THE WATCHMAKER

  • Genere: Giallo mystery
  • Editore: Got Games Entertainement
  • Sviluppatore: Trecision
  • Distributore: Leader
  • Rilascio: 2001
  • Tipo: 3D P & C in terza persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 12 +
  • Durata: 30-35 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Win95/98/2000/ME/XP – Pentium II 266 MMX – 64MB RAM – Scheda video 3D – 8MB Memoria video – 150 MB su HD – CD ROM 8X – DirectX7.

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Un giallo classico con un alone di mistero che ruota intorno ad un’antica magione.
Darrel Boone, investigatore, viene convocato in piena notte nello studio di un famoso avvocato. Insieme a lui una giovane avvocatessa, Victoria Conroy.
Ad un noto scienziato è stato rubato un congegno capace di sfruttare le correnti di energia sotterranea, le cosiddette “Leight lines” la cui esistenza è nota fin da tempi antichissimi.
Queste correnti passano in varie parti della terra e se qualcuno riesce a guidare la loro energia, possono scatenare enormi cataclismi.
Il compito di Darrel e Victoria sarà di recarsi in un antico castello austriaco dove si sospetta possa nascondersi colui (o coloro) che hanno rubato il congegno, ritrovarlo e avvertire l’avvocato del ritrovamento.
Un compito apparentemente non difficile ma che porterà i due compagni incontro a sviluppi del tutto imprevedibili in cui dovranno vedersela con complicati congegni e con un misterioso assassino che si aggira tra le mura del castello, fino all’epilogo finale.

IL GIOCO

Grafica – La grafica è formalmente bella, curata, tridimensionale in modo marcato, con grande senso della profondità e dell’ampiezza degli ambienti chiusi come di quelli all’aperto.
Muovendo il mouse si può di poco spostare la visuale, ma non è una visuale a 360° perché di volta in volta sono possibili solo un paio di schermate a destra o a sinistra, in alto o in basso.
Bella grafica d’ambiente ma con qualche neo: i personaggi e gli oggetti tridimensionali in primo piano sono ancora troppo spigolosi, sfocati e mancano di morbidezza e di rotondità. Specie i personaggi in movimento, sembrano marionette e mancano del tutto di naturalezza. Il movimento delle labbra è automatico e ripetitivo e i volti, con la loro fissità, sono del tutto inespressivi. Insomma manca una caratterizzazione più incisiva dei protagonisti.
La pecca più grossa, a mio avviso, è nella gestione dei presonaggi; farli muovere nella direzione voluta è davvero una prova di pazienza.
Si sa che la grafica 3D spesso comporta il sacrificio di una corretta gestione del gioco e questo è il caso.
Le aree selettive sono del tutto sballate: si clicca per mandare un personaggio da una parte e va dalla parte esattamente opposta; farlo entrare o uscire da una stanza o visionare nel modo giusto un oggetto è sempre problematico perché i tagli di inquadratura impediscono la corretta visuale rischiando in tal modo l’omissione di indizi e facendo perdere un mucchio di tempo.
I personaggi si muovono lentamente ma possono correre; non si capisce bene il perché, a volte corrono a volte no.
Comunque facendoli correre si controllano ancora peggio.
Quindi grafica formalmente bella, come dicevo, ma con grosse carenze funzionali.

Sonoro – Il sonoro non lascia traccia, nel senso di una misichetta abbastanza anonima e sempre uguale che accompagna per tutto il gioco.. Il doppiaggio in italiano è ottimo, con belle voci e le giuste intonazioni.

Enigmi – Sbrigati i preliminari di rito, si entra immediatamente in azione.
Fin dall’inizio ci si rende conto che è possibile esplorare ogni angolo del castello e ci si lascia prendere dalla curiosità di vagare ovunque perché ovunque c’è qualcosa di bello e di diverso da vedere.
Il gioco è assolutamente non lineare, cioè si possono compiere azioni diverse in tepi diversi, ma bisogna fare attenzione perché non sempre è possibile recuperare le azioni non fatte; ad esempio se non abbiamo parlato di certi argomenti con qualcuno, è possibile che non troveremo più quel qualcuno per completare il dialogo e resteremo bloccati.
L’andamento del gioco dipende quindi da quanto il giocatore desidera esplorare e se è un tipo curioso avrà di che soddisfare la propria curiosità. Altrimenti potrà subito entrare in azione e cercare indizi, ma perderebbe qualcosa.
Il gioco si dovrebbe risolvere in 24 ore ma il tempo è una condizione del tutto virtuale. Infatti l’orologio avanza solo quando si è completamente concluso un processo.
L’azione dei due investigatori talvolta è singola, talvolta in tandem. Quando uno dei due non sa più cosa fare o dove andare, probabilmente passando l’azione all’altro si risolve qualcosa.
Il pezzo forte del gioco sono gli enegmi. Ce ne sono parecchi e tutti attentamente studiati per richiedere un forte impegno da parte del giocatore.
Non sono enigmi illogici, anzi, esigono ragionamento ed analisi degli indizi e dei documenti raccolti e sono perfettamente integrati nella storia.
In questo gioco più che in altri, è necessario parlare con tutti di tutto e fare molta attenzione a ciò che dicono i vari personaggi non solo perché in queste conversazioni e nei commenti si può trovare lo spunto per un prossimo enigma da risolvere ma anche perché se non si parla di certi argomenti non si verificheranno certe situazioni e si resterà bloccati.
Nel gioco si può morire e non cè il salvifico “riprova” perciò è consigliabile salvare spesso e specialmente ogni volta che si riesce a risolvere un enigma particolarmente complesso.

Interfaccia – Il gioco si gestisce con mouse e tastiera.
Con il tasto sinistro si osservano gli oggetti e si cammina.
Con il tasto destro si agisce.
Si può procedere cliccando sui punti dello schermo o per mezzo delle frecce.
Per correre premere il tasto “Alt”.
Per passare da un personaggio all’altro premere F8.
Per aprire l’inventario premere il tasto “Tab” poi l’oggetto che si vuole usare con il tasto destro.
Per vedere un oggetto ingrandito in inventario usare il tasto sinistro del mouse.
Per trasferire un oggetto d’inventario da un personaggio all’altro selezionare l’altro personaggio nella barra inventario, premere “telefono” e cliccare sull’oggetto che si vuole trasferire.
Con la barra spazio si zooma sugli oggetti.
Con F1 su sakva (salvataggi infiniti) con F2 si carica il gioco.

Conclusioni – In conclusione, un bel gioco, non esente da difetti che gli si perdonano molto volentieri a fronte di una storia ben congegnata, di enigmi costruiti con sapiente cattiveria per far divertire un buon numero di ore il giocatore.

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THE WESTERNER

  • Genere: Cartoni
  • Editore: Bryo
  • Sviluppatore: Revistronic
  • Rilascio: 2004
  • Tipo: 3D P & C in 1/3 persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 10 +
  • Durata: 15-20 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Pentium III 733 Mhz – direct 8.1 – Memoria Ram 128 MB – Scheda video acceleratore 3D 32 MB – 1 GB su HD.

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Finmore Fillmore è un baldo giovanotto che capita in un paesino del far west dominato dal potente Starek, fratello del fondatore della città.
I contadini sono in subbuglio perché gli sgherri di Starek tentano di cacciarli dalle loro terre. Naturalmente Fillmore sta dalla parte degli oppressi e promette solennemente di difendere le fattorie.
Finmore, tra l’altro, resta folgorato dalla bella nipote di Starek, Rhiannon e vuole liberarla dalla tutela del perfido zio che vorrebbe impadronirsi di tutte le sue proprietà.
Per far questo dovrà risolvere molti problemi e affrontare i nemici che lo vorrebbero morto, ma alla fine giustizia e amore trionferanno.
Una storiella senza sugo.

IL GIOCO

Grafica – Una bella grafica a cartoni, completamente tridimensionale con colori pastello, molto accattivante. I personaggi sono ben caratterizzati, dai tratti tipici che riflettono il loro ruolo nel gioco: la faccia un po’ ironica, un po’ impunita di Finmore, i brutti ceffi pistoleri, il truce zio, la soave Rhiannon, la mamie bonaria, il doc perennemente ubriaco… insomma tutta tipologia filmica dei personaggi che abbiamo imparato a conoscere nei film western.
L’ambientazione è curata e dettagliata, con una ricchezza di particolari che riempiono piacevolmente la schermata.
Non sempre agevole la visibilità degli ambienti e il taglio delle schermate che costringe certe volte a lunghi giri per poter accedere ad un determinato punto.
Peccato che il gioco soffra di diversi bugs più o meno grandi che si possono in parte riparare con l’apposita patch messa a disposizione sul sito del produttore.

Sonoro – Buono, anzi ottimo, il doppiaggio italiano e molto gradevole la musichetta di fondo. I rumori sono un po’ dozzinali, nel senso che ad esempio, aprendo una porta o un cassetto si sente lo stesso esagerato frastuono. I dialoghi sono a volte incongruenti, a volte inutili, a volte ripetitivi.

Enigmi – Il gioco è abbastanza semplice da risolvere anche perché la soluzione degli enigmi è quasi sempre intuibile dai dialoghi e dagli sviluppi del gioco.
Ci sono tuttavia alcune prove arcade abbastanza esasperanti, come quella del tirassegno. Considerando la scarsa precisione del mouse, superare questa prova diventa davvero un’impresa difficile per chi non ha questo tipo di abilità. Non si capisce perché gli autori si ostinino ad inserire nei giochi d’avventura anche sezioni arcade tutto sommato inutili e poco divertenti che non tutti hanno la capacità di superare e che rischiano di vanificare la soddisfazione di arrivare in fondo al gioco. Altra prova inutile, la sfida ad insulti, ripresa pari pari da Monkey Island, ma non certo divertente come quella.
Gli altri enigmi sono di tipo classico: raccogli ed usa; alcuni costruiti con una certa originalità e nell’insieme accessibili anche a principianti.

Interfaccia – Semplice ed intuitiva. Il gioco è un punta e clicca con avanzamento misto, frecce e cursore. L’inventario è nella parte alta dello schermo dove è posizionato anche il pulsante del menu.
I salvataggi sono illimitati e avvengono tramite diapositive.

Conclusioni – Un gioco divertente e ben costruito che purtroppo è afflitto da diversi bugs che non si possono ignorare nella valutazione.

THE WHISPERED WORLD

  • Genere: Fantasy
  • Editore: Deep Silver
  • Sviluppatore: Deadalic Entertainment
  • Distributore: Koch Media
  • Acquisto online: Zodiac Store
  • Rilascio: 2010
  • Tipo: 2D P & C in III persona
  • Lingua: Inglese sottot. Italiano
  • Età consigliata: 10+
  • Durata: 25+ ore

 

  • Difficoltà:  
  • Voto di P& C:     

Requisiti minimi richiesti:
Windows XP/Vista 32 bit – Proc. 2 Mhz – 1GB RAM – Scheda video compatibile DirectX 9.0c 256 MB – Scheda audio compatibile DirectX 9.0c – DVDRom – 3 GB su HD – Mouse

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Sadwick è un clown triste che gira il mondo in un carrozzone insieme al fratello e al nonno, i componenti di quello che pomposamente viene chiamato un circo itinerante.
Sadwick è un ragazzino bistrattato dal fratello, con un nonno rimbambito dalla demenza senile che non ne ricorda neppure il nome e lui stesso è convinto di essere un buono a nulla, per giunta afflitto da incubi che preconizzano la fine del mondo. Però ha un grande amico, Spot, un tenerissimo bruco che lo segue come un cagnolino e che sarà capace di trasformarsi in forme diverse per aiutarlo.
Durante il suo girovagare incontra un tipo buffo, Bobby, il quale non fatica molto a confidargli di essere portatore di un grande segreto: ha con sé il “Sasso bisbigliante” perché è stato incaricato di una missione vitale dal suo re morente. Il regno di Corona è minacciato dai crudeli Asgil e solo il Sasso bisbigliante potrà salvare il mondo.
Rivolgendosi ad una profetessa di nome Shana, Sadwick viene a sapere che lui stesso sarà la causa della fine del mondo e per reagire a questo destino infausto, si propone di combatterlo e di diventare invece il salvatore del mondo.
Inizia così la sua avventura in luoghi fantastici, incontrando creature di ogni tipo, sempre accompagnato dal suo fido Spot, fino all’epilogo a sorpresa che non mancherà di stupire.
A questo proposito: personalmente avrei gradito una “coda” finale un po’ più consistente invece del frettoloso “arrivederci e grazie” per quanto sorprendente (e forse proprio per questo) che ci congeda dal gioco.

IL GIOCO

Ecco un’avventura vecchio stile, di quelle che fanno leccare i baffi ad ogni avventuriero in vena di nostalgie.
Parlerò più avanti degli aspetti tecnici del gioco, per soffermarmi ora sui suoi aspetti generali.
Non nascondo che, malgrado la grafica di grande impatto, ho provato inizialmente un senso di noia. Mi sono detta: ecco la solita storia dell’antieroe salvatore del mondo.
Man mano però che progredivo nella soluzione, malgrado i tanti dialoghi annidati che mettevano a dura prova la mia pazienza, mi sono resa conto che lo spirito del gioco era altro dal semplice intrattenimento umoristico (o pseudo tale) che tante avventure ci propinano.
Un senso di tragedia incombente misto alla leggerezza delle battute umoristiche, un chiedersi il senso di quello che si fa e si è e la frustrazione di non poter essere ciò che si vorrebbe, confronti tra passato e presente con tanti riferimenti alla vita reale e alla difficoltà di accettarla, tutto questo si scopre man mano che si progredisce nel gioco e dà alla storia uno spessore inusitato .
Gli autori si sono sforzati di non propinarci una storiella banale. Sono riusciti ad accostare ironia e senso della tragedia incombente (la fine del mondo) in un mix agrodolce di illusione e pessimismo visto attraverso gli occhi ingenui di un bambino ed a coinvolgere il giocatore in questo dualismo di emozioni contrastanti.
Specchio del tempo che viviamo, tra la precarietà del presente e il timore di un futuro ignoto che ci appare minaccioso.

Grafica – Basta dare un’occhiata agli screenshots per rendersi conto del lavoro grafico.
Una grafica 2D (ottima scelta il non essere caduti nella tentazione del 3D!) con sfondi splendidamente elaborati nel più puro stile fantasy – surreale dove una dominante seppia rende le atmosfere non tranquillizzanti e tutt’altro che consone a quelle di una fiaba.
Mondo fiabesco, certo, ma allo stesso tempo cupo e inquietante, un cui le battute spiritose dei protagonisti stridono con l’atmosfera fosca che domina lo schermo per quasi tutto il gioco.
Più che di un cartone animato, lo stile è fumettistico. I personaggi non hanno la tridimensionalità del cartone né la sua espressività.
Ogni tanto vediamo l’espressione di Sadwick o del bruco Spot, mentre gli altri personaggi restano semplicemente disegnati.
Non manca qualche trovatina un po’ ruffiana per far intenerire il giocatore quando si tratta del fedele bruco Spot che ha più l’animo di un cagnolino che di un verme; creature diverse, alcune orribili, altre graziose, personaggi di varie gamme, qualcuna più caratterizzata delle altre come il simpatico Bando, un caciarone costretto al silenzio dal suo padrone nevrastenico.
Durante il gioco le animazioni sono scarse, gli sfondi statici e il movimento del protagonista, che deve girovagare continuamente, piuttosto lento. Solo alla fine del gioco vedremo una bella animazione che non mancherà di commuovere e darà un senso a tutta la storia che in fondo è solo una favola amara.
Il motore grafico ha fatto rilevare dei bugs che non si possono ignorare.
Un paio di volte il gioco è crollato tornando a Windows.
In certe occasioni gli oggetti scompaiono ma si vedono gli hotspots; nel laboratorio del castello a me è scomparso anche il protagonista.
Nell’enigma dei tubi il tempo i reazione tra il clic del mouse e il riscontro, è di vari secondi e lo stesso dicasi quando si clicca su un oggetto attivo per aprire l’interfaccia: bisogna insistere più volte.
Sono difetti che non impediscono la prosecuzione del gioco però risultano quasi imperdonabili in un’avventura tanto pretenziosa.

Sonoro – La musica di fondo è gradevole ma alquanto soporifera ed anonima; un motivo lento a tre strumenti che fa solo atto di presenza, infatti non segue da vicino le fasi del gioco, non ne sottolinea i vari momenti significativi.
I rumori di fondo sono tanti e molto accentuati, al punto che si sente il bisogno anche di abbassare il volume.
Il doppiaggio in inglese è buono, i personaggi ben caratterizzati, specialmente il protagonista.
I sottotitoli italiani hanno qualche débacle, sia nel senso dei discorsi sia nel fatto che un paio di volte sono apparse scritte in inglese.

Enigmi – Ritorno al passato. Nel senso che siamo in pieno e classico punta-e-clicca senza compromessi.
Una leccornia per i puristi dell’avventura classica, non so per gli altri.
E’ un gioco prevalentemente d’inventario, con una ricchissima interattività per la quale in ogni schermata ci sono tanti oggetti da guardare anche se non tutti utilizzabili.
Non ci sono “pause” nella soluzione: per più di 20 ore di gioco ci sono 20 ore di enigmi da risolvere e non tutti facili. Alcune soluzioni si potrebbero definire “cervellotiche” ma le definirei piuttosto “surreali” tenendo conto dello stile dell’avventura. Certo, bisogna lavorare di fantasia e provare ogni cosa, il che richiede un mucchio di tempo anche tenendo conto che il protagonista deve spesso percorrere lunghi tragitti a passo di lumaca per andare da un posto all’altro.
L’idea di sveltire i trasferimenti o di adottare una mappa sarebbe stata buona e giusta ma evidentemente avrebbe accorciato i tempi di gioco e nella filosofia di certi produttori, più il gioco è lungo meglio è.
Uno strumento indispensabile in questa storia sono i “pantaloni di nonno” , oggetto multiuso che ricompare periodicamente a salvare la situazione. Così come il fido e tenero Spot, il bruco muto e sorridente capace di trasformarsi in tanti modi per aiutare il nostro eroe (e noi) a cavarsi dagli impicci, anche a costo di essere gonfiato, clonato, bruciato, spiaccicato. Povero Spot!
Enigmi facili, difficili e un po’ perfidi: nascondere gli oggetti dietro le porte, confonderli in uno sfondo che li rende invisibili ad occhio nudo salvo ricorrere alla barra spazio per evidenziare gli hotspots, dialoghi annidati che vanno condotti in un certo modo per avere risultati, i pantaloni del nonno trasformati in mongolfiera….insomma, di tranelli ce ne sono.
Poi c’è uno slider, un gioco degli scacchi, un enigma di leve che artiglieranno la vostra libidine di solutori più che abili, altri enigmi più semplici, ma in compenso non si muore mai, non ci sono labirinti né minigames e questo è già un bel vantaggio.

Interfaccia – L’interfaccia è del tipo alla Monkey 3: cliccando sull’oggetto si apre una scelta di azioni (guarda, prendi, usa).
L’inventario si apre con il tasto destro del mouse, si trascina fuori l’oggetto e si usa dove serve.
Il tasto “Esc” porta al menu principale. I salvataggi sono illimitati e si possono sovrascrivere.

Conclusioni – Il gioco ha aspetti contrastanti: da un lato una grafica di gran pregio estetico seppure troppo statica, una storia ed una sceneggiatura di insolito spessore e contenuto, atmosfere molto coinvolgenti, tanti enigmi di varia difficoltà.
Dall’altro aspetti tecnici che lasciano perplessi: svariati bugs che ne declassano la qualità, una localizzazione tutt’altro che perfetta, un finale frettoloso rispetto ai presupposti.
Detto questo, bisogna anche dire che l’ avventura non lascia indifferenti, è un grado di toccare le corde emotive e di coinvolgere perciò la consiglio caldamente a tutti i nostalgici e puristi di punta e clicca.

WEEN – The prophecy

  • Genere: Avventura classica
  • Editore: Cocktel Vision
  • Sviluppatore: Cocktel Vision
  • Rilascio: 1993
  • Tipo: 2D P & C in prima persona
  • Lingua: Multilingua (Italiano)
  • Età consigliata: 10 +
  • Durata: 15-20 ore
  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
S.O. Dos 5 o sup. Proc. 486 DX o sup – Scheda video VGA 256 colori – Scheda audio SB compatibile – Mouse – tastiera.

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Ween è chiamato dal nonno, il vecchio saggio che con i suoi poteri magici tiene lontano dal villaggio il cattivo Kraal. Ma i poteri del vecchio si stanno affievolendo, perciò Ween è destinato a realizzare un’antica profezia che gli assegna il destino di vincere Kraal e di riportare la pace nel suo mondo.
Per far questo Ween dovrà guadagnarsi tre grani di sabbia e metterli nel Revuss, una clessidra magica compiendo la sua missione in tre giorni.

IL GIOCO

Grafica – Una buona grafica in 3D con sfondi disegnati 2 D, tipica dei giochi d’avventura dei primi anni ’90, a pieno schermo. Anche se la risoluzione è bassa, non si fanno grandi sforzi per individuare gli oggetti anche i più piccoli, che appaiono sullo schermo come pochi pixel più luminosi.
Buone le animazioni, inserite anche per il mero godimento umoristico, come nel caso dei piccoli amici che accompagnano il protagonista per tutto il viaggio o come il verme con l’imbarazzo di stomaco per aver mangiato troppo.
La risposta del mouse è pronta e precisa.
I quadri delle locazioni non sono particolarmente apprezzabili: pochi colori e gli oggetti ridotti allo stretto necessario o poco più senza scialare nel superfluo che però dà una bella impressione di sé. Rispetto ad altri giochi dello stesso periodo quindi, la grafica di Ween risulta più essenziale ma certo non sgradevole, in definitiva una grafica più che accettabile.

Sonoro -Un’allegra musica midi accompagna tutto il gioco sottolineando i momenti topici con un crescendo ma senza infastidire. I rumori sono limitati all’essenziale, porte che si aprono, meccanismi che si muovono, ma contrariamente ad altri giochi, almeno qui ci sono.
Il gioco è sottotitolato.

Enigmi – Sotto questo aspetto il gioco è molto godibile. Gli enigmi vanno dal molto facile al più complesso ma senza arrivare mai a costituire degli ostacoli snervanti.
Si tratta del classico gioco in prima persona punta e clicca in cui si raccoglie e si usa, pertanto prima o poi, provando e riprovando, alla soluzione si arriva.
Naturalmente ci vuole il suo tempo, anche perché certe combinazioni, anche se non si possono definire cervellotiche, certo sono abbastanza improbabili.
Inoltre durante il gioco si possono trasformare alcuni oggetti nell’inventario combinandoli con altri e in alcuni casi queste trasformazioni vanno ripetute più e più volte per poter usare le varie opzioni che gli oggetti stessi offrono.
Si avrà a disposizione anche un paiolo dove combinare sostanze diverse per ottenere pozioni che andranno usate su oggetti per trasformarli.
Il protagonista usufruisce di un flauto con il quale può chiamare Urm, un curioso pipistrello goloso di fragole (ma non disdegna altri frutti) che gli dà una mano in diverse occasioni.
Può inoltre ricorrere all’aiuto di Petroy, un vecchio mago amico del nonno che però raramente ho trovato utile.
Il gioco è lineare, cioè bisogna risolvere tutti gli enigmi in un luogo per poter proseguire.

Interfaccia – Si accede all’interfaccia spostando il mouse in alto. I salvataggi sono limitati a 13, troppo pochi. Passando con il mouse sulla sacca si accede all’inventario che appare a tendina sullo schermo. Un’interfaccia semplice ed intuitiva.

Conclusioni – Un gioco divertente, assolutamente privo di violenza, con enigmi non banali, insomma un vecchio, buon gioco d’avventura di quelli che si possono rifare anche dopo anni.

WOODRUFF AND THE SCHNIBBLE OF AZIMUT

  • Genere: Avventura classica
  • Editore: Sierra
  • Sviluppatore: Cocketl Vision
  • Rilascio: 1994
  • Tipo: 2D P & C in terza persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 10 +
  • Durata: 25-30 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Win 3.1 – Proc. 486/25 o sup – 4 MB RAM – 5 MB su HD – CDROM 2X Scheda video VGA 256 colori – Scheda audio SB compatibile – Mouse – Tastiera

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Dopo le ultime guerre atomiche, gli esseri umani abbandonarono la superficie per rifugiarsi in um mondo sotterraneo.
Trascorsi alcuni secoli, riemersero alla luce del sole e trovarono una terra verdeggiante, abitata da creature miti e gentili, i Bozook.. Inutile dire che gli umani, ancora non sazi di guerre, sottomisero i boozok e ne sfruttarono i superstiti.
Tuttavia tre gli umani ce n’è uno che si preoccupa dei Bozook, il dott. Azimuth che fa esperimenti per aiutarli e in seguito a ciò si sparge la voce che presto arriverà a liberarli una creatura misteriosa, chiamata “Shnibble”.
Questa voce allarma il Potere rappresentato dal Presidente e dal Connestabile.
All’inizio del gioco il professor Azimuth è catturato e imprigionato e il Connestabile spara all’orsacchiotto di Woodruff, il figlio di Azimuth, che per salvarlo gli mette in testa il viblefrotzer, un apparecchio del tempo che lo fa crescere immediatamente.
Così Woodroof si trova già adolescente, senza memoria e analfabeta, con in testa una sola parola, “Schnibble”. Dovrà risolvere un mucchio di problemi prima di arrivare a buon termine.

IL GIOCO

Ci sono giochi che vengono pubblicizzati con la grancassa, promettono tanto e mantengono poco.
Woodroof non è uno di questio. Uscito quasi in sordina, si è rivelato uno dei migliori giochi d’avventura del genere fumettistico, sia per la grafica, sia per la complessità della soluzione, sia per l’umorismo e l’originalità dei suoi personaggi. Un gioco che va inserito senza alcun dubbio tra i classici dell’avventura e che ancor oggi non ha nulla da invidiare ai migliori.

Grafica – All’inizio si resta lì a guardare questo strano essere dal viso deforme, direi quasi sgradevole, pensando ad una idiosincrasia dei disegnatori per la simmetria. Poi ci si rende conto che la singolarità grafica del gioco sta proprio nell’invenzione delle più strampalate creature che hanno in comune la simpatia.
Il mondo in cui andiamo ad interagire è quello tipico dei cartoni, con schermata piena e armoniosamente colorata, ma qui c’è un surplus di sorprese che sbucano ad ogni angolo.
Personalmente in certi momenti ho associato questo disegno alle tavole di Jacovitti (chi se lo ricorda?) Salami che spuntavano dal terreno, vermi che passeggiavano nelle vignette, pezzi di piedi con gli stivali qua e là… ecco, le trovatine dei grafici mi hanno riportato alla mente quei fumetti surreali e pieni di stravaganze divertenti dell’infanzia.
Il gioco è pieno di umorismo, sia nella grafica che nella rappresentazione dei personaggi. Molte situazioni ironiche potrebbero essere riportate senza problemi al presente (vedi l’esattore delle tasse o l’impiegato del centro commerciale).
Insomma, gli autori non hanno lesinato nel cercare di suscitare il sorriso del giocatore e nell’esercitare una fantasia a tutto campo.
Le locazioni e i personaggi sono tanti e il gioco è davvero lungo, ma non temete di annoiarvi.

Sonoro – Ottima musica midi, molto variata e divertente. I rumori sono accentuati, comicamente esagerati e frequenti. Ineccepibile il doppiaggio in italiano, con voci molto caratterizzate anche da accenti dialettali.

Enigmi – Chi pensa che questo sia un gioco per bambini, si sbaglia di grosso. E’ un gioco complesso, lungo e di ardua soluzione. Gli enigmi sono i classici con uso dell’inventario, ma bisogna anche comporre formule e soprattutto cercare di sbrogliarsi nella miriade di opportunità che si offrono al giocatore.
La soluzione è multidirezionale, vale a dire che le azioni si possono fare in ordine sparso; il difficile è dare loro un senso e proseguire secondo un metodo che non sia dispersivo, per ottenere i risultati giusti.
Comunque nessuna locazione è preclusa, durante il gioco, ma si può sempre riparare ad una dimenticanza o ad un errore.
In pochi casi si può morire, anzi, si giunge al termine del gioco e bisogna riprendere da un salvataggio, ma bisogna proprio forzare il riluttante Woodruf a fare queste azioni. La difficoltà maggiore è data dalla quantità dei luoghi cui si può accedere e dai percorsi che bisogna tenere a mente fin quasi alla fine, quando si viene in possesso di una mappa che facilita gli spostamenti.
Gli enigmi sono molto divertenti e vari, ma non stiamo qui a parlare di logica: nel mondo della fantasia tutto è permesso.

Interfaccia – Il gioco è gestibile interamente dal mouse. Con il tasto sinistro si agisce, con il tasto destro si apre l’inventario.
Spostando il cursore nell’estremità alta dello schermo, si accede al menu.
I salvataggi sono dieci, un po’ pochi per un gioco tanto lungo.

Conclusioni – Questo gioco testimonia quanto I giochi d’avventura fossero curati nei tempi d’oro, quando gli sviluppatori erano attenti a dare al pubblico prodotti di grande qualità. Imperdibile.

WRATH OF THE GODS

  • Genere: Mitologico
  • Editore: Luminaria Inc
  • Sviluppatore: Luminaria Inc
  • Rilascio: 1994
  • Tipo: 2D P & C in terza persona
  • Lingua: Inglese
  • Età consigliata: 10 +
  • Durata: 15-20 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Win 95/98/NT, Win 3.1 – 386- 25 MHz o sup.- Scheda grafica VGA, SVGA, 256 Colors, 640×480 – CD-ROM – 8 MB RAM

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Dione, figlia del re di Micene, partorisce un bambino e non vuol rivelarne la paternità. Il re si consulta con l’oracolo che gli rivela come il bambino sia destinato a prendere un giorno il suo trono e in seguito al responso decide di esporlo, cioè di abbandonarlo. Il neonato viene raccolto da un centauro che lo alleva.
Giunto all’età adulta, il nostro innominato eroe è spinto dal centauro ad andare per il mondo in cerca del proprio destino.
Da questo momento incontrerà tutti gli dei dell’Olimpo e del Mito per superare le numerose prove che gli sono richieste.
Il gioco si basa sulla mitologia greca, ma non si pensi che questa materia sia trattata in modo serioso: diciamo che tutto il gioco è ispirato ad una certa leggerezza goliardica che tende a mettere un poco in parodia gli dei e lo stesso eroe che, udite udite, prima di tuffarsi in piscina assaggia la temperatura dell’acqua con la punta del piedino… Insomma, mitologia si, ma con un pizzico di ironia che non guasta mai.

IL GIOCO

Grafica – Il gioco è in terza persona e vuole una risoluzione di 256 colori, è interamente guidato dal mouse con direzioni obbligate.
La grafica è composta da un curioso mix di foto reali dei luoghi greci con sovrapposizione di attori reali animati i cui movimenti sono resi con sequenze fotografiche a scatti progressivi. Insomma, un tipo di grafica inconsueta che ritroviamo in alcuni, pochi in verità, giochi di vecchia data.
A volte gli sfondi fotografici sono ritoccati o rimandano colori alquanto irreali, ma certi luoghi, specie gli interni dei palazzi, risultano davvero piacevoli.
Le locazioni da visitare sono tante, circa un centinaio e si possono visualizzare tramite una mappa che però serve a poco e non permette gli spostamenti rapidi.
Cosa dire dei personaggi? La recitazione è sempre sopra le righe e gli attori, più che mitici, appaiono come ragazzotti cresciuti a cheese burger e Coccola. I costumi poi sembrano presi da una recita di carnevale.
Ma tutto questo fa parte dell’intento parodistico alla Monthy Phyton che ispira tutto il gioco e, debbo dire, risulta divertente.

Sonoro – Niente di che.

Enigmi – Gli enigmi sono quasi tutti basati sulla manipolazione o l’uso degli oggetti di inventario. Di oggetti se ne raccolgono parecchi e dopo l’uso non scompaiono, per cui l’inventario diventa molto affollato.
Sono enigmi divertenti, ben inseriti nell’avventura e tutto sommato semplici ed intuitivi. La difficoltà maggiore, in questo gioco, è forse quella di dover esplorare tantissimi luoghi e anche il fatto che il cursore non aiuta minimamente né ci sono differenze di tono o di luminosità negli oggetti da raccogliere che si confondono perfettamente con l’ambiente.
Il gioco prevede anche alcune prove arcade, prove di abilità che tuttavia non sono di grande difficoltà. Se si sbaglia e si muore, c’è sempre un dio pronto a riportarci in vita, quindi si possono affrontare con una certa tranquillità.

Interfaccia – I salvataggi avvengono in una cartella di Windows con estensione . txt, quindi sono infiniti.
Nella schermata in basso a destra, il quadro con le icone di azione e cliccando sulla freccia, le varie opzioni tra cui il menu principale, l’Help, i suggerimenti e la mappa.
Nel riquadro a sinistra andranno a collocarsi gli oggetti di inventario.

Conclusioni – Un gioco molto grazioso e divertente, adatto anche ai bambini per introdurli alla conoscenza dei miti e degli dei della Grecia.