Età consigliata: 10 +
  • Durata: 10-15 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Windows 95/98/00 – 200 MHz Pentium – 32 MB RAM – 680 MB su hard disk – CD-ROM – Sound card – Mouse

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

La storia comincia con un sogno: Riff, l’eroe di questa avventura si sveglia dall’incubo di un demone dagli occhi rossi che invade la terra.
La terra di Arkane è in pericolo e, come gli spiega il suo maestro Windar, solo lui può salvarla.
Un antico rituale ti permetterà di passare nel portale che si apre ogni 10 anni verso la terra di Acarth e lì Riff avrà molte esperienze e conoscerà molti personaggi che lo inizieranno all’età adulta ma riuscirà anche a sconfiggere il genio del Male.
Questo gioco è stato realizzato da uno sviluppatore indipendente.

IL GIOCO

Grafica – La grafica 2D è piuttosto particolare; ricorda molto i disegni naif, quasi infantili in cui i paesaggi e gli sfondi sono disegnati in modo grezzo, così come i personaggi abbozzati e filiformi.
Il tipo di grafica inizialmente lascia perplessi, ma poi nel prosieguo del gioco ci si accorge che è tutt’altro che sgradevole.
Essendo un lavoro amatoriale, non ci si può aspettare la raffinatezza dei giochi professionali e forse per questo si è scelto, piuttosto che una via di mezzo, uno stile palesemente infantile che sottolinea il senso favolistico della storia.
Non molto da dire quindi sulla grafica, ma qualcosa da dire sulla stabilità del gioco che soffre di vari bugs. E’ uno di quei giochi in cui si teme sempre di non arrivare fino in fondo. E’ andato in crash due o tre volte ma poi per fortuna si è ripreso, anche perdendo la parte non salvata.
Qualche problema si può avere anche con il ripristino dei salvataggi che possono dare errore.
Non mancano gli attraversamenti dei muri, le sospensioni nel vuoto e via dicendo, ma tutto sommato con un po’ di pazienza si arriva in fondo.

Sonoro -Il sonoro si sente appena, senza infamia e senza lode. Io gioco è solo sottotitolato e non c’è dialogo parlato. I rumori sono pochi. I dialoghi sono molto lunghi ma si possono bypassare con il tasto destro.

Enigmi – E’ un classico punta e clicca gestito interamente da mouse, con enigmi di interazione e di inventario.
Gli enigmi non sono davvero difficili, ma piuttosto elaborati e anche divertenti.
Si tratta più che altro di combinare oggetti d’inventario e di cavarsela ad uscire da varie situazioni; diciamo che la difficoltà maggiore sta nel trovare gli oggetti in quanto spesso sono perfettamente confusi con gli sfondi o così scuri che si riesce a distinguerli solo con una minuziosa ricerca. Il cursore è d’aiuto in quanto si illumina sui punti attivi, ma non tutti i punti attivi sono agibili.
Bisogna osservare da vicino tutti gli oggetti in inventario perché spesso nascondono indizi.
Il gioco è grosso modo lineare, ma c’è una certa libertà d’azione all’interno dei sei capitoli di cui si compone.
Nell’ultima parte c’è una piccola sequenza arcade, cosa che io non amo molto; pare che certi sviluppatori si sentano menomati se non inseriscono queste sequenze specialmente alla fine delle avventure grafiche. Comunque non è difficile e si supera con una certa facilità.

Interfaccia – L’inventario è nella parte bassa dello schermo. Con il tasto destro si seleziona l’oggetto e poi lo si usa con il tasto sinistro che apre una finestra di scelte.
Nella parte alta dello schermo si accede al menu principale. I salvataggi sono pochi, solo 10 e bisogna sovrascrivere.

Conclusioni – Per essere un gioco amatoriale è ben fatto e divertente, magari per gli avventurieri più giovani o per coloro che amano le avventure tipo “King’s quest”.

PENUMBRA: BLACK PLAGUE

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Win 95/98/ME/2000/XP – Windows 2000/XP – Processore 1Ghz – 256 MB RAM – Scheda video ATI Radeon 8500/ Nvidia GeForce 3 (GeForce4MX non supportata)

 

Recensione di Cookie

LA STORIA

Tutto partì da una misteriosa botola nei ghiacci della Groenlandia in cui il protagonista dovette calarsi per scampare a una bufera di neve, animato dalla speranza di trovare il padre e dall’imprescindibile impossibilità di ritorno – particolare non irrilevante. Conserviamo il ricordo dell’interprete che faticosamente tentò di sopravvivere tra oscure miniere e caverne infestate da sgradevoli presenze, per finire tramortito da un’entità non ben precisata.
Questo episodio riprende esattamente da lì, col risveglio di Philip in una cella, per vederlo proseguire il viaggio questa volta “accompagnato” da due personaggi: una dottoressa sopravvissuta, con la quale comunicherà attraverso i computers della base, e un sedicente angelo custode dal nome Clarence (omaggio al film di Frank Capra “La vita è meravigliosa”) che, caratterizzato da un nero sense of humor, parlerà nella sua testa. Ma chi è Clarence, che riesce a condizionargli le percezioni?
In Ouverture c’era l’amico Red, che rappresentava sia un’ ancora di salvezza sia il desiderio di trovare un essere umano tra le tante creature poco amichevoli, di cui ricordiamo la fine “pietosa” ; riusciremo qui ad incontrare la dottoressa, per aiutarla nella ricerca dell’antidoto contro il virus Tuurngait, rilasciato dagli stessi scienziati della base e che ne fallirono poi il controllo?
Quel che si legge nelle prime schermate “Senza queste conoscenze, senza questo fondamento, non avresti potuto avere la volontà di fare quel che io ora ti chiederò di fare… ” cosa significa e a chi è diretta?
Tante domande, una sola risposta: scopritelo da soli ;).

IL GIOCO

Grafica – La grafica è leggermente migliorata rispetto al primo episodio, anche nella definizione degli ambienti, che restano pur sempre volutamente tetri e fatiscenti, a sottolineare il senso di oppressione che attanaglia fino alla fine.
Il motore in 3D e le luci in real-time danno risalto all’atmosfera, pervasa dalla più cupa realtà. La visuale è in prima persona, con la risultante di un ottimo coinvolgimento.
Il gioco è veramente interattivo, grazie alla possibilità di prendere gli oggetti e muoverli col mouse, anche se il metodo non va sempre liscio: si perde un po’ la pazienza ad esempio quando, nella speranza di posare un bidone in un verso, questo si rigira esattamente nel lato opposto, ma ritengo sia un dettaglio marginale, soprattutto per chi ha ben impresse nella memoria AG recenti, di grandi pretese e invece piene di bug!

Sonoro – Non esiste una colonna sonora vera e propria, se non poche note malinconiche di pianoforte o di fiati, ma hanno grande risalto i rumori d’ambiente, il battito del cuore o i bisbigli sommessi, che sono una crudele compagnia all’ansia e alla paura, nell’insieme perfettamente equilibrati, a sottolineare ogni emozione.
Il doppiaggio, in inglese, è buono e pienamente credibile.

Enigmi – Quasi inesistenti gli enigmi, perché basta leggere i documenti e si arriva facilmente alla meta e nella piena libertà di decidere dove andare e cosa fare, compatibilmente con la logica.
La mancanza totale di armi o di estenuanti combattimenti che, a mio parere, avevano flagellato il primo episodio, dà la possibilità di aggirare tranquillamente gli ostacoli per concentrarsi maggiormente sulla storia, breve, ma più appassionante rispetto a quella di Ouverture, pur essendone la prosecuzione. Molto gradita l’assenza di mostriciattoli, a parte qualche zombie così lento da non movimentare la situazione più di tanto!
Per la cronaca, ho completato il titolo in tutte le modalità proposte: FACILE, NORMALE E DIFFICILE; ma si può anche modificare la scelta per ogni singolo save, tenendo presente che, più aumenta la difficoltà, più gli zombie diventano veloci e furbi, e le ferite sono più profonde.
In ogni locazione si raccolgono, oltre a 20 documenti, 10 artefatti che servono a guadagnarti gli slot per i salvataggi.

Interfaccia – La visuale è a 360° col mouse, ma per i movimenti si usano i tasti WASD e CTRL per chinarsi ; l’inventario si richiama con TAB.
Si possono spostare gli oggetti come nella realtà, tenendo premuto il mouse sinistro; un cassetto, ad esempio, si apre e si richiude simulando il movimento reale; una cassa si afferra tenendo premuto il mouse e si sposta poi con le frecce direzionali. Niente paura comunque, lo scarno tutorial rinfrescherà la memoria o potrà aiutare chi non conosce il meccanismo.
Una notizia rasserenante per chi ha amato il genere horror come Alone in the Dark, Silent Hill o Blair Witch, ma non ne gradiva la parte action: qui armi e combattimenti sono completamente assenti. Il gioco richiede il CD, anche dopo l’installazione.

Conclusioni – Quest’ultimo episodio conclude la saga di Penumbra, con un epilogo piuttosto inquietante al peregrinare di Philip, e su cui taccio per ovvi motivi.
E’ più corretto affermare che si conclude solo nello sviluppo della storia, giacché da pochi mesi è uscito Penumbra Requiem, estensione di Black Plague, ma che pare (non l’ho ancora giocato) proponga solo sequenze escluse dagli episodi precedenti, senza trama e con una maggiore attenzione agli enigmi … staremo a vedere!
Per dare un giudizio emozionale, ammetto di non aver provato grossi entusiasmi, ma solo un buon coinvolgimento e la curiosità di dare un giusto epilogo all’ansia che il gioco è in grado di produrre.
Un difetto nella longevità, visto che si termina in circa 5 ore.
Gli integralisti dello sparatutto horror saranno sicuramente rimasti delusi dalla mancanza totale di armi, ma la mentalità più aperta degli avventurieri che spaziano anche nel genere ibrido, farà apprezzare questo titolo che, oltre ad evocare la giusta tensione, ha il vantaggio di essere economico.
In conclusione, un discreto gioco anche per chi ama i punta e clicca.

PENUMBRA OVERTURE

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Windows 2000/XP /Vista – Processore 1550 GHz – 512 MB RAM – 800 MB su HD – Scheda video ATI Radon 8500 / Nvidia GeForce3 Ti (GeForce 4MX non supportata) – Scheda audio compatibile DirectX

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Il giorno dei funerali della madre, Philip riceve un plico proveniente da suo padre, dato per morto o per disperso da 30 anni in Groenlandia e che lui non ha mai conosciuto perché era partito prima della sua nascita.
Dopo aver fatto tradurre il manoscritto, decide di imbarcarsi in un’avventura che lo porterà tra i ghiacci di quell’isola alla scoperta di non si sa bene cosa, forse di una verità sulla scomparsa di suo padre.
Si trova così in un sotterraneo costituito da diversi livelli e popolato da bestie aggressive e sanguinarie; troverà qui altri documenti ed istruzioni che lo aiuteranno a proseguire nell’esplorazione.
Non c’è molto più da dire, si tratta di uno di quei giochi dove la storia è solo un espediente per avviare il gioco in un certo contesto.

IL GIOCO

Grafica – Il gioco, in prima persona, ha un motore grafico completamente 3D del tutto innovativo. Infatti il motore grafico è concepito per dare una tridimensionalità reale al giocatore e mi spiego.
Gli oggetti si possono afferrare con la mano e usare, lanciare, spostare, trasportare, sollevare (se non pesano troppo); possono incontrare ostacoli, rotolare, cadere se messe male una sull’altra, possono essere prese e portate in giro, insomma il motore grafico è fatto per rendere al massimo il realismo immersivo del giocatore nella schermata.
Certo inizialmente per chi non è pratico (come me) di questo genere di grafica che si governa con mouse e tastiera, non è facile gestire il gioco, bisogna farci un poco l’abitudine specie quando si tratta di manipolare oggetti sulla schermata (come attaccare una scala ad un gancio).
La grafica del gioco non è entusiasmante: i sotterranei sono tutti più o meno simili, con una dominante di grigi e con una definizione non proprio eccellente. Tuttavia va detto che, al di là di un apprezzamento estetico, la grafica va valutata anche per il tipo di atmosfera e di suggestione che riesce a creare in un gioco come questo, a buona ragione definito “horror”, e che in buona sostanza essa riesce a raggiungere lo scopo.
Sono assenti filmati significativi

Sonoro – Molto buono il sonoro: gli effetti ambientali, costanti e allarmanti, contribuiscono a rendere alta la tensione. Notevole lo “slurp slurp” dei cani che dopo averci sbranato rosicchiano le nostre povere ossa nel buio oltre lo schermo….
Anche la musica è notevole, veramente bella e azzeccata per il genere.
Il doppiaggio (in inglese) è insignificante perché in questo gioco si parla davvero poco.

Enigmi – Mi riesce difficile parlare di enigmi in questo gioco.
Gran parte della difficoltà in effetti non consiste nel risolvere gli enigmi ma nello sfuggire a bestie di vario genere che vogliono le nostre ossa.
Lupi, vermi, ragni, tutti ferocissimi e assatanati a cui si può sfuggire nascondendosi (ma non sempre è possibile), tirando picconate o martellate (poco efficaci) tirando oggetti, facendo esplodere bombole di gas, candelotti di dinamite ecc ecc.
Quasi ogni spostamento dunque, richiederà di combattere.
Di veri enigmi in realtà non ce ne sono: si tratta di arrivare nelle varie locazioni, raccogliere gli oggetti utili (medicinali, candelotti, carne secca ecc) poi capire come e dove utilizzarli, di solito nel luogo stesso per trovare una via di fuga.
Ci sono documenti sparsi che danno dei suggerimenti su codici per aprire porte, ma questo accade non più di un paio di volte.
Sono sempre enigmi aderenti alla storia, che non esulano in alcun modo da una necessità contingente per il proseguimento del gioco: niente fronzoli.

Interfaccia – Il menu iniziale offre una quantità di opzioni per il settaggio grafico.
Si può scegliere anche il livello di difficoltà facile – normale – difficile (io naturalmente ho scelto “facile”).
I comandi sono misti tastiera/mouse. Con il mouse si gestisce la rotazione e con i tasti WASD la direzione. Nel menu si possono configurare i tasti per abbassarsi, sollevarsi o saltare.
Il cursore sullo schermo appare solo quando si passa su un oggetto attivo, allora si trasforma in occhio per guardare, in mano per prendere, in mano per interagire.
L’inventario si richiama con il tasto “Tab”. Qui si può vedere il livello delle batterie, il livello di energia (che so può ripristinare con le medicine o restando fermi per un po’) e gli oggetti di inventario. Se si vuole tenere disponibile un oggetto durante il gioco basta spostarlo in una delle caselle numerate e richiamarlo con il numero stesso.
I salvataggi sono illimitati ma purtroppo si può salvare solo in determinati punti del gioco dove troviamo una lampada. Consiglio di salvare sempre quando si può perché il caricamento automatico avviene dall’ultimo salvataggio.

Conclusioni – E’ un gioco che sicuramente piacerà agli appassionati dell’horror che amano anche i giochi di azione.

PENUMBRA: REQUIEM

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
OS: Windows 2000/XP/Vista – Processore: Pentium III 800 Mhz – RAM: 256 MB Scheda Video: ATI Radeon 8500/NVIDIA GeForce 3 (GeForce4MX non supportate)

Recensione di Aspide Gioconda

Per chi ama questo tipo misto di avventura-azione, i Penumbra sono stati una bella sorpresa, tanto più che in origine era previsto un sequel di 3 episodi.
Al terzo episodio non ci siamo arrivati o, per meglio dire, dopo i primi due è stata pubblicata un’espansione acquistabile online, che avrebbe dovuto concluderli e spiegare un po’ di cose. In realtà questa espansione non spiega niente e conclude poco perché si limita a riproporre al giocatore pressoché gli stessi ambienti, la stessa grafica, lo stesso tipo di azioni con variazioni sul tema; insomma, un esercizio ludico che si protrae fino alla fine del gioco senza dare al giocatore una parvenza di storia che ne giustifichi l’esistenza.
Sono 9 livelli dove il giocatore deve prodursi in azioni di abilità per raggiungere il livello successivo, quindi aprire porte, eliminare ostacoli, fare salti ed equilibrismi, arrotolarsi intorno agli oggetti per esaminarli da ogni parte e cercare vie di fuga.
Molta interazione fisica, nessun oggetto d’inventario, una certa difficoltà nel far funzionare certi oggetti; il tutto senza le minacciose presenze degli episodi precedenti, quindi senza la suspence e la tensione che li aveva caratterizzati.
Per giocare “Penumbra: requiem” bisogna aver installato gli altri due episodi per il semplice motivo che questa espansione è parassitaria, cioè si appoggia pesantemente sulle risorse degli altri due episodi
A meno di non essere dei patiti di questo genere, il consiglio è di pensarci un po’ su, prima di acquistare il gioco, specie se vi aspettate una reale continuazione degli episodi precedenti.

PERRY RHODAN Il mito di Illochim

  • Genere: Fantascienza
  • Editore:  Deep Silver
  • Sviluppatore:  Braingame
  • Distributore:   Koch Media
  • Sito gioco:   Link
  • Rilascio: 2008
  • Tipo: 3D terza persona – P& C
  • Lingua: Inglese sottotitoli Italiano
  • Età consigliata: 12+
  • Durata: 20-25 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

 

  • Requisiti minimi richiesti:
    2000/XP/Vista – Ram 512 MB (Vista 1024) – Processore Pentium IV 1500 – Scheda video Ati Radon 8500 64 MB /Nvidia geForce 3 64 MB – 3,5 GB su HD – Driver scheda video aggiornati – Scheda audio compatibile 100% DirectX 9.0 – Mouse Tastiera – Lettore DVD-ROM (La scheda video integrata non è supportata)
  • Raccomandati:
    1024 MB Ram Windows XP – 2048 Windows Vista – Scheda video Nvidia GeForce 6600 GT 256 MB RAM / Ati 9600 XT o sup. – Processore – Pentium IV 2.400 Ghz o simile – 3,5 GB su HD – Driver della scheda video aggiornati

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Perry Rhodan è il protagonista di una serie di fumetti di fantascienza che viene pubblicata dal 1961.
Un giorno Perry ricevette un attivatore cellulare che lo rese praticamente immortale (dichiara di avere 3000 anni, mica bazzecole!) e iniziò a viaggiare nelle profondità dello spazio venendo a contatto con numerose popolazioni interstellari.
Col tempo divenne Reggente Terran, Presidente della Lega dei liberi Terran che includeva numerose popolazioni extraterrestri.
In questa avventura Perry deve entrare in azione da solo: Terran è stata attaccata da alieni sconosciuti e la sua amica Mondra Diamond, rapita.
Il suo amico Reginald Bull detto Bully, Ministro della Difesa di Terran, è partito e ha dato ordine di mettere in sicurezza il pianeta isolandolo completamente.
Perry deve dunque trovare il modo di allontanarsi dal pianeta in incognito ed esplorare altri mondi sia per cercare la sua amica, sia per scoprire cosa si nasconde dietro le trame di personaggi che vogliono imporre il loro dominio con nuove armi.

IL GIOCO

Ci sono giochi che si presentano con tutte le carte in regola: una buona grafica, una storia stimolante, un personaggio forte, un’ambientazione inusuale… insomma hanno tutto per piacere.
Il fatto è che talvolta questi giochi sono privi di “Anima” cioè freddi, tecnologicamente perfetti, ineccepibili dal punto di vista formale ma privi di quel “quid” che li fa ricordare e rimpiangere.
Esprimo qui un’opinione personalissima. La fantascienza è di per sé un terreno ostico su cui lavorare: piena ti termini astrusi, di nomi impronunciabili, di macchinari ipertecnologici, pressoché “miracolistici” agli occhi di un povero umano del XXI secolo, e questo già estrania un po’ il giocatore che si sente esso stesso “alieno” in quel mondo.
Nel nostro caso Perry Rhodan va in cerca della sua donna (con cui un tempo ha avuto un figlio) rapita e non si sa se ancora viva, e viaggia per mondi alieni superando ogni difficoltà; in lui non c’è però mai pathos, nulla che “umanizzi” questa storia, che ce ne renda emotivamente partecipi. Agisce lui stesso come un robot telecomandato dal nostro mouse.
Durante il suo viaggio viene in contatto con molti personaggi il cui ruolo nella storia non è sempre ben chiaro e sembra di dover districare una matassa di cui non si trova il capo, con un finale un po’ così, come dice Paolo Conte nella sua famosa canzone.

Grafica – Il gioco è un 3D reale con sfondi 3D, in terza persona, completamente guidato dal mouse in direzioni obbligate. Il personaggio si può muovere ampiamente nella schermata e le locazioni sono del tutto esplorabili.
Il primo impatto fa un’ottima impressione: una grafica molto chiara, di alta definizione a schermata piena, buona manovrabilità del cursore, ambienti disegnati con cura dei dettagli.
Il genere fantascientifico, si sa, porta con se invenzioni architettoniche fantasiose, strampalate, piene di arabeschi, guglie contorte, edifici improbabili… bene, qui nulla di tutto questo; architetture sobrie, naturalmente ricche di congegni e di strani macchinari ma niente orpelli.
Man mano che il gioco prosegue però la grafica ha delle fasi alterne: a volte gli esterni si distinguono per la visuale ad ampio raggio e l’ottima definizione altre volte quest’ultima lascia a desiderare, gli ambienti si fanno sempre più oscuri e il gioco si svolge quasi interamente in notturna, dando poco spazio all’appagamento dell’occhio.
In certi casi la visibilità è veramente scarsa e l’uso frequente di panoramiche dall’alto in ambiente poco luminoso rende persino difficile individuare dove si trova il protagonista che diventa minuscolo come una formica anoressica.
I vari personaggi non sono mai inquadrati in primo piano, lo stesso Perry possiamo vederlo solo qualche volta ripreso nell’intera persona per sapere che faccia ha; viene dato ampio spazio alle inquadrature grandangolo che riducono notevolmente la dimensione dei personaggi.
Le animazioni riguardano in prevalenza i viaggi interstellari di Rhodan e a dire la verità si è visto di meglio.
Sarebbe stata cosa ottima e giusta se gli sviluppatori avessero optato per uno spostamento rapido da un ambiente all’altro, senza farci percorrere, anche se a passo di corsa, interminabili camminamenti.
Il gioco ha funzionato correttamente salvo in un punto e cioè nel bar dell’Accademia Waringer dove, parlando con un alieno, la schermata andava ad inquadrare tutt’altro.

Sonoro – La musica di fondo è un tantino cupa ma si adatta all’atmosfera del gioco che non è certo gioiosa.
Il gioco è doppiato in inglese e sottotitolato in italiano. I sottotitoli, quando sono brevi, diciamo di una riga, scappano via troppo in fretta e non si ha tempo di leggerli fino in fondo.
Rumori di fondo costanti e ben dosati.

Enigmi – Gli enigmi sono praticamente quasi tutti interattivi: si tratta cioè di trovare oggetti che servono a risolvere I vari problemi in cui Perry si va a cacciare. Si tratta nella gran parte dei casi di “come entrare” o “come uscire” da un certo luogo.
Non sono semplici, anche perché se si omette di raccogliere qualcosa ci si trova nei pasticci.
A questo proposito desidero elevare una protesta verso quegli sviluppatori che creano enigmi “invisibili” e mi spiego.
Fanno vedere un congegno da lontano. Piccolo. Su questo congegno bisogna interagire per metterlo in funzione (mi riferisco ad es. al motore della piattaforma che scende nella miniera, per chi farà il gioco).
Trovo tutto il necessario di quello che Perry chiede per far funzionare l’aggeggio e lo clicco sul macchinario ma non succede niente. Il fatto è che non si sa dove usare gli oggetti: il cursore si attiva in alcuni punti ma non sai dove vai ad interagire perché l’oggetto dell’enigma è praticamente invisibile, così come a volte sono invisibili gli oggetti da prendere.
E’ vero, c’è il tasto “S” per scannerizzare lo schermo e vedere i punti attivi che però restano visibili (si fa per dire) solo pochi secondi e poi scompaiono. Allora è preferibile cercarseli da soli.
Non resta che affidarsi al caso, provare e riprovare fino a trovare il punto preciso su cui, per altro, si era già cliccato una decina di volte. Una volta funziona!
Ecco, trovo questa una grossa pecca nei giochi: l’enigma deve essere chiaro, in primo piano e permettere al giocatore di capire quello che fa e dove farlo senza affidarsi al caso.

Interfaccia – Il gioco è un punta-e-clicca con ausilio della tastiera.
Per il menu principale si usa il tasto “esc”. Si può salvare personalmente o in automatico premendo il tasto F5 e il tasto F8 per richiamarlo.
Purtroppo però gli slot di salvataggio sono solo 7 e sarebbe interessante conoscere il perché di tanta penuria. L’inventario è alla base della schermata e gli oggetti vengono eliminati man mano che si va avanti per fare posto ai nuovi perché non c’è scorrimento.
Con il tasto “S” si fa lo scanner della schermata per vedere i punti sensibili che restano visibili però solo due o tre secondi.

Conclusioni – E’ un gioco che ha dei meriti obbiettivi quali la complessità, l’abbondanza di interattività e di enigmi, una buona grafica nel complesso, una durata più che ragionevole e pur con delle riserve sullo sviluppo della storia, vale la pena di accattarlo, se amate la fantascienza.

PHANTASMAGORIA

  • Genere: Thriller – Horror
  • Editore: Sierra
  • Sviluppatore: In-House
  • Rilascio: 1995
  • Tipo: 3D P & C in prima persona
  • Lingua: Inglese
  • Età consigliata: 16 +
  • Durata: 20-25 ore

 

  • Difficoltà: 
  • Voto di P& C:    

Requisiti minimi richiesti:
486-DX4 – 12MB RAM – 10 -23 MB su HD – CD-ROM 4X – Win95 – Scheda video SVGA – Scheda video SB compatibile

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Don e Adrian, lui fotografo, lei scrittrice, decidono di acquistare una grande vecchia casa in un villaggio del New England e di andarci ad abitare. La prima notte lei ha un terribile incubo e lui la conforta.
Man mano che si va avanti però, si capisce che in quella casa c’è qualcosa di STRANO. E’ semplicemente infestata da presenze demoniache che poco alla volta prendono possesso di Don e lo strasformano in una specie di mostro perverso da cui la povera Adrian si deve difendere.
La storia è tutta qui, ma fin dalle scene iniziali la tensione si fa sentire. Il gioco rende benissimo l’atmosfera da incubo nella casa e sotrattutto la progressiva trasformazione di Don che da dolce maritino premuroso diviene un posseduto assetato di sangue.

IL GIOCO

Grafica – La Sierra ha scelto una combinazione singolare tra film e disegno.
L’introduzione è tutta filmata ma nel gioco i personaggi sono reali, interpretati da attori che si muovono, camminano, parlano esattamente conme se recitassero in un film; in realtà i fondali sono disegnati e statici.
La grafica dei fondali non è eccezionale, anzi lascia piuttosto a desiderare specie negli esterni. Gli interni sono decorosi, ma anche qui non si sono riscontrate scenografie di particolare interesse. Al contrario, i filmati sono abbastanza buoni e fluidi, specie se si adotta una risoluzione di 640×480 a tutto schermo.
Per la data di emissione del gioco possiamo affermare che questo prodotto della Sierra era senza dubbio pregevole anche se si considera che il gioco consta di ben 7 CD.
Bisogna sottolineare la felice scelta degli attori la cui fisionomia ricalca a pennello il ruolo; lei, la ragazza carina e fiduciosa, lui, fin dalla prima volta che lo si vede in faccia, con gli occhi come due fessure, la faccia antipatica, si capisce subito che non c’è da fidarsi e che farà una brutta fine. E la sua fisionomia peggiorerà di giorno in giorno, man mano che il gioco andrà avanti. Insomma, una tecnica che lascia percepire la tragedia incombente come nei buoni film horror.

Sonoro – La musica è musica, cioè una vera e propria colonna sonora di buona qualità che accompagna tutto il gioco e si fa più pressante nei momenti di thrilling. Questo spiega anche il numero di CD di cui si compone il gioco. Il doppiaggio in italiano è buono ma mal sincronizzato. I rumori sono essenziali, cioè non ci sono fruscii o scalpiccii o rumori di fondo.

Enigmi – Questo settore lascia a desiderare. Non ci sono veri e propri enigmi, ma cose da scoprire nella casa e la parte più difficoltosa è capire “che cosa” fare e non come farlo. Voglio dire che una volta che non ci sono marchingegni, puzzle o cose del genere. Si va in giro a cercare come aprire una porta chiusa o una botola ecc.
Ci sono piuttosto scene che si svolgono in tempo reale, nelle quali è facile morire. Insomma, non c’è una linearità; Adrienne fin dall’inizio comincia a vagare per la grande casa e fuori cercando qualcosa da fare e questo si verifica un giorno dopo l’altro perché le condizioni della casa cambiano ogni giorno come cambia lo spirito di Don.
In compenso nell’interfaccia c’è un teschio che fa da suggeritore e se non si sa come cavarsela si ricorre a lui. Ma, ripeto, il gioco non è difficile, richiede solo tempo perché le locazioni in cui si deve cercare qualcosa sono tante.

Interfaccia – Nella parte inferiore dello schermo c’è il teschio d’aiuto, un pulsante per richiamare il menu principale e i loculi per l’inventario (soltanto 8). Quindi un’interfaccia semplicissima.
L’avanzamento punta e clicca avviene tramite frecce direzionali che danno accesso a schermate successive e si trasformano in un cursore rosso nei punti sensibili su cui si può agire.

Conclusioni – Un gioco “di paura” che indubbiamente riesce a creare un forte clima di tensione emotiva ma al contempo suscita riserve non da poco nel sistema grafico adottato ed anche nella qualità degli enigmi. Vale la pena giocarci? Si, perché è indubbiamente singolare per il tema e il modo in cui è sviluppato. No, per chi cerca nel gioco essenzialmente il divertimento enigmistico.