CULPA INNATA

  • Genere: Fantasy
  • Editore: Momentum DMT
  • Sviluppatore: Momentum DMT
  • Rilascio: 2008
  • Tipo: 3D P& C in terza persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 16+
  • Durata: 30 ore +

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Windows 2000/XP/Vista – Pentium III 1 GHz o processore Athlon equivalente – RAM 512 MB – Scheda video GeForceTi/Radon 8500 con 64 MVVRAM – direct 9.o – Scheda audio compatibile direct 8.0 – Lettore DVDROM 2X – 3,8 GB su HD

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

In un futuro non tanto lontano, il 2047, gli stati economicamente più avanzati si sono coalizzati nell’Unione Mondiale.
Nell’Unione Mondiale l’egoismo è assurto a simbolo di massima virtù creando la società “perfetta” dove ciò che conta è affermarsi individualmente, dove i sentimenti sono banditi a favore di rapporti sessuali di routine, dove non esiste più il crimine, dove l’alimentazione obbligata è scientificamente selezionata per eliminare le malattie… insomma un mondo nel quale la popolazione si è assuefatta all’omologazione forzata su principi tecno-scientifici imposti dall’alto.
Questa serafica atmosfera viene turbata da due eventi: l’uccisione violenta di un cittadino dell’Unione in Russia, uno degli stati “dissidenti”, e la morte accidentale di un illustre professore universitario.
Siamo ad Adrianopolis, una città dell’Europa dell’Est ai confini con la Russia.
Le indagini vengono affidate ad una giovane ufficiale del Reparto di Sicurezza e Pace, Phoenix Wallis.
L’investigatrice si troverà davanti a molti ostacoli e a qualcosa di ben più grande della semplice indagine su un omicidio.
Nella storia ad un certo punto viene inserita una seconda storia che riguardala certezza dell’estinzione della vita sulla terra a causa del surriscaldamento del pianeta. Sinceramente di questa parte non ho ben compreso né il senso né la necessità.

IL GIOCO

Dopo un’oretta di gioco ho avuto la sensazione di deja-vu: mi ha quasi subito chiamato alla mente un illustre predecessore, Blade Runner, un’avventura del 1997 tratta dall’omonimo film. Me lo ha richiamato alla mente per diversi motivi: per il tipo di storia, per il meccanismo di gioco assolutamente non lineare, per gli interrogatori, per l’influenza dei dialoghi sullo sviluppo della storia…. Ma non per altro.
La lunghezza, la complessità, l’assoluta libertà individuale nella conduzione, ne fanno sicuramente un gioco fuori nella norma ma non per questo un gioco di eccellenza.
Si percepisce un grande impegno dietro questo lavoro ed è difficile attribuirgli difetti perché è effettivamente un buon lavoro, ma la questione è un’altra: o piace o non piace.
A me personalmente ha suscitato più di una perplessità. Ci sono giochi che dispiace terminare e si ripongono nel cassetto, magari con l’intenzione di riprenderli una volta o l’altra. Ci sono giochi che una volta finiti si dimenticano. Ci sono giochi che non rifaremmo neppure a pagamento: ebbene questo, per quanto mi riguarda, è il caso di Culpa innata.
Non posso dire che sia un brutto gioco, tutt’altro. Però è portatore di una mentalità troppo lontana, diversa, diciamolo pure, squallida del futuro. Si respira un’atmosfera greve, edonistica, per certi aspetti gretta dell’essere umano.
Possiamo pensare che nel futuro l’umanità viva solo per soldi-e-sesso dove l’amore viene sostituito dal “partner sessuale” di turno e l’unico scopo della vita sia fare quattrini all’interno di una società algida e irreprensibile? Non c’è una contraddizione in termini in tutto questo?
Non faccio del moralismo bacchettone, intendiamoci, ma il quadro d’insieme come è descritto in questo gioco mi pare disperante per l’uomo e non mi convince dal punto di vista logico. Vi trovo una grossa incoerenza etico-filosofica: come può una società dove regna la pace, l’ordine, l’onesta, la sincerità (è proibito per legge mentire), dove tutto è così idilliaco, avere a suo fondamento l’egoismo, l’arricchimento sfrenato, il sesso mordi e fuggi e via dicendo? Questi sono principi plausibili in una civiltà primordiale, da “mors tua, vita mea”, sono gli epigoni dell’aggressività, del disordine e del conflitto sociale, non della città ideale sognata dagli utopisti.
Allora delle due l’una: o il libro a cui si è ispirato il gioco era bislacco oppure gli sceneggiatori non hanno saputo renderne correttamente il senso nel gioco.
Tanto per restare nel confronto, Blade Runner riusciva invece a trasmettere il pathos, la crisi di coscienza del protagonista ed era, pur nei limiti di un gioco, un piccolo capolavoro.
Nella storia ad un certo punto si inserisce una sub- storia riguardante l’estinzione della vita sulla terra che francamente c’entra come i cavoli a merenda.
Forse gli autori pensavano che limitarsi al “giallo” investigativo fosse troppo riduttivo e ci hanno infilato dentro la storia dei “Rinnovatori”: persone che passano attraverso i cancelli chiusi, farfalle miracolose, Gran Maestri dell’Universo, insomma una vena metafisica-catastrofico-escatologica che giova solo a rendere il clima più pesante.

Grafica – Il gioco è realizzato completamente in 3D con alcune sequenze a fondali 2D. Il motore grafico è ben funzionante, complesso, impegnativo. Altro discorso per la resa grafica che non è un capolavoro di nitidezza e dà l’idea di un gioco datato.
Gli esterni si riducono a poche locazioni. Una è la grande piazza e dintorni nella cosiddetta “Piramide” che dovrebbe costituire il clou della modernità e che invece si rivela un’insalata russa (è proprio il caso di dirlo) di stili; vi troviamo costruzioni anonime, palazzi fine ‘800, una cattedrale gotica e persino un arco romano, oltre al monumento ai caduti.
Altri esterni sono il quartiere commerciale con grattacieli bianchi e dritti, senza alcun carattere e la metropolitana, un’enorme piazza d’armi dove si passa parecchio a correre perché non si arriva mai.
I tagli di visuale sono panoramici, a 180° i personaggi appaiono minuscoli come formiche.
Gli interni spaziano senza soluzione di continuità da un pacchiano ipermodernismo coloratissimo per passare ad un barocchismo pesante tipico del gusto oriental-ostentat-arricchito; dall’anonimo Ikea degli uffici e di certi appartamenti, al tetro interno di un castello o ex monastero medievale dove lavora la protagonista.
I personaggi sono molti ed ho notato una stranezza: sono quasi tutte donne. I maschietti hanno tutti, ma proprio tutti, un ruolo marginale e negativo: o stupidi o cattivi. Le donne, tutte rigorosamente giunoniche e con capelli cortissimi, la fanno da padrone. Anche nelle scene di sesso (si, ci sono, ci sono!) la donna domina.
I personaggi sono inquadrati con quello che in linguaggio cinematografico viene chiamato “Primo piano all’americana” cioè dalla vita in su. Ma non ci guadagnano. Non si può dire che tra di essi/esse ce ne sia uno con un volto gradevole. Sono fisionomie spigolose, ricche di occhiaie, dai tratti marcati che spesso si assomigliano incredibilmente l’un l’altra.
La sincronia labiale viene messa in evidenza nei primi piani ed è abbastanza precisa.
Il motore grafico ha funzionato a dovere ma ho riscontrato qualche anomalia nelle uscite dall’inquadratura. Le direzioni di movimento sono generalmente date da frecce, ma in certi casi le frecce non ci sono e bisogna cercare con il cursore un punto d’uscita non sempre facile da trovare.

Sonoro – Una buona musica introduce al gioco ma passa poi in secondo piano per lasciare il posto alla grande quantità di dialoghi.
Già, perché il gioco è doppiato in italiano. Sforzo apprezzabile della produzione, ma i risultati sono abbastanza penosi.
Si capisce a colpo d’orecchio che il doppiaggio non è eseguito da professionisti. Le voci “recitano” il testo senza interpretarlo. E poi che voci!
Il personaggio Pierre Deville sembra la caricatura di Verdone riuscita male.
Roger Arnett fa una parte gay che frana nel ridicolo. E mi fermo qui.
Voci in falsetto, voci caricate, voci cammuffate che danno l’idea di due o tre persone che ne doppiano venti. Può darsi che così non sia, ma questa è l’impressione che danno.
Voglio inoltre notare che è la prima volta che nel doppiaggio di un gioco riscontro un intercalare partenopeo, inconfondibile nell’accentuazione di certe vocali (ad es. vùòto).
I rumori si limitano più che altro ad un calpestio di passi, al fastidioso suono della macchina dell’interrogatorio e poco più.

Enigmi – Ne ho contati circa 15, nessuno che presenti una vera difficoltà e questo è un bene perché viste le caratteristiche e la lunghezza del gioco, restare bloccati in un enigma sarebbe davvero troppo.
In effetti questo non è un gioco difficile, è piuttosto un gioco-labirinto e mi spiego.
Phoenix, l’investigatrice, deve interrogare una gran quantità di persone per svolgere le sue indagini. Una strana legge locale dice che una persona può essere interrogata solo una volta al giorno e per un tempo limitato.
Conseguenza: bisogna più e più volte tornare ad interrogare le stesse persone in giorni diversi e siccome il gioco si svolge in tempo reale, a volte la giornata finisce girovagando in cerca di indizi. A seconda delle domande che si fanno e a chi si fanno, e quindi delle risposte che si ricevono, si possono aprire altre locazioni.
Ciò significa che il gioco manca totalmente di linearità perché si può andare dove si vuole ad interrogare chi si vuole determinando gli sviluppi in modo diverso.
Molti degli eventi (telefonate, convocazioni, appuntamenti) avvengono in tempi diversi a seconda di ciò che si è fatto e detto in precedenza.
Alcune persone sono reperibili solo a giorni di distanza, per cui bisogna a volte far passare il tempo per arrivare al giorno dopo. Non so se esiste una soluzione ideale per questo gioco ma so che ho faticato parecchio per tirare le fila e scriverne una.
Debbo dire che la quantità di domande è davvero eccessiva. Domande come: mi parli dei suoi gusti sessuali, mi parli delle sue scarpe, mi parli dei programmi tv che preferisce ecc.., potevano anche risparmiarsele a favore di una maggiore sveltezza e giocabilità.

Interfaccia – Con il tasto destro si accede al PA che funge da interfaccia. Vi troviamo l’inventario, il diario, la mappa, il menu principale con 48 salvataggi. Per usare un oggetto nell’inventario si seleziona poi si clicca sull’icona ingranaggio poi con il tasto destro si torna alla schermata e si usa dove serve.
Con l’icoma “I”si può visionare l’oggetto (solo alcuni).
Nel diario le azioni incompiute sono scritte in rosso.
Più complicato è l’uso del computer, ma quello va capito quando si utilizza.

Conclusioni – Pro: complessità della trama, lunghezza, libertà d’azione, quantità di animazioni e di personaggi, coinvolgimento nell’investigazione, enigmi accessibili.
Contro: stile grafico datato, ripetitività degli interrogatori, lungaggine dei dialoghi, storia plausibile nel filone investigativo ma contaminata da una filosofia spicciola priva di credibilità.
Lo consiglio ai pessimisti perché qui troveranno conferma del loro pessimismo per il futuro.
Lo consiglio agli ottimisti perché qui troveranno conferma che viviamo tutto sommato in un mondo migliore di quello che ci aspetta.

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