IL SEGRETO DA VINCI

  • Genere: Avventura storica
  • Editore: Nobilis
  • Sviluppatore: Kheops Studio
  • Distributore: Nobilis
  • Rilascio: 2006
  • Tipo: 3D P & C in prima persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 12 +
  • Durata: 20-25 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
S.O. Win 98/ME/2000/XP – Processore Pentium 800 MHz – Ram 64 MB – Scheda Video 64 MB – Spazio su HD 1,2 Gb

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Valdo, giovane apprendista di Francesco Melzi, il miglior allievo di Leonardo, riceve l’incarico da un misterioso committente, di recarsi pressi il castello di Cloux, contiguo al castello di Amboise, residenza di Francesco I, per rintracciare il manoscritto scomparso di Leonardo.
Il castello, ultima residenza del Da Vinci, è abitato da una dama, Marie Babou de la Bourdaisière amante di Francesco I, che lo accoglie dapprima con diffidenza, ma poi impara ad apprezzare le qualità del giovane.
Leonardo, si sa, era un genio buontempone che amava anche i marchingegni mentali; per questo scriveva al contrario, inventava crittogrammi, sciarade, enigmi per velare i suoi pensieri di mistero. E bisogna dire che c’è riuscito perfettamente se è vero com’è vero che cinque secoli dopo si almanacca ancora intorno alla sua figura e ai suoi lavori fantasticando ogni tipo di segreti e di intenzioni criptiche che forse il Grande Maestro non si è mai sognato di avere.
Valdo dovrà quindi affrontare tutti i “trabocchetti” leonardeschi per giungere al manoscritto scomparso, e siccome la corte di Francia è piena di spie come ogni corte che si rispetti, avrà anche il suo daffare per evitare la brutta fine che qualcuno auspica per lui.

IL GIOCO

Una chicca per gli avventurieri del punta e clicca puro. Un gioco affascinante per la trama, per la riproduzione ambientale, per la varietà degli enigmi, senza sbavature e di una giocabilità esemplare.

Grafica – Fin dalle prime scene si resta affascinati dall’atmosfera che gli sviluppatori hanno saputo creare grazie ad una accurata ricostruzione storica che ci riporta indietro di 5 secoli, niente meno che nell’ultima residenza di Leonardo in Francia.
Gli ambienti sono quelli di una maniero di campagna del XVI secolo, caratterizzato da una certa austerità architettonica ancora legata alle fortezze medievali, che denota solidità e sobrietà (non dimentichiamo che manca un secolo per vedere la fioritura sfarzosa del barocco francese). Stanze padronali lussuose, ricche di drappi e di velluti ma prive degli orpelli e dei decori che verranno di moda con Luigi XVI, e stanze dei servizi scarne, rozze ed essenziale, vicine alla classe contadina che doveva lavorarci.
Insomma una rappresentazione ambientale del tutto credibile e realistica, realizzata con una grafica 3D che ce la fa gustare interamente. Infatti tutti gli ambienti sono esplorabili grazie alla visuale a 360° e i movimenti sono guidati da una freccia che si attiva dove è possibile andare.
Sono riprodotti macchinari d’epoca che forse Leonardo usò realmente o chissà, inventò egli stesso. Le locazioni esterne sono poche ma belle: un mulino, una colombaia, un ruscello, un giardino; in realtà quasi tutto il gioco si svolge all’interno della magione.
I personaggi con cui il protagonista interagisce sono solo due, Marie Babou de la Bourdaisière e il factotum Saturnin, entrambi molto ben caratterizzati. I movimenti sono fluidi e naturali, espressivi nel volto e credibili.
Il gioco è intervallato da alcuni flash back molto suggestivi, realizzati in color seppia, che puntualizzano dialoghi avvenuti in precedenza tra Leonardo e Francesco I.
Il gioco ha funzionato senza la minima sbavatura, affidabile e puntuale ai comandi.

Sonoro – Un motivo di fondo accompagna per tutto il gioco senza mai risultare invasivo ma sottolineando opportunamente i momenti di tensione.
Il doppiaggio è ottimamente interpretato sottotitolato in italiano.

Enigmi – Fin dall’ingresso nel castello, il protagonista deve darsi da fare per trovare indizi che lo portino al manoscritto. Leonardo ha saputo nasconderli da par suo, perciò la ricerca non sarà semplice.
Il gioco appassiona perché il filo degli enigmi è strettamente logico e non ci sono tranelli o false piste: cercando e ragionando si arriva a tutto.
E’ prevalentemente un gioco d’inventario, si raccolgono una quantità di oggetti e sta a noi scoprire come e quando usarli.
Una parte importante è riservata al porta documenti dove vengono conservati tutti gli scritti leonardeschi trovati in giro, ma come si fa a leggere un documento scritto al contrario?
Inoltre bisogna improvvisarsi abili nelle varie arti manuali cui si dilettava il Maestro: alchimia, forgiatura dei metalli, orologeria sfruttando i macchinari da lui inventati.
Poteva mancare la pittura? Infatti ad un certo punto dovremo falsificare niente meno che la Gioconda e vi assicuro che non sarà un gioco da ragazzi ma nulla che non si possa risolvere con un po’ di pazienza e di senso logico.
In compenso niente puzzle, labirinti o giochini stressanti e non si muore. Si può essere fatti prigionieri ma c’è sempre il modo di evadere.
Insomma, enigmi vari e divertenti, inseriti in un contesto del tutto logico e intrigante.

Interfaccia – Un’ interfaccia grafica di pregio, molto curata e allo stesso tempo efficiente e pratica.
Il gioco si gestisce tutto dal mouse: il cursore freccia appare nelle direzioni possibili. Quando il cursore cambia in ingranaggio si può agire, in lente d’ingrandimento si può guardare.
Si accede all’interfaccia con il tasto destro del mouse. Vi sono 5 cartelle con gli oggetti dell’inventario che sono così tutti visibili. Cliccando sull’oggetto lo si riporta nel gioco e basta cliccarlo dove il cursore segnala un ingranaggio senza sbarra per applicarlo automaticamente.
Una rosa dei venti permette di accedere al menu con i salvataggi, infiniti, e le opzioni.

Conclusioni – Ore di divertimento assicurato con un classico punta e clicca interessante, istruttivo e avvincente.

IL SEGRETO DEL NAUTILUS

  • Genere: Avventura classica
  • Editore: Cryo/ Dreamcatcher Interactive
  • Sviluppatore: T – Bot
  • Rilascio: 2002
  • Tipo: 3D P & C in prima persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 12+
  • Durata: 20-25 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
P III 350 (cons. 450) – Win 95 e superiori – 32 MB Ram (cons.64) – Scheda video 3D 16 bit (cons 24 bit)Scheda audio 16 bit – CD ROM 8X -Scheda audio Sound Blaster compatibile – DirectX 8.0 – mouse

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Avventura grafica in prima persona nella quale il racconto di Verne fa da sfondo, da movente per l’esplorazione degli ambienti e lo snodarsi degli enigmi, ma in realtà una storia vera e propria non c’è.
Durante la navigazione sottomarina nell’ Atlantico, il sonar di un sommergibile militare con a bordo un scienziato oceanografo, rivela la presenza di un grande natante di origine sconosciuta; malgrado il divieto del comandante, il giovane scienziato non resiste alla tentazione di andare a curiosare e con un batiscafo riesce a salire a bordo del grande sottomarino incagliato.
Appena a bordo, intuisce l’atmosfera di tragedia, quasi che l’imbarcazione sia stata abbandonata all’improvviso; la struttura sembra avere molti anni: quale mistero si nasconde in quel sottomarino? Il desiderio di scoprirne i segreti lo induce ad inoltrarsi sempre più al suo interno e man mano le difficoltà (per lui ma soprattutto per il giocatore) aumentano.
Molte locazioni, molti ambienti da esaminare, molti enigmi da risolvere. Ricordate Al, il computer di “2001 odissea nello spazio”? Bene, qui la situazione è molto simile: il nostro deve vedersela con un computer ostile, “impazzito” che ha preso possesso del Nautilus e probabilmente è responsabile della scomparsa improvvisa dell’equipaggio. Di tanto in tanto il Capitano Nemo interviene sotto forma di ologramma, per raccontarci la storia, ma non ci aiuta molto, in verità, a venir fuori dalla situazione del presente.

IL GIOCO

Grafica – La grafica è bella, evocativa, in linea con l’ambiente della trama. Non vi sono scenari mozzafiato ma la media della grafica si mantiene alta nelle diverse fasi della storia.
Il gioco è stato testato con una configurazione nettamente superiore a quella minima e si è notato che accelerando al massimo la velocità di movimento, la visione a 360° risulta eccessivamente rapida, quasi incontrollabile, ma non così l’avanzamento delle schermate che resta piuttosto lento.
La descrizione degli ambienti è curata anche nei particolari, realizzata in uno stile che, con una contraddizione in termini, potremmo definire “vetero-futurista”. Arredi tardo ottocenteschi, strutture ferrigne, rugginose (come si conviene ad un sottomarino di due secoli or sono), macchinari da catena di montaggio ma il tutto dotato di una tecnologia avveniristica.

Sonoro – Non suscita particolari emozioni ma in alcuni tratti evoca bene il senso di claustrofobia che suscita il sottomarino e l’ansia di uscirne. La musica di sottofondo è varia e sempre aderente all’atmosfera, accompagna sottolineando i momenti cruciali pur senza infastidire o distrarre.
La umoristica è puntuale e realistica, accentuata opportunamente in alcune circostanze e curata anche nei rumori di sottofondo.
Dei dialoghi si può dire molto poco perché, fatta eccezione per la sequenza iniziale, il resto è sottotitolato in italiano.

Enigmi – Il protagonista deve uscire dalla trappola del sottomarino, perciò la prima meta è di riattivare l’energia, poi scoprire tutti i vari marchingegni che governano il sottomarino e riuscire a trovare gli oggetti e le informazioni necessarie per arrivare a questo.
Si tratta di enigmi che comportano molto l’uso dell’inventario, la ricerca ma anche la comprensione dei diversi meccanismi. Quindi enigmi di natura varia, non monotoni, non troppo difficili ma neppure ovvi.
In alcuni casi si può morire, quindi il consiglio è di salvare spesso, specie prima di compiere un’azione di cui non si conoscono le conseguenze.

Interfaccia – Poco funzionale e in certi casi fastidiosa e spieghiamo il perché; gli sviluppatori hanno collocato l’inventario e il pannello comandi del menù sullo schermo di gioco, togliendo parte della visuale in particolare quando si apre l’inventario stesso. Ogni volta che vi si accede per depositare o per prendere un oggetto, la visuale si sposta in basso insieme al cursore con il fastidio di dover poi tornare alla schermata originale.
Gli oggetti nell’inventario appaiono minuscoli e si possono individuare solo grazie ad un’altrettanto minuscola scritta che compare passandoci il muose. C’è da chiedersi perché mai non sia stata adottata la classica apertura in alto con tutti gli oggetti in fila e ben visibili, tramite il tasto destro del mouse e il blocco della schermata.
I “pensieri” del protagonista appaiono in un box eccessivo che disturba chiudere ogni volta e che rallenta l’azione di gioco senza avere alcuna utilità se non quella di farci sapere che il protagonista ha il gusto dell’ovvio.
Si sono inoltre rilevati dei bugs in una parte del gioco in cui, pur depositando degli oggetti nell’inventario, questi non vi compaiono. E’ stato necessario uscire dal gioco e riavviarlo dall’ultimo salvataggio per un paio di volte perché tutto tornasse alla normalità.
Altro difettuccio (che in certi casi può non essere tanto “uccio”) riguarda il salvataggio del gioco nelle sequenze di morte prematura. Ci sono infatti delle azioni che vanno compiute entro determinati tempi, rischio la morte. Bene, muori, sei morto ma è solo un gioco! Vuoi riprovare? Ok fammi riprovare. Ma da dove riprende l’azione? Da 5 secondi prima di morire, per cui non fai in tempo a dire “amen” che sei di nuovo defunto! Riprovo: idem. O caspita e adesso che faccio? Riprendo dall’ultimo gioco salvato un secolo fa.

Conclusioni – Un gioco che si fa apprezzare per l’ambientazione originale e per gli enigmi ma che purtroppo perde di qualità per alcuni aspetti negativi dell’interfaccia e qualche bug che si è riscontrato in alcuni passaggi.

I SEGRETI DI ALAMUT

  • Genere: Avventura fantasy
  • Editore: Arxel Tribe
  • Sviluppatore: Arxel Tribe
  • Rilascio: 2001
  • Tipo: 3D P & C in prima persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 13+
  • Durata: 25-30 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
P200mmx (PII 400 cons.) – 32MB RAM (128MB RAM cons.) – Scheda video con 2MB RAM (16MB RAM cons.) – Scheda audio – 290 MB disponibili su hard disk

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Terzo episodio della saga ideata dal fecondo poeta-scrittore Paulo Coelho che prosegue le vicende dei due giochi precedenti: “Pilgrim” e “La leggenda del profeta e dell’assassino”.
Per capire qualcosa dobbiamo appunto ricollegarci a quanto avvenuto nel passato, anche se non è importante aver giocato gli altri due episodi per affrontare quest’ultimo.
Pilgrim narra di Simon de Lancrois e del suo sogno di fondare la città ideale, il luogo ove regna la pace e la serenità dello spirito, una città a cui darà il nome di Jebus.
Nell’episodio successivo, “La leggenda del profeta e dell’assassino” facciamo la conoscenza di Tancrède de Nerac, un cavaliere templare che, abbandonato l’Ordine si dà al brigantaggio, alla conquista di un feudo personale e diviene un assassino così efferato da meritare il soprannome di “As Sayf” “La scimitarra”.
Ad un certo punto della sua vita, stanco di tanto sangue, decide di ritornare agli ideali di un tempo e di cercare la mitica città di Jebus per iniziare una nuova esistenza e trovare la pace interiore che tanto desidera.
Arrivato a Jebus, la trova desolatamente deserta e semidistrutta e viene a sapere che l’autore di questa distruzione è proprio Simon de Lancrois.
Parte così alla ricerca di Simone per vendicarsi della delusione subita; durante questa ricerca giunge a Gerusalemme, allora considerata il centro del mondo.
Qui finisce il secondo episodio ed inizia il terzo.
Ne “I segreti di Alamut” troviamo Tancrède parlare con alcuni carovanieri per chiedere notizie dell'”Uomo della Montagna”.
Mentre i Mongoli stanno minacciando il mondo arabo, As Sayf decide di proseguire la sua ricerca per il raggiungimento di una pace interiore che forse non troverà mai.

IL GIOCO

Grafica – Il gioco, tecnicamente, non differisce dal suo predecessore: stessa interfaccia, stesso motore, stesso tipo di grafica. Tanto che iniziandolo si ha un senso di “déja vu”, proprio come se si stesse giocando un’appendice dell’episodio precedente.
Azione in prima persona punta e clicca, visione a 360°, motore fluido, inquadrature fisse con possibilità di poter interagire con le zone attive tramite il cursore che cambia aspetto a seconda dell’azione da compiere.
La grafica è buona, con punte di ottima resa in termini di scenografie, di varietà di ambienti, mentre i filmati non sono tutti alla stessa altezza: alcuni di buona fattura, altri piuttosto approssimativi, senza particolare fascino.
Anche la caratterizzazione dei personaggi è accurata, forse più che nel gioco precedente: il poeta Kyot, il compagno d’avventura An Nab ed altri personaggi significativi descritti con le giuste fisionomie che ne denunciano (nei limiti del possibile) la personalità.

Sonoro -Il gioco è ottimamente doppiato e narrato in italiano, con musiche veramente notevoli che evocano i vicoli della Casbah, gli ombrosi harem dei sultani, i multicolori bazar delle città orientali contribuendo ad immergere il giocatore nella giusta atmosfera.
I dialoghi sono limitati allo stretto indispensabile e di solito sono indotti; solo in alcuni casi è permesso scegliere una risposta (si-no) dalla quale dipende spesso la vita del protagonista.

Enigmi – Il pezzo forte di questo gioco, manco a dirlo, sono gli enigmi. Ce ne sono per tutti i gusti: logici, intuitivi, crittografici, balzani e spudoratamente incomprensibili.
Spesso si accusano i giochi di non proporre enigmi logici, ma io penso che il gioco non debba essere una sorta di “Settimana enigmistica”; la diversità, la sorpresa, la trovata, l’inconsueto, anche l’illogico fanno parte del divertimento dell’avventuriero, altrimenti che avventuriero è?
Si muore con facilità, si muore subito, si muore se si sbaglia una risposta, una mossa, se non si è abbastanza rapidi. Il gioco non hoffre la possibilità di “riprovare”, se sbagli non perdona. Perciò il solito consiglio prezioso: salvate, salvate, salvate per non dovervi ritrovare a compiere due volte estenuanti percorsi e superare prove già miracolosamente superate.
In pratica non ci sono tempi morti: ogni avanzamento richiede un impegno da parte del giocatore e i quiz da risolvere non sono sempre il massimo della semplicità.
Il gioco ha un solo grosso limite: è troppo breve, quasi che gli autori abbiano optato per un’alta densità di enigmi a scapito della lunghezza temporale; a volte ci si lamenta che allungano il brodo con espedienti perdi-tempo per aumentarne la durata. Non è il caso di questa avventura.
La sua durata è dovuta alla numerosità degli enigmi e alla difficoltà che si trova talvolta nel superarli, ma in sé e per sé il gioco è piuttosto breve e ad essere sinceri non si è ben capita la sua conclusione.

Interfaccia – E’ collocata sulla parte alta dello schermo con l’inventario e le opzioni.
Qui si possono collocare gli oggetti raccolti, usarli tra di loro o sulla schermata; non è dato raccogliere oggetti inutili, tutti quelli che si trovano, prima o poi servono.

Conclusioni – E’ un’avventura di buona fattura che vale la pena di affrontare tanto più se si sono già giocati i due episodi che la precedono.

MONKEY ISLAND 1 – The secret of Monkey Island

  • Genere: Avventura classica
  • Editore: Lucas Arts
  • Sviluppatore: Lucas Arts
  • Rilascio:
  • Tipo: 2D P & C in terza persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 10 +
  • Durata: 20-25 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Pc 386/486 o sup. – Scheda video VGA 256 colori 640K memoria – Tastiera, mouse o joystick – Scheda audio SB compatibile o PC Speaker

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Se non il più popolare, sicuramente questo è uno dei giochi più amati dai frequentatori di avventure grafiche, che hanno fatto storia.
Guybrush Threepwood è un giovane ossessionato dall’idea di diventare un pirata.
Arriva all’ Isola di Melée in cerca di qualcuno che gli dia la patenti di pirata ma ben presto a sue spese si accorge che l’isola è terrorizzata da un pirata-fantasma chiamato Le Chuck che ha trasformato tutti i pirati in scansafatiche imbelli. La prima cosa che Guybrush deve fare è quindi quella di diventare un pirata provetto e superare le tre prove necessarie per essere un pirata provetto: rubare, dare la caccia al tesoro, superare i combattimenti con la spada a suon di insulti.
Ma oltre a questo, il nostro eroe dovrà liberare l’isola dal malefico influsso di Le Chuck, conquistare il cuore del bel governatore dell’isola, Elaine Marley liberandola dalle grinfie di Le Chuck e infine sconfiggere definitivamente il perfido fantasma.

IL GIOCO

Grafica – Dire che la grafica è divertente è dir poco. La rappresentazione umoristica di un mondo piratesco dove Guybrush compie le manovre più strampalate, pieno di cose, di case, di personaggi esilaranti (per tutti il lestofante Stan, caratterizzato in modo fantastico) e di posti da visitare, tutti estremamente intriganti.
Suggestiva la rappresentazione notturna dell’isola e dei suoi paesaggi e deliziose per il senso umoristico le animazioni che intervallano il gioco.
Naturalmente la grafica è quella del periodo, quindi la definizione non è alta, ma esistono due versioni del gioco, una in floppy disk, una in cd rom più curata e definita.

Sonoro – Il gioco è accompagnato da una musichetta midi che è diventata il vessillo del gioco, orecchiabile, inconfondibile, un mito che resta nella testa e non si dimentica più.

Enigmi – Tanti, divertenti, fantasiosi, cervellotici al punto giusto ma lineari nello svolgimento. Il gioco si snoda progressivamente, gli indizi si prendono dalle conversazioni e Guibrush deve ingegnarsi per arraffare quello che gli serve dove lo trova, ricorrendo ai trucchi più incredibili.
Se si resta bloccati in qualche enigma si può andare altrove, girare dovunque si vuole e affrontare un altro problema per poi tornare a quello precedente. Questo rende il gioco fluido, senza inceppi frustranti ma nello stesso tempo non pensate che gli enigmi siano all’acqua di rose. Certe volte sono così “stupidi” che ci si rompe il cervello per capire cosa fare e quando si trova la soluzione ci si dà degli idioti per non averci pensato subito…

Interfaccia – L’interfaccia è la classica della Lucas, quella chi ci ha accompagnato per tanti e tanti giochi e che si è rivelata pratica ed efficiente come poche.
Il movimento col mouse punta e clicca, alla base dello schermo una serie di azioni che si possono compiere e gli oggetti dell’inventario su cui si può agire.

Conclusioni – Un gioco che ha fatto epoca e che è entrato con pieno merito a far parte dei classici del genere avventuroso.

OUTCRY (SUBLUSTRUM)

  • Genere: Mistery parapsicologico
  • Editore: The Adventure Company
  • Sviluppatore: Phantomery Interactive
  • Rilascio: 2008 (USA)
  • Tipo: 3D P & C in prima persona
  • Lingua: Inglese
  • Età consigliata: 15+
  • Durata: 15-20 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Win 95/98/ME/2000/XP – CPU: AMD Duron 1400+/Intel Pentium 3 1.4 GHz consigliato AMD Athlon XP 2400+/Intel Pentium 4 2.4 – RAM 128 MB consigliato 256 – Scheda video: nVidia GeForce 3 Ti/ATI Radeon 8xxx consigliato – nVidia GeForce 4 MX/ATI Radeon 8xxx

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Spiegare la storia di questo gioco è problematico. Detta in breve, il protagonista (che non si vede mai e di cui sappiamo solo che è uno scrittore di mezza età) riceve una strana lettera dal proprio fratello che non vede da molti anni.
Si reca a casa del fratello e attraverso i vari documenti sparsi in giro sappiamo che è uno scienziato che si è dedicato a perfezionare una ricerca scientifica sperimentandola su se stesso. Tale ricerca consiste nel tentativo di dissociare la coscienza o forse la psiche o forse l’anima, chissà, dal corpo.
Questa è la premessa. Un tema molto originale, arduo, sofisticato, intellettualmente impegnativo, ambizioso da far tremare le vene e i polsi.
Come viene sviluppato dagli sceneggiatori? Semplicemente, non viene sviluppato. Si troveranno in giro altri scritti dello scienziato che dissertano in modo più o meno approssimativo su teorie psicoanalitico-filosofico-esoteriche ma che non rivelano né aggiungono nulla alla storia.
La trama è un labile collante tra un enigma e l’altro.

IL GIOCO

Grafica – Il gioco 3D a 360° in prima persona, si gestisce completamente con il mouse.
La grafica si può dividere nettamente in due parti, tanto differiscono l’una dall’altra.
Inizialmente si prova un certo disagio perché l’immagine sullo schermo assomiglia a quella dei vecchi film muti, con la pellicola un po’ traballante e rigata, con una netta dominante color seppia e i margini dell’inquadratura sfocati.
Ambienti terribilmente oscuri, con luci che emanano un chiarore circoscritto lasciando vaste zone in ombra. Ambienti a dir poco fatiscenti, al massimo del degrado, in cui pare di percepire l’odore di muffa e di guasto; non credo che il tempo, né gli anni, né i secoli, possano creare un marciume così putrescente nelle cose. Ma qui c’è e il giocatore deve passarci in mezzo.
Questo per quanto riguarda la prima parte, poi si passa alla luce abbagliante del deserto e i toni cambiano completamente con una dominante color sabbia, ma almeno qui non c’è bisogno di tenere il naso premuto sul monitor per vedere qualcosa che non si trova.
Del protagonista non sappiamo e non sapremo mai nulla: non parla, non dice una parola, non c’è alcun approfondimento caratteriale, è un mero strumento attraverso il quale il giocatore interagisce con l’ambiente. Impossibile stabilire l’epoca in cui il gioco è ambientato.
Si passa a volte dal presente (ma è poi presente?) al passato e il viraggio seppia scompare per lasciare posto al bianco e nero, anzi, al grigio asettico che quasi rasserena. Il che è tutto dire.
Si procede con dissolvenze a flashes, come se il protagonista fosse sotto l’effetto di allucinogeni; anche quando non si muove il mouse, la schermata si muove da sola, non so per quale motivo si è voluto creare questo effetto “mal-di-mare” accentuato dai bordi del monitor ondeggianti come uno specchio d’acqua. Forse vuol solo significare la confusione mentale di uno stato psichico alterato e in realtà ci riesce.
In particolare, quando si accede al menu, lo schermo continua a girare e bisogna dare la caccia all’opzione.
Va detto tuttavia, che al di là di questa originalità, e forse proprio per questi effetti grafici, il gioco non manca di suggestioni visive che sanno immergere in una atmosfera cupa e solitaria, angosciosa, direi.

Sonoro – Il sonoro è molto aderente allo spirito del gioco: una musica mesta ma bella, che spesso lascia posto ai rumori di fondo, anche questi ben abbinati alle locazioni ma forse fastidiosi quando ci si trattiene troppo.
Il doppiaggio in inglese interviene solo alla lettura dei documenti.
Buoni i rumori dei meccanismi, realistici e frequenti.

Enigmi – Il gioco è rigorosamente lineare. Gli enigmi sono numerosi in rapporto alla sua durata che non è davvero lunga.
Enigmi logici di tipo meccanico, in prevalenza, in cui si tratta di mettere in funzione meccanismi. Qualcuno è semplice, una volta trovato l’indizio si sa subito dove applicarlo, ma nel procedere del gioco ci si trova davanti a difficoltà crescenti.
Ciò che risulta essere davvero un’impresa è proprio la ricerca di indizi che vengono posti nei luoghi più scuri dove è facile lasciarseli sfuggire.
Personalmente mi sono piantata a causa di un orologio che non avevo visto e ho dovuto rastrellare lo schermo più volte per trovare quello che era praticamente quasi invisibile.
Ho trovato invece divertente la parte dei salti temporali in cui bisogna modificare delle cose nel passato per trovarle diverse al presente e poter compiere azioni altrimenti impossibili.
Quando il cursore si modifica significa che il quel posto si può agire ma quando si modifica e non si può agire significa che manca qualcosa o che ancora non si è fatto qualcosa; solo che in questo gioco non c’è il minimo segnale che confermi se un enigma è stato risolto nel modo giusto: il protagonista non parla, non c’è alcun rumore o segnale che indichi il funzionamento del meccanismo ma bisogna andare più e più volte a verificare se la combinazione o la soluzione trovata ha sortito l’effetto sperato da un’altra parte, se cioè e giusta. Noioso.
C’è anche un enigma a base di suoni perciò chi è stonato è avvertito: bisogna avere orecchio.
Nel complesso gli enigmi sono abbastanza impegnativi.

Interfaccia – Il gioco si governa interamente da mouse ed è in prima persona.
Frecce direzionali indicano i percorsi che si possono prendere mentre la visuale si sposta trascinando il mouse.
Con il tasto destro del mouse si accede all’inventario e al menu (una maniglia) ma si può usare anche il tasto “esc”.
Purtroppo i salvataggi sono pochissimi, soltanto 6, chissà perché tanta avarizia.

Conclusioni – Dare un giudizio su questo gioco non è facile perché ha degli aspetti contrastanti non da poco. Da una parte una trama che poteva dar luogo ad una storia molto intrigante ma che è rimasta in embrione e una grafica opinabile per lo sforzo visivo che richiede al giocatore, dall’altra un’ambientazione originale nella sua tetraggine che può piacere o meno ma che è comunque suggestiva e una serie di enigmi ben concepiti ed interessanti.
Direi che è indicato per giocatori esperti che amano giocare in solitaria.

RECENSIONE DI STRUZZO

Premessa – Debbo fare una premessa. Dal momento in cui ho ricevuto le prime notizie su questa new entry nel mondo delle avventure grafiche ho desiderato giocarla.
Quando uscirono le prime recensioni negli Stati Uniti rimasi disorientata dalla lettura di pareri tanto contraddittori espressi non solo da autore ad autore, ma addirittura nell’ambito della stessa recensione.
In genere, nel caso di proposte sensibilmente fuori dell’ordinario, le risposte non sono mai univoche e tendono alla netta separazione tra estimatori e denigratori. Outcry non rientra in questa categoria, non solo almeno; in alcuni suscita amore ed odio al tempo stesso, fascino e repulsione, stupore e disagio, quasi paura.
Bisognava valutare con i propri occhi; e le proprie orecchie, visto che le musiche erano citate come uno dei piatti forti del gioco.

Il gioco – Outcry/Sublustrum costituisce la prima proposta del gruppo di sviluppatori di videogiochi e prodotti artistici e multimediali Phantomery Interactive, con sede in San Pietroburgo, Russia.
Per loro definizione i componenti del gruppo sono interessati allo studio delle svariate sfaccettature dell’insolito e a tutti gli aspetti sperimentali e meno palesi dei processi creativi.
Personalmente m’identifico tra i massimi estimatori del loro prodotto.

La storia – Sublustrum, questo il titolo originale di Outcry, è l’equivalente latino del termine inglese con cui viene definita, nella traduzione dal russo, la dimensione in cui si svolge la maggior parte del gioco; Shimmering World: mondo illuminato da una luce debole e incerta che non permette di vedere con chiarezza e in cui tutto si confonde.
Ed è questa la situazione in cui si verrà progressivamente a trovare il giocatore in questa straordinaria e atipica avventura, dotata di effetti grafici e musicali intessuti di rara e malinconica bellezza.
L’ingresso in un mondo “tra il lusco e il brusco” avviene da subito, all’apertura del gioco, in cui nei panni di un anonimo scrittore il protagonista entra nella dimora ormai disabitata del fratello scienziato scomparso in circostanze misteriose.
Non voglio indugiare sulla preziosa scelta di rappresentare questo ambiente attraverso fotogrammi che sembrano appartenere ad una vecchia pellicola usurata dal tempo né sulla presumibile datazione di oggetti e mobilia. Per goderlo appieno raccomando una speciale attenzione alla mutevolezza delle componenti ambientali, in particolare quadri e fotografie.
In questo gioco ogni dettaglio ed ogni accorgimento grafico svolge un ruolo preciso nella narrazione, affidata esclusivamente alle pagine sparse di un diario. Spetterà al giocatore il compito di ricomporli ed attribuire loro un senso nella storia, vista come un insieme, solo dopo aver assistito all’inquietante finale che non fornisce risposte ma pone ulteriori e drammatiche domande.
Ma andiamo con ordine. Dopo l’ingresso nel fatiscente appartamento il giocatore scopre, attraverso gli scritti lasciati dallo scienziato e la presenza di bizzarri macchinari, che il fratello stava lavorando ad un progetto estremamente ambizioso: la possibilità di lanciare la propria coscienza, distaccata dall’involucro corporeo, in un viaggio a ritroso nel tempo. La sua ricerca era fondata sullo studio di antichissimi rituali sciamanici aventi luogo all’interno di strutture megalitiche, i dolmen, le cui proporzioni riproducevano in scala quelle del cranio umano, con il supporto dell’assunzione di un vegetale psicotropo con effetti dissociativi e lo sfruttamento delle forti emissioni infrasoniche peculiari dei luoghi in cui tali edifici venivano eretti. Nonostante tra le sue note lo studioso ci lasci un appello affinché non si seguano le sue orme la tentazione sarà troppo forte: ricostruite le circostanze ottimali e rimessi in funzione i macchinari partiremo per un fantastico e allucinante viaggio che ci ricondurrà attraverso ricordi d’infanzia e immagini appartenenti all’inconscio collettivo fino alla destinazione finale, in un luogo che senza capirne il motivo ci inquieta e ci spaventa, un luogo lieve e struggente, in cui fiocchi di neve dal contorno di stella cadono silenziosi dal suolo, librandosi verso l’alto.

Grafica – Questi aspetti di Outcry mi hanno emozionato e coinvolto in modo quasi fuori del comune. Passando da ambiente ad ambiente nello Shimmering World, luci, musiche, atmosfere, colori, non colori ed effetti cambiano registro, proponendosi come un insieme di stimoli sensoriali forse non per tutti piacevoli – per quanto sia convinta che non fosse la piacevolezza il loro scopo. Le percezioni visive producono più interrogativi di quanti non susciti la stessa trama e le straordinarie composizioni musicali vengono avvertite come una fluida guaina che racchiude e veicola un contenuto di messaggi destinati non soltanto ad occhi e orecchie ma principalmente alla parte più istintiva della nostra consapevolezza. Un irresistibile invito all’esplorazione del proprio, individuale sublustrum attraverso un percorso costellato di immagini archetipiche.
Ogni cosa ha il suo prezzo, e la geniale raffinatezza con cui è stato curato ogni singolo dettaglio di Outcry si paga, nella prima parte del gioco, in termini di visibilità di indizi ed oggetti. D’altronde ricordo giochi con un aspetto grafico estremamente più banale (ed infinitamente inferiore), in cui il pixel-hunting era di casa al limite dell’intollerabilità.
Il particolare aspetto grafico e gli effetti speciali di Outcry sono dovuti all’uso di un nuovissimo motore Panopticum, creato appositamente per il gioco dalla Phantomery Interactive (http://www.phantomery.ru/index.html)

Sonoro – La splendida colonna sonora è dovuta al Progetto Anthesteria (dal nome del dionisiaco Festival dei fiori), fondato nel 2001 da Georgiy Thieme. (http://www.myspace.com/anthesteria)

Enigmi – Il gioco, di durata piuttosto breve, non contiene moltissimi enigmi. Si contano sulla punta delle dita quelli effettivamente impegnativi, non tutti rigorosamente logici. Tre enigmi in particolare sono basati sul suono, non sempre in termini musicali, e richiedono un ascolto particolarmente attento. In questi casi è (purtroppo) necessario disattivare la traccia musicale; i rumori di fondo bastano e avanzano per confondere le idee, senza mai arrivare all’esasperazione.
Altri enigmi richiedono un attento esame di ogni dettaglio ambientale ed altri ancora una semplice attitudine inventiva riguardo all’uso degli oggetti, requisito indispensabile in gran parte delle avventure grafiche.
Grazie alla manipolazione di alcuni oggetti in situazioni temporali sfalsate si imparerà ad intervenire sullo svolgimento degli eventi; una lezione preziosa non soltanto ai fini della prosecuzione nel gioco ma come ipotetico suggerimento per un’eventuale linea interpretativa del finale.
Dal mio punto di vista gli enigmi, per quanto piacevoli, costituiscono l’unico punto debole del gioco. Se posso dare un consiglio su come affrontarli, conviene mantenersi su una base di semplicità senza attribuire loro aspetti troppo complessi o cervellotici.

Interfaccia – Outcry è dotato di un classico interfaccia punta e clicca, con movimenti a 360° che di tanto in tanto richiedono la pressione prolungata del tasto sinistro del mouse.
Nel caso in cui la voluta oscillazione dell’immagine, particolarmente accentuata in alcuni momenti del gioco, risultasse fastidiosa, è possibile attenuarla o eliminarla del tutto dalla voce “settings” del menu principale.
Peccato la limitazione a sei soli salvataggi. Personalmente, per mantenere una completa panoramica del gioco, prima di sovrascriverli ho copiato ogni set di salvataggi in una cartella separata.

Conclusioni – Avrei potuto parlare all’infinito di quest’avventura che considero un autentico capolavoro, in cui, a mio parere, viene sovente valicato il sottile confine che separa l’eccellenza dalla genialità assoluta. Indubbiamente troppi commenti personali esulano dagli intenti di una recensione, ma credo di poter asserire obiettivamente che Outcry/Sublustrum sia un gioco da non lasciarsi sfuggire, a patto che ci si sottoponga allo sforzo di leggere e tradurre scrupolosamente ogni singolo reperto scritto. In assenza di questo la trama, perdendo di coerenza e senso della continuità, rischia di apparire un calderone di astrazioni nonsensiche fine a se stesse a tutto svantaggio del giocatore.
La cosa che mi ha lasciato veramente di stucco, leggendo alcune recensioni pubblicate da siti statunitensi, è che giocatori di lingua inglese, quindi avvantaggiati rispetto a giocatori non di lingua, non abbiano ritenuto necessario affrontare questo piccolo sforzo. Solo così spiego l’incomprensione che in troppi casi ha penalizzato questo gioco veramente sopra le righe; a partire dal personaggio del protagonista alla trama ed infine agli enigmi, ritenuti da alcuni irrisolvibili in mancanza di soluzioni.
Se mi è concesso un commento personale, mi spiace per loro; non sanno cosa hanno perso!

SACRO ROMANO IMPERO

  • Genere: Storico/fantasy
  • Editore: Tecniche Nuove
  • Sviluppatore: Tecniche Nuove
  • Rilascio: 1998
  • Tipo: 3D P & C in terza persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 12 +
  • Durata: 10 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Windows 95/98 – Pentium 100 MHz – RAM 32MB (64 MB Raccomandati) – SVGA 640 x 480 comp. DirectX – Scheda audio – 512 MB su HD – CD-ROM 4X o superiore Tastiera – Mouse – DVD 2X – 2,5 GB su HD

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

A.D 814. In un villaggio francese, Carnac, giunge una carovana di cui fanno parte anche Kahlid e Hadib, due mercanti che tempo addietro trovarono e salvarono nel deserto una misteriosa fanciulla, Titania, la quale, una volta guarita, si aggregò alla compagnia.
Titania è un’avventuriera dalle origini misteriose.
Sapremo infatti che ancora fanciulla fu assistente di un mago dal quale imparò molte cose. Accortasi che il mago compiva malefici, lo abbandonò portandosi via il libro in cui erano i suoi segreti e distruggendolo.
Il mago naturalmente si risentì e da allora la perseguita sotto le spoglie del demone Nashtir.
Titania si è riproposta il compito di trovare e sconfiggere questo demone e ne sente la presenza nel villaggio.

IL GIOCO

Grafica -Il gioco, sviluppato in Italia, è una sorpresa piacevole. La risoluzione dell’inquadratura è 640×480 e la grafica degli ambienti risulta minuta ma molto nitida. Le locazioni non sono moltissime, ma tutte descritte con grande cura e attenzione alla calligrafia storica.
Alle visuali d’ambiente si alternano primi piani dei personaggi, anche questi ben dettagliati e dalle varie caratterizzazioni.
Diciamo però che l’unica nota stonata sta proprio nell’abbigliamento di Titania che sembra uscita fresca fresca da un cartone animato giapponese. Difficile pensare che in pieno Medioevo una procace maggiorata potesse impunemente aggirarsi tra la gente morigerata con tre quarti del torace al sole…
La critica maggiore che si può fare a questo gioco, dal punto di vista grafico, è la minimalizzazione degli indizi che si riducono veramente ad un paio di pixel, molto difficili da individuare.

Sonoro – Molto buono il sonoro con doppiaggio e sottotitoli in italiano. Doppiaggio attento ed espressivi con voci recitanti a livello professionale. I rumori sono essenziali ma ben calibrati.
La musica è un mix di gregoriano e moderno, con effetti molto piacevoli.

Enigmi – Il gioco si basa sull’interattività, cioè la ricerca di indizi, i dialoghi, l’interazione tra oggetti e ambiente. Non vi sono enigmi veri e propri, ma non per questo possiamo definirlo un gioco facile facile.
La maggiore difficoltà, come ho detto più sopra, sta nell’individuazione degli oggetti, talvolta di dimensioni minime. Un piccolo aiuto viene però dal cursore che li segnala e aiuta a capire a cosa servono.

Interfaccia – Abbastanza semplice.
Nella fascia bassa abbiamo uno scudo che segnala le risorse della protagonista, una mappa, un baule (inventario), un libro (notizie storiche), un albero (diario).
Quando il cursore a forma di spada si annerisce a metà, si può interagire con l’oggetto o la persona. Gli oggetti d’inventario si trascinano dove si vogliono usare.
Nella barra in alto il menu generale. Ci sono 10 possibilità di salvataggio.

Conclusioni – Un gioco interessante per la storia che propone, diciamo così, in modo anticonformista, non difficile, forse troppo breve, ma che riesce a coinvolgere.

SAFECRACKER

  • Genere: Puzzle Game
  • Editore: Warner Interactive
  • Sviluppatore: Daydream Software
  • Rilascio: 1997
  • Tipo: 3D P & C in prima persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 13 +
  • Durata: 20-25 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Windows 95/98 – Pentium 100 MHz – RAM 16MB (24 MB Raccomandati) – SVGA 640 x 480 Display Capability – 15MB su HD – CD-ROM 4X o superiore.

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Beh, una storia non c’è. Più che un gioco d’avventura, infatti, si tratta di un’antologia di puzzles finalizzati a scassinare una quantità notevole di casseforti.
Tu (cioè il protagonista) hai fatto domanda per il posto di capo della sezione Disegno e sviluppo di un’azienda che progetta casseforti, la Crabb & Sons.
Per essere assunto devi riuscire a trovare il contratto nella cassaforte segreta del capo, ma per arrivare a questa dovrai trovare il modo per aprire una grande quantità di casseforti in cui si trovano gli indizi necessari.
Il tutto deve avvenire nell’arco di 12 ore. Un segnatempo situato nell’interfaccia funge da orologio. In questo gioco si possono scegliere una grande quantità di lingue e questo è un metodo che dovrebbe essere usato più spesso.

IL GIOCO

Grafica – Il gioco ha la migliore visibilità con una risoluzione 640×460, ma anche così gran parte dello schermo è occupato dall’interfaccia.
Il gioco è un punta e clicca, si svolge in prima persona e trascinando il cursore in orizzontale si ha una visibilità a 360 gradi mentre in verticale si ottiene uno spostamento solo dove serve.
La casa è una specie di scatola cinese con una miriade di porte con conducono in oltre 50 stanze su tre piani.
Ogni stanza ha una sua caratteristica, per lo più si tratta di uffici abbastanza anonimi, al primo piano.
Il secondo piano ha una conformazione diversa perché adibito ad abitazione, ambienti più ricchi, più arredati che si possono osservare da vari punti di vista.
Lo zoom sugli oggetti provoca una visione tridimensionale chiara e nitida che rivela una buona cura dei particolari.
Alle pareti molti quadri che rappresentano personaggi storici ma con i visi degli sviluppatori del gioco e molte altre sorpresine sparse in giro per tutto il gioco.
La risoluzione è abbastanza nitida anche se gli ambienti risultano a volte scuri.
Qualche animazione brevissima, giusto per degli “scherzetti” ideati dagli autori.

Sonoro – La musica cambia ritmo praticamente ad ogni stanza. Nulla di particolarmente interessante. I rumori si limitano allo scalpiccio e al movimento dei meccanismi, poi ci sono alcuni passaggi dove interviene un doppiaggio.

Enigmi – Tutti gli enigmi sono finalizzati all’apertura delle varie casseforti. Al di fuori di ciò che si trova nelle casseforti non c’è molto da raccogliere, anche se le cose da guardare in giro sono parecchie.
Gli enigmi delle casseforti possono essere molto facili ma anche piuttosto complessi, però c’è da dire che si possono reperire tutti gli indizi necessari e allora non resta che interpretarli e metterli in pratica.
Quindi la maggior fatica consiste nel percorrere tutti gli ambienti per cercare gli indizi necessari e le chiavi.
Ogni stanza corrisponde ad un numero che si può individuare nella mappa e ad un nome che appare nella parte alta dell’interfaccia.
Non c’è un ordine preciso per l’apertura delle casseforti ed inizialmente si è un po’ disorientati dalla grande quantità di elementi che si debbono fronteggiare, poi però ci si accorge che se non si aprono alcune casseforti non se ne possono aprire delle altre e allora si organizza meglio il gioco.
Indubbiamente è un percorso faticoso e non è facile venirne a capo anche considerando che il tempo scorre e l’orologio del timer cammina…Personalmente l’ho iniziato daccapo almeno tre o quattro volte. Ed ovviamente questo consiglio di salvare il gioco ogni volta che si giunge ad una soluzione per poi riprendere dal punto salvato e risparmiare tempo.

Interfaccia – Molto grande, occupa larga parte dello schermo.
Con il tasto “menu” si accede alle scelte di salvataggio (cartella file.txt) o ripristino, regolazioni varie). Gli oggetti sono elencati in basso e se selezionati appaiono visibili nella finestra accanto.

Conclusioni – Un gioco per appassionati di puzzles, abbastanza impegnativo nell’esecuzione generale ma non difficile nella soluzione degli enigmi.