CAROL REED – Remedy

  • Genere: Giallo
  • Editore: MDNA Games
  • Sviluppatore: MDNA Games
  • Rilascio: 2004
  • Tipo: 2D P & C in prima persona
  • Lingua: Inglese
  • Età consigliata: 12 +
  • Durata: 6-8 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Pentium 400MHz – Windows 98/2000/XP – 32MB RAM – Sceda video 2MB – 300MB su HD

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Questo gioco è stato realizzato da Mikael & Eleen Nyqvist, una coppia di coniugi svedesi,per conto della MDNA e possiamo dire che non essendo lavoro di professionisti, il risultato è più che meritevole.
Carol, una giornalista inglese in visita presso amici svedesi, riceve una lettera dalla sorella del suo vecchio amico Konrad Vogel, un investigatore privato appena morto per infarto: alla lettera è unito l’ultimo scritto di Konrad indirizzato appunto, a Carol, nel quale l’investigatore chiede il suo aiuto perché si sente in pericolo per le indagini che sta svolgendo.
Carol decide di aiutare l’amico proseguendo le sue indagini e man mano che scopre nuovi indizi, molte domande aspettano risposta: Conrad è veramente morto di infarto? Cosa nascondono le ricerche su cui stava indagando? E perché tutti i personaggi che interroga si allarmano? Le indagini proseguono fino alla conclusione, sullo stile di una Nancy Drew svedese.

IL GIOCO

Grafica – Non avendo a disposizione una squadra di disegnatori o di esperti di computer grafica, gli autori hanno ideato un metodo davvero originale per realizzare graficamente il gioco. In pratica hanno usato foto delle loro case, dei loro giardini della loro città con un nome impronunciabile, Norrkoping, , usando dei filtri per ottenere effetti particolari che assomigliano a quadri “guache” o impressionisti.
La grafica è 2D ad immagini fisse è statica, anche gli attori, rappresentati in fotografia, non muovono ciglio né labbra e naturalmente non vi sono animazioni.
Gli spostamenti avvengono tramite frecce laterali a sequenze successive e, come in tutti i giochi di questo genere, trovare la direzione giusta è spesso un rompicapo che fa solo perdere tempo.
A volte gli indizi sono talmente minuscoli che scovarli diventa un’impresa e per fortuna aiuta un poco il cursore che cambia aspetto sugli oggetti interessanti.
Gli “effetti” del gioco sono ridotti al minimo nel senso che quando si usa ad esempio una chiave su una porta, non c’è alcun segno visibile o udibile che la chiave ha aperto realmente la serratura. Lo si può verificare solo tentando di aprire la porta con la maniglia.
Non mancano quadri di buona qualità grafica, originali e piacevoli da vedere, specie negli esterni ,ma nulla più che una serie di panoramiche da cartolina ritoccate.

Sonoro – Una buona musica accompagna tutto il gioco ma è necessario abbassare il volume perché è veramente forte in certi punti. Gradevole il motivo arpeggiato di pianoforte e violoncello che introduce al gioco.
Il doppiaggio è molto ben fatto, naturale, con le espressioni e le intonazioni giuste.

Enigmi – In questo gioco non ci sono enigmi particolarmente difficili o stressanti, giochi a tempo o labirinti. Va tutto in piano, tranquillo. Ma non per questo banale, anzi: in alcuni punti bisogna cercare di cavarsela per superare i tranelli del gioco che ci vorrebbero incastrare
Gran parte degli enigmi consistono nel cercare oggetti d’inventario o indizi che servono per aprire porte a pulsantiera o casseforti, cosa a volte facile a volte meno facile. Gli indizi che man mano si trovano aiutano a dedurre dove usarli, ma in alcuni punti le cose non sono così ovvie, specie quando si tratta di trovare oggetti minuscoli che sfuggono facilmente alla ricerca anche per il tipo di inquadrature che offre il gioco.
Per questo, a chi si accinge ad affrontare questo gioco, consiglio di esplorare tutte le inquadrature in ogni direzione, anche in alto o in basso, anche se apparentemente non sembrano contenere nulla di interessante.
Ci si sposta da un luogo all’altro per mezzo di una mappa e in modo rapido.

Interfaccia – Molto essenziale. Il cursore, a forma di pallino, si trasforma in mano o in ruota dentata dove si può interagire. L’inventario si apre sopra la schermata spostando il mouse ma non è prontissimo.
Il menu file si richiama con il tasto destro e appare tipo finestra di Windows con salvataggi illimitati.

Conclusioni – Un gioco pulito, essenziale, senza fronzoli ma divertente e ben realizzato alla portata di tutti. Unica pecca, è un po’ troppo breve.

MYST II – Riven

  • Genere: Puzzle game
  • Editore: Red Orb
  • Sviluppatore: Cyan
  • Rilascio: 1997
  • Tipo: 3D P & C in prima persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 12 +
  • Durata: 30-35 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Win 95/98 – Pc Pentium 90 – 32 MB RAM – CD-ROM 4X – Sch. Video SVGA 65.000 colori – Sch. Audio – DirectX 6 – 250 MB su HD – Mouse

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Riven è stato edito (1997) con il sottotitolo “Il seguito di Myst”.
In effetti riprende là dove il primo era terminato accogliendo le istanze di un seguito del primo episodio che tanto successo ha riscosso tra gli amanti dell’avventura grafica.
Atrus, nel precedente episodio, ha eliminato i suoi due figli traditori distruggendo i libri in cui erano imprigionati.
Ora ti richiama in servizio perché Catherine, la sua giovane moglie, è stata rapita da Gehn (padre un po’ picchiatello di Atrus) nell’età di Myst che sta morendo.
A questo scopo Atrus ti fornisce di un libro-trasportatore per accedere alla prigione di Catherine.
All’inizio del gioco ti trovi imprigionato da Gehn (che evidentemente non ama gli intrusi) e vieni liberato da un indigeno che però ti ruba il libro.
Ora dovrai visitare tutti i mondi di Riven e riuscire a neutralizzare Gehn e liberare Caterine per poi tornare da Atrus. Naturalmente il gioco riserva delle sorprese nel finale che non è il caso di svelare qui.
La trama è tutta qui. Ma sappiamo che ciò che conta in questi giochi è essenzialmente le atmosfere che gli sviluppatori sanno creare, le suggestioni e la qualità gli enigmi.

IL GIOCO

Grafica – La grafica del gioco si presenta del tutto simile a quella di Myst, ma naturalmente le ambientazioni sono differenziate, soprattutto sono ulteriormente perfezionate ed arricchite di animazioni.
Le immagini sono spettacolari e sorprendenti, a volte con una visuale a 360°; i particolari nitidi e dettagliati al massimo anche per un motivo pratico, credo: la soluzione dipende molto dalla capacità di osservazione dei minimi dettagli: nulla è messo a caso ma tutto ha una finalità e un utilizzo per la soluzione degli enigmi.
L’effetto di luci ed ombre, la distribuzione dei colori, dei riflessi, la costruzione di quadri “esotici” e strani, sono di grande effetto per l’occhio.
Le diverse locazioni danno l’idea di una omogeneità di visione dove nulla appare forzato o fuori luogo, ma tutto convive in una equilibrata armonia, tanto da sentirsi effettivamente immersi in una realtà alternativa.
I filmati, usati quando intervengono terze persone nel racconto, sono abbastanza fluidi con qualche pecca nella nitidezza.

Sonoro – Il sonoro si conferma di alta qualità ricalcando il “leitmotiv” di Myst, il cupo rumore di vento o di qualcosa che incute ansia. Rumori alieni, di macchinari che si attivano in lontanaza, fruscii di ali, tutto contribuisce a creare un alone di mistero “mistico” se scusate il bisticcio di parole. Non angoscioso, ma di tensione e di attenzione.
Come sempre il doppiaggio italiano è ben curato, ma limitato solo alle scene animate.

Enigmi – Gli enigmi sono il piatto forte di questo gioco: complicati, difficili, ma come sempre, logici e alla portata di chi non si lascia sfuggire nulla, prendendo carta e matita per risolvere i numerosi problemi di decrittazione e di logica che si presentano di volta in volta.

Bisogna accingersi a giocare con tranquillità, osservare e catalogare ogni cosa, visitare più e più volte i luoghi anche per il solo piacere di vederli.
Riven ha maggiore durata rispetto a Myst, più locazioni da visitare, più enigmi da risolvere.
Non vi sono limiti temporali, non si muore, non c’è violenza, non ci sono giochi di abilità né astrusi: è una grande sfida all’intelligenza del giocatore.
La fine del gioco (sarebbe più esatto “le fini” del gioco) riservano sorprese, fra le quali anche quella di auto intrappolarsi in un libro, perciò è consigliabile salvare abbastanza spesso. Esclusa questa eventualità, si scopriranno i veri rapporti tra Catherine e Atrus e la storia resterà aperta per un eventuale terzo episodio.

Interfaccia – E’ elementare, con avanzamento punta e clicca, senza fronzoli inutili: diremmo spartana.

Conclusioni – Da non perdere.

RAMA

  • Genere: Fantascienza
  • Editore: Sierra
  • Sviluppatore: Dynamix
  • Rilascio: 1996
  • Tipo: 3D P & C in prima persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 12 +
  • Durata:25-30 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Pentium 75 MHz o sup. – 12 MB RAM – Scheda video PCI – Sound card – CD ROM 4X – Mouse

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Rama è un’enorme astronave cilindrica che è entrata nel sistema solare Terrestre.
Dalla Terra è stato inviato un equipaggio di 12 astronauti per esplorare la nave aliena. lIl capo spedizione, il generale Valeriy Borzov è morto durante una procedura medica e per reintegrare il numero sei stato chiamo tu. Il comando è passato allo scienziato David Brown che ti assiste nell’esplorazione dell’astronave sconosciuta.
Tu dovrai scoprire i segreti che si nascondono nell’astronave e il suo scopo.

IL GIOCO

Grafica – L’inizio lascia ben sperare ma andando avanti col gioco si susseguono schermate statiche, paesaggi tutti simili, quasi monocromatici ad eccezione della forma di qualche macchinario (sempre verde) che incontriamo nelle diverse locazioni.
Gli interni sono schematici ed essenziali, geometrici nelle forme e negli arredi, squadrati e tagliati con l’accetta.
La grafica è quindi veramente monotona e per giunta la risoluzione a 256 colori non migliora la situazione. Se infatti si adotta una risoluzione maggiore, la schermata diventa talmente piccola da occupare un rettangolino che è un quarto dello schermo.
Assente l’interazione con gli altri personaggi che entrano in scena per pochi secondi solo per dare delle informazioni.
Ti puoi spostare in Rama, nella prima parte del gioco, attraverso una mappa che occupa la parte ingeriore dello schermo quando ti dirigi fuori dell’area attiva. La mappa è costituita da puntini luminosi che non risiedono sempre allo stesso posto. Alcuni di questi luoghi sono permanenti e ci sono edifici che devi visitare, altri sono momentanei e compaiono quando nei paraggi ci sono dei membri dell’equipaggio o dei “Biots”, specie di grandi robot spazzini che possono anche ucciderti.
Giudico la grafica molto deludente rispetto alla mole del gioco che è veramente notevole.

Sonoro – Musica tipo New Age, nulla di entusiasmante, ma no dà fastidio. I rumori sono buoni così come il doppiaggio in italiano.

Enigmi – Gli enigmi sono dei veri e propri rompicapo basati sulla logica e sulla matematica.
Nella prima parte dovrai cercare dei manufatti per avere accesso a diversi edifici, poi cercare altri oggetti per avere gli indizi necessari a formare i codici per entrare nelle diverse locazioni degli edifici, poi arrivano gli enigmi di tipo matematico con chiave di lettura esadecimale (a base 16) o octadecimale (a base 8) e se sei un appassionato di matematica o di enigmistica troverai pane per i tuoi denti, altrimenti puoi attaccarti disperatamente ad una (o più) SOLUZIONE E RECENSIONE . Personalmente per risolvere questi enigmi ho usato la calcolatrice del computer e una volta capitane la chiave, non è stato poi così difficile risolverli.
Nella terza parte visiterai “New York” una locazione molto vasta, con tre grandi piazze e dei collegamenti che, pur non essendo dei veri e propri labirinti, ti renderanno più difficele orientarti.
Bisognerà inoltre trovare le “chiavi” d’accesso ad una molteplicità di porte, chiavi consistenti in combinazioni di codici di cui puoi trovare tracce in giro.
Insomma è un gioco che richiede molto impegno mentale, carta, matita e tanta pazienza.

Interfaccia -Il controllo è con mouse, movimento punta e clicca.
La gestibilità dei movimenti non è agevole perché è a direzione obbligata e spesso per raggiungere un determinato luogo boisogna cercare l’orientamento giusto che permette di arrivarci, altrimenti si gira in tondo.
Il menu principale è accessibile da un’icona all’angolo sinistro in alto dello schermo e include tutte le opzioni.
L’inventario è posto in una finestra a destra in basso nella schermata.. Si possono visionare otto oggetti alla volta e si possono evidenziare o guardare in 3D sugli occhi posti nell’interfaccia in basso a sinistra: un metodo tutt’altro che pratico. Gli oggetti raccolti restano anche dopo averli usati e ogni volta che si cerca un oggetto bisogna ripassarseli tutti. Scomodo.

Conclusioni – In realtà si arriva alla fine del gioco senza aver capito molto né sulla morte del povero Borzov né sullo scopo di quell’astronave, missioni che servono solo a giustificare la presenza del protagonista. Lo scopo del gioco è essenzialmente quello di risolvere gli enigmi che sono tanti ed alcuni davvero difficili. Il gioco non è destinato a principianti, ovviamente.

REAH

  • Genere: Fantascienza
  • Editore: Project Two Interactive
  • Sviluppatore: LK Avalon
  • Rilascio: 1998
  • Tipo: 3D P & C in prima persona
  • Lingua: Sottot. Italiano
  • Età consigliata: 14+
  • Durata: 30 ore +

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Windows 95/98 – Pentium 90 MHz – DirectX 5.0 -16 MB RAM – CD-ROM 4X – 150 MB su HD – Scheda video 1 MB

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Un giornalista vuole saperne di più su una base segreta militare creata per studiare un portale che conduce ad un mondo parallelo, Reah, arido e pressoché disabitato.
Il portale recentemente è diventato instabile ma la curiosità del giornalista e la speranza di uno scoop prevalgono sulla prudenza: egli decide di attraversarlo e vi si trova intrappolato.
Visto che indietro non può tornare, deve andare avanti e cercare di risolvere il problema del ritorno a casa.
In pratica la storia finisce qui perché nel proseguimento del gioco non ci saranno sviluppi e si arriverà ad una fine davvero deludente.
L’ avventura inizia in un deserto dove si stagliano le mura di una città misteriosa e pressoché disabitata. Grazie alla guida di un “Alchimista” che ci guiderà alla scoperta di nuovi portali, potremo esplorare altri mondi, uno diverso dall’altro ma tutti affascinanti e naturalmente pieni di enigmi.

IL GIOCO

Grafica – Il gioco, come si suol dire, è “tipo Myst”, cioè giocato in prima persona in ambienti pressoché deserti, ma la somiglianza tra i due finisce qui.
La grafica spettacolare ed algida di Myst ha poco in comune con quella di Reah, molto più realistica, anche se fantasiosa come si conviene a mondi alternativi.
Tutti gli ambienti hanno caratteristiche proprie, diversi l’uno dall’altro, ed è un piacere visitarli per l’accuratezza, la fantasia e l’effetto d’insieme che gli autori hanno saputo creare.
Guidato interamente dal mouse, è un punta e clicca 3D con visuale a 360° solo in orizzontale, tramite trascinamento del cursore e consta di ben 6 CD.
Gli spostamenti avvengono con rapide carrellate che conducono da un punto all’altro delle locazioni senza le lungaggini di percorsi noiosi e ripetitivi che si trovano troppo spesso in alcuni giochi.
Le locazioni visitabili in funzione della soluzione e non lasciano molto spazio alle passeggiate, ma i tagli delle inquadratura sono tali da permettere una visuale di ampio raggio.
Sulla grafica di fondo si inseriscono di tanto in tanto personaggi in figura reale che colloquiano con noi. In realtà queste apparizioni non hanno alcun peso nel contesto della storia e non si capisce il motivo della loro presenza, comunque questi inserti filmati aggiungono un elemento di sospensione nella storia, che contribuisce a tener desto l’interesse per una rivelazione finale che purtroppo non ci sarà.

Sonoro – La musica di fondo è buona, ma il breve motivo si ripete incessantemente e diventa presto ingombrante. La voce del giornalista che noi impersoniamo, fa commenti e riflessioni su quello che vede man mano che il gioco procede; il doppiaggio in inglese è buono e i sottotitoli in italiano sono corretti e sintetici.
I rumori d’ambiente sono continui e molto realistici.

Enigmi – In questo gioco ho contato 20 enigmi di vario tipo: la maggior parte sono intriganti, si basano su ricerche d’ambiente, su collegamenti logici e divertono; altri sono semplicemente fuori di testa, come la torre di Hanoi rovesciata e vista in prospettiva, altri (come quello dei gong) non forniscono sufficienti indizi e costringono ad un prova-riprova piuttosto estenuante.
Gli oggetti d’inventario sono pochissimi, quando è possibile usarli si illuminano e basta cliccare su di essi per usarli.
La complessità del gioco consiste soprattutto nella ricerca di indizi che, collegati logicamente tra di loro, permettono di venire a capo di un enigma. Vi sono però anche delle sequenze a tempo, per altro non difficili, enigmi classici “da tavolo” ed enigmi “musicali” cioè in cui bisogna indovinare dei suoni.
Di tanto in tanto apparirà l'”Alchimista” una misteriosa figura che sembra sfidarci ma nello stesso tempo ci aiuta con qualche indizio a prendere la giusta direzione.
Enigmi quindi di varia difficoltà ma nessuno banale o illogico, anzi si può dire che in assenza di una storia vera e propria, costituiscano il piatto forte del gioco.

Interfaccia – Spostando in alto il cursore de mouse si accede al’interfaccia che è molto essenziale, con il menu salvataggi (purtroppo solo 16 finestre), le opzioni, che riguardano solo i settaggi del sonoro, e l’uscita dal gioco.
Gli oggetti d’inventario appaiono nella parte inferiore dello schermo e per usarli basta cliccarci sopra quando si illuminano.

Conclusioni – Un gioco che non può sfuggire agli amanti delle avventure tipo Myst, ma che è in grado di appassionare anche gli amanti di avventure classiche.

REALMS OF THE HAUNTING

  • Genere: Fantasy/horror
  • Azione: Si
  • Editore: Interplay Entertainment Corp.
  • Sviluppatore: Gremlin Interactive Ltd.
  • Rilascio: 1997
  • Tipo: 3D P & C in prima persona
  • Lingua: Inglese
  • Età consigliata: 12 +
  • Durata: 20-25 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
MS-DOS 5 o sup./WIN95 – PC IBM 100% compatibile 486×2/66 – 8 MB Ram o sup. – CDROM 2x – Video VGA/ SVGA (VESA 1.2) – Soundblaster (+Pro, 16 AWE32) o 100% compatibile – Mouse 100% compatibile Microsoft

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Adam Randall si avventura in una casa infestata dagli spettri per investigare sulle circostanze misteriose della morte di suo padre.
Appena entra, le porte si richiudono alle sue spalle e lui è in trappola
Adam scopre presto che la casa ha portali che conducono in mondi diversi infestati da mostri. La casa infatti, non solo è infestata da demoni, ma è stata costruita su un antico tempio satanico e il prete che ha spedito Adam nella casa è in realtà un mago vecchio di 500 anni che ha tentato di provocare la fine del mondo.
L’avventura, in un’atmosfera cupa e ossessiva, si trasforma quindi in una battaglia tra forze del bene e forze del male.
Nel suo percorso incontra Rebecca Trevisard, una sensitiva che lo aiuterà nel tentativo di scappare.

IL GIOCO

Grafica – Come molti giochi degli anni 1990. anche Realms ha una caratteristica horror che si serve della tecnica FMV con attori veri che si muovono su fondali pre resi.
In un mondo ampiamente esplorabile e ricco di locazioni (alcune centinaia), si agisce in prima persona, anche nei combattimenti, in una dimensione totalmente 3D con molte sequenze filmate.
La risoluzione si può variare da 640×480 pixel SVGA con ad un settaggio più basso a 320×200 pixels VGA per pc meno potenti.
Il gioco contiene circa 120 minuti di FMV.
Anche i personaggi sono interamente 3D e si muovono in tempo reale con mimica facciale e movimenti naturali.
I dettagli sono alquanto granulosi ma alla fine passano in secondo piano rispetto alla qualità grafica e all’atmosfera che sa creare, veramente impressionante, anche considerato che si gioca in DOS.

Sonoro – Il gioco è doppiato da veri attori, quindi un doppiaggio professionale che coinvolge una grande quantità di doppiatori.
I dialoghi sono sempre aderenti alle situazioni e servono soprattutto a conoscere i retroscena della storia.

Enigmi – Il gioco è un mix ben equilibrato di enigmi e combattimenti.
Gli enigmi sono del tipo trova ed usa, con oggetti salvati in una borsa.
Gli oggetti magici sono conservati in un inventario magico separato.
Gli oggetti d’ inventario possono essere combinati o possono essere usati insieme premendo il pulsante sinistro del mouse e lasciando cadere un oggetto su un altro nell’inventario.
Una pergamena comprende i contenuti dei libri e delle lettere trovate in giro.
Sia i documenti che gli oggetti da trovare sono numerosissimi.
I combattimenti sono interamente gestibili e si svolgono in tempo reale.
Il protagonista può saltare, nascondersi, acquattarsi, può combattere con armi da fuoco e qualunque arma idonea.
Le azioni di lotta sono distribuite in modo equilibrato per tutto il gioco e non prevalgono sull’avventura vera e propria che anzi ha la preminenza, specialmente per quello che riguarda lo svolgimento della storia Gli sviluppatori hanno profuso molto impegno nel voler rendere bene l’atmosfera da incubo, sia nella concezione generale dell’ambientazione, sia nel disegnare le creature mostruose contro cui Adam dovrà combattere.
Gli enigmi d’inventario sono intelligentemente collegati alle situazioni, ai luoghi ed ai personaggi e non risultano mai fuori luogo o cervellotici.

Interfaccia – Il gioco si gestisce da mouse e da tastiera e può essere salvato o caricato in qualunque momento.
Il cursore è attivo anche se il movimento appare incerto.

Conclusioni – Il gioco comprende molti universi da visitare, ha una trama complessa e articolata, non ovvia come potrebbe sembrare, ma con sviluppi non sempre prevedibili.
Quando un gioco riesce ad essere esaustivo nella storia, è comunque un buon gioco e questo non fa eccezione anche perché riesce a coinvolgere pienamente il giocatore nell’atmosfera horror che si propone.

REPROBATES- L’isola dei dannati

  • Genere: Mistery
  • Editore:  The Adventure Company
  • Sviluppatore:  Future Games
  • Rilascio: Ottobre 2008
  • Tipo: 2D/3D P & C in terza persona
  • Lingua: Inglese
  • Età consigliata: 12 +
  • Durata: 20 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Win 2000/XP/Vista – Proc. Min. 1,5 Ghz , raccomandato 2,4 – Ram 512 MB – Scheda video compatibile DirectX 9.0c – Scheda audio compatibile DirectX 9.0c – DVDROM – 1,7 GB su HD

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Adam Raichl, un ragazzo di 23 anni, si accinge a partire con il SUV quando avverte una fitta alla testa, un lampo. Superato il momento, parte, parla al cellulare, non si accorge della velocità eccessiva e si fracassa contro un’autobotte che gli taglia la strada e boom.
Adam si risveglia in una – cabina?container? bungalow? Letto, doccia, water – e non sa dove si trova. Uscendo dalla sua cabina vede altre cabine abitate da strani personaggi, diversi tra loro per provenienza ed epoca, tutti scampati alla morte, tutti un po’ stralunati e perplessi come lui. E’ il purgatorio? E’ un sogno? O forse è stata data loro una seconda opportunità?
Sull’isola ci sono 9 cabine e un campanile sopra una collina. Di tanto in tanto suona la campana e ai tre rintocchi tutti si addormentano e hanno incubi terribili; c’è chi si risveglia, c’è chi scompare nel nulla e lascia il posto a nuovi arrivati.
Noi assistiamo agli incubi di Adam che hanno i requisiti della realtà, tanto che lui stesso non capisce quando vive il sogno o la realtà, se l’incubo sia realtà e la vita sull’isola sogno o viceversa.
La storia prende poi sviluppi tecno-fantastici che tentano di dare una spiegazione plausibile a quanto avvenuto in precedenza, ma non convincono del tutto.

IL GIOCO –

Grafica – Il gioco in terza persona è un punta e clicca 3D con sfondi 2D e movimento direzionale.
La rappresentazione dell’isola, dove si svolge gran parte della storia, è buona per le animazioni di sfondo, animali, foglie, anche se l’ambientazione è piuttosto uniforme e ripetitiva. Ogni volta che il protagonista si sveglia da un incubo le inquadrature dell’isola vengono cambiate ma gli sfondi restano più o meno identici. Questa variazione di inquadrature spiazza il giocatore anche perché gli spostamenti da un’inquadratura all’altra sono guidati da scritte che appaiono ai margini dello schermo e ogni volta bisogna capire dove si va a finire.
Premesso che è necessario percorrere continuamente l’isola in lungo e in largo, la faccenda diventa alle lunghe stancante e noiosa.
I movimenti sullo schermo sono prodotti al rallentatore, Adam può correre ma questo non basta a sveltire le azioni anche perché le transizioni da una schermata all’altra possono durare anche vari secondi. Sarebbe stata una gran bella pensata mettere una mappa dell’isola.
I personaggi, interamente 3D sono prodotti in modo incredibilmente realistico e ottimamente caratterizzato graficamente. Durante i dialoghi sono inquadrati in primo piano e si possono notare le espressioni del volto, degli occhi, i corpi si muovono in modo naturale ed espressivo.
Invece i movimenti in campo lungo risultano meccanici, tipici movimenti robotici quando il personaggio si gira, sale le scale, raccoglie gli oggeetti.
Ci sono scene di semi-nudo perché il protagonista entra nelle cabine altrui mentre gli occupanti sono sotto la doccia o sul water: realistico. In realtà non si vede più di una spalla o di una schiena, niente di trascendentale, tanto che il gioco è consigliato ai ragazzi 12+.
E’ capitato un paio di volte che all’improvviso il gioco tornasse al desktop di Windows senza motivi apparenti.

Sonoro – La musica interviene solo in alcuni punti del gioco: agitata, incombente, rispecchia bene le sequenze in cui è inserita. Per il resto niente musica ma solo rumori d’ambiente, sottofondi che si adeguano ai vari posti visitati.
Il doppiaggio in inglese appare buono.

Enigmi – Il gioco è un punta e clicca classico, la tastiera interviene solo in mini giochi inseriti nella storia.
Tutto il tempo in cui il protagonista sta sull’isola viene in pratica trascorso a percorrerla per ogni dove parlando con i vari personaggi, per raccogliere sassi, bastoni e risolvere piccoli enigmi del tipo: “unisci il sasso al bastone e apri la porta…” . Debbo dire che questa parte è stata estremamente noiosa, anche per la lentezza grafica del gioco che costringe a lunghe attese e a percorsi ripetitivi. C’è inoltre da rilevare che la ricerca dei luoghi è tutt’altro che semplice: come ho già detto, ad ogni risveglio di Adam le inquadrature dei luoghi cambiano e quindi bisogna ogni volta capire come orientarsi e dove andare per non perdere tempo a girare in tondo.
La forza di Adam è indicata da una riga verde e quando questa si abbassa bisogna trovare cibo ed acqua per reintegrarla. Ora, siccome si deve girovagare a lungo nell’isola e si possono terminare le scorte di biscotti ed acqua, capita che Adam stramazzi al suolo. Era proprio necessario inserire questa particolarità in una avventura grafica?
Adam può morire in molte occasioni: per mancanza di forze, per incidenti, per il fallimento di piccoli giochi di abilità ma si riprende sempre dal momento prima della morte.
A questo proposito, ho trovato del tutto inopportuno l’inserimento di questi giochini di abilità che rischiano di stoppare il giocatore incapace di superarli, anche perché almeno un paio sono davvero stressanti. Sarebbe stato meglio non ci fossero, non sono nello spirito del gioco, ma visto che ci sono si poteva pensare ad un automatismo per superarli.
Come ho detto, gli enigmi sull’isola sono piuttosto banali mentre in altri luoghi diventano più interessanti. Tuttavia non si può mai parlare di enigmi nel senso classico della parola, salvo un caso in cui si deve aprire una cassaforte.
Il gioco è interamente impostato sulle azioni del protagonista del genere “prendi e usa”. Peccato che gli oggetti da prendere, anche a causa di inquadrature a tutto campo, proprio non si vedono e vengono solo segnalati dal cursore.
C’è inoltre l’uso del tasto destro e sinistro del mouse che non è sempre chiaro, per cui su alcuni oggetti e in alcune occasioni l’azione può essere eseguita solo con il tasto destro : ad esempio, se debbo prendere un oggetto da un contenitore che può essere una scatola o un cassetto, a volte lo prendo con il destro a volte con il sinistro.
Dal punto di vista del divertimento, il gioco si fa senz’altro più interessante durante gli “incubi” del protagonista che sono anche graficamente più curati e variati.

Interfaccia – L’interfaccia è molto semplice. Il tasto sinistro serve per agire, il tasto destro per osservare e a volte prendere.
Al menù si accede tramite il tasto “esc” e troviamo salvataggi infiniti e i settagli del gioco.

Conclusioni – Reprobates nasce da un’idea interessante, potenzialmente promettente, ma purtroppo i presupposti non hanno trovato uno sviluppo adeguato. Non è un brutto gioco, ma a tratti è noioso, ripetitivo e la conclusione della storia non convince.
Sicuramente non è all’altezza delle altre avventure degli stessi sviluppatori, “Nibiru” e “The black mirror” ma diciamo che pur con dei limiti e delle particolarità che sono di troppo, il gioco si può fare con un discreto divertimento.

RHEM

  • Genere: Puzzle game
  • Editore: Knut Mueller & Got Games Entert.
  • Sviluppatore: Knut Mueller
  • Rilascio: 2003
  • Tipo: 3D P & C in prima persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 16+
  • Durata: 35 ore.

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Pc Pentium 300 Mhz o sup.- Windows 95, 98, 2000, XP/Mac – 32 MB Ram – 25 MB su HD (minimo) – CD ROM 12X (o sup.) – Schermo 640×480 65.000 colori – Scheda video 16 bit – Quick Time 4 per windows-Scheda audio win compatibile –

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

In questo gioco non c’è storia. Si tratta di un viaggio a Rhem e del problema di uscirne.
Uscire da Rhem non è un gioco, è un lavoro. Ma andiamo in ordine.
Rhem è un labirinto a cielo aperto e questo lo si può notare appena vi si arriva.
Per riuscire ad orientarsi ci vuole qualche tempo perché questo luogo (che non si può chiamare “città”, perché non esistono abitazioni), perché si compone di due livelli praticamente identici ai quali si accede per mezzo di torri rotanti, botole, passaggi segreti e quant’altro.
Rhem è un’enorme agglomerato di manufatti costruiti in parte sull’acqua e costituiti da passerelle interminabili, scale, tubature, torri, muri di mattoni, macchinari ecc.
Non vi si incontra anima viva, anzi, l’unica persona che incontriamo è quella che ci frega l’unico mezzo di locomozione per uscire da questo luogo (però ci chiede scusa).
Non un albero, un fiore, un filo d’erba; qui la natura è stata completamente cancellata dalla “civiltà” industriale.
Questo è il contesto in cui si svolge il gioco. Personalmente mi è sorto il sospetto che sia stato concepito dalla mente alterata di un ingegnere scappato dalla neurodeliri, ma forse sbaglio.
Battute a parte, dietro questo gioco c’è un grande lavoro e una grande intelligenza creativa messa in atto per mandare il giocatore alla neurodeliri…

IL GIOCO

Grafica – Nell’affrontare Rhem non ci si aspetti di trovarsi davanti a scenari di rara bellezza. Le uniche due animazioni le vedremo all’inizio e alla fine, salvo qualche brevissima eccezione che fa parte della funzionalità del gioco, come l’aprirsi o il chiudersi di una porta o di qualche meccanismo.
La grafica 640×480 risulta di vecchio stile, la definizione è quella che è, sufficiente per far vedere quel che serve, ma nulla di più.
Il gioco impone una risoluzione 640×480 che le moderne schede grafiche non prevedono, ma si può giocare anche con 800×600 avendo una inquadratura minore.
D’altra parte la cosa è anche comprensibile e giustificabile.
Rhem è un gioco enorme, lunghissimo, con una quantità indefinibile di luoghi da esplorare e una grafica più raffinata avrebbe forse significato un aggravio troppo pesante per la sua giocabilità. La prima edizione di Rhem fu pubblicata su 3 CD, la seconda su uno solo che evita la seccatura di cambiare continuamente cd.
Se la grafica non ha nulla di eclatante, va però sottolineato lo sforzo costruttivo che c’è dietro il gioco. La grafica in realtà è perfettamente funzionale allo scopo che si propone e cioè di far visitare in modo rapido ed efficace una sterminata serie di luoghi. L’avanzamento punta e clicca con schermate successive e frecce direzionali, è rapido, efficiente, non ha mai esitazioni e questo è essenziale per non provocare al giocatore crisi epilettiche viste le difficoltà intrinseche che il gioco stesso presenta.

Sonoro – Per quanto ho potuto rilevare, non c’è un sottofondo musicale: qualche soffio di vento ma nulla di più. Il sonoro è quindi delegato ai rumori che, dato il numero di macchinari e di oggetti da manovrare, sono tanti.

Enigmi – Non esistono soluzioni e recensioni in italiano di Rhem, se non quella che ho pubblicato su questo sito. Se ne trovate altre, sapete da dove provengono.
Risolvere il gioco fino in fondo è un’impresa, scriverne la soluzione verificando tutti i passi e le mosse, è una penitenza. L’ho voluto fare per puro spirito collaborativo con tutte le persone che sono rimaste piantate e spero sia di ausilio.
Di sicuro Rhem non è un gioco che si inizia con l’intento di finirlo in qualche giorno.
Personalmente l’ho iniziato e ripreso più volte anche a distanza di mesi e ricominciando sempre daccapo. E’ difficile, molto difficile e non solo per gli enigmi che propone ma anche per la vastità del luogo, per l’orientamento. Non si sa mai dove si è, se a nord, a sud o altrove. L’unico modo per orientarsi è nell’inventarsi dei punti di riferimento, ma svolgendosi su due livelli praticamente identici, è una parola. Perciò, avventuriero, se ti accingi ad affrontare questo gioco, metti da parte la fretta di arrivare.
Inutile descrivere gli enigmi. Sono TUTTI difficili.
C’è da trovare indizi in giro, numeri, colori, simboli, e collegarli tra di loro con un senso logico. Nulla è demandato all’iniziativa personale o alla fantasia, tutto è rigorosamente logico. E il fascino di questo gioco è proprio nella sua stringatezza quasi matematica che non lascia adito ad interpretazioni o deviazioni di sorta.
Qui non si muore, non ci sono giochi a tempo, non c’è un inventario se non per i quattro pezzi di lettera che permetteranno di terminare il gioco. C’è solo da cercare e riflettere sull’uso degli indizi trovati in giro, armarsi di carta e matita e segnare tutto, poi ragionarci sopra.

Interfaccia – Elementare, direi. Con il tasto sinistro del mouse si comandano i movimenti e le azioni. Per accedere al menu si usa la barra spaziatrice. I salvataggi si effettauano nella cartella dei documenti e sono illimitati.
Nessuna indulgenza sul cursore, non suggerisce nulla.

Conclusioni – Rhem è un gioco che sconsiglierei caldamente ai principianti perché ne riceverebbero tali frustrazioni da evitare in seguito i giochi d’avventura.
Lo consiglio invece ai giocatori più navigati perché assicura divertimento impegnato per un ammontare indefinito di ore, di giorni o di settimane.