BARROW HILL

  • Genere: Horror psicologico
  • Editore: Shadow Tor Studios
  • Sviluppatore: Shadow Tor Studios
  • Rilascio: 2006 DVD
  • Tipo: 2D/3D P& C in prima persona
  • Lingua: Sottot. Italiano
  • Età consigliata: 13+
  • Durata: 15-20 ore

 

  • Difficoltà: 
  • Voto di P& C:    

Requisiti minimi richiesti:
CPU Pentium III 450 MHz o superiore – RAM 128 MB (256 consigliati) – DVDROM – Scheda video SVGA o superiore 32 bit 800×600 – Scheda audio compatibile DirectX 9

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

E’ la sera dell’Equinozio d’autunno. Un’automobile corre verso la sua meta nella campagna di Comish.
Nell’attraversare un bosco, ormai nottetempo, all’improvviso il motore si spegne. Non si può tornare indietro e allora si va avanti a piedi… Ah una luce una stazione di servizio… Deserta. Non c’è anima viva. Anzi, no. C’è una persona viva ma sembra completamente fuori di sé.
Che cosa è accaduto in questo luogo? Perché tutti sembrano averlo abbandonato così in fretta? Lo hanno veramente abbandonato o…
Da alcuni anni una squadra di archeologi stava studiando un sito celtico di antichi menhir a Barrow Hill: dove sono finiti? Perché gli scavi sono stati lasciati come se qualcuno ci avesse lavorato fino a pochi minuti prima?
La rimozione di antiche pietre sacre ha rotto un equilibrio ancestrale e risvegliato forze sovrumane.
Tu sei solo e toccherà a te rispondere a queste domande e ripristinare gli antichi riti per riportare alla quiete gli spiriti di questo luogo.

IL GIOCO

Grafica – La grafica 3D con sfondi 2D, è molto congeniale all’atmosfera della storia che si svolge tutta in notturna. Toni scuri quindi, ma non tanto da non far intravvedere, ad esempio, la ricostruzione minuziosa del fogliame del bosco nella luce incerta di una lampada, i colori brillanti dei funghi, le rovine che si scorgono in lontananza, immerse in una nebbiolina inquietante che le avvolge nel mistero.
Il gioco si svolge intorno ad una stazione di servizio in evidente abbandono, dove sembra che tutti siano fuggiti, o forse scomparsi, da un momento all’altro lasciando le cose in sospeso.
La ricostruzione grafica rende efficacemente l’atmosfera di un luogo dove la vita si è fermata senza un perché e incute nel giocatore un brivido sottile nella ricerca dei motivi che lo hanno causato.
Un segno di vita improvviso, imprevedibile vi scuoterà dal torpore di un isolamento intriso di morte e di mistero. Non dico quale, altrimenti la sorpresa non ci sarà, ma scommetto sul sobbalzo che farete.
Si procede a schermate fisse con frecce direzionali, in prima persona. I percorsi sono obbligati e non è sempre facile individuarli perché per raggiungere alcuni luoghi bisogna, come accade spesso in questo tipo di interfaccia, fare dei giri in tondo per cercare l’esatto punto di vista.
Le animazioni sono scarse e di breve durata: non è un gioco dai grandi effetti visivi, ma quelli che ci sono risultano perfettamente congrui al gioco. Solo l’introduzione e la conclusione sono filmate in bianco e nero; sequenze un po’ sfocate e frettolose della macchina in viaggio, che non aggiungono e non tolgono nulla al valore grafico dell’insieme.

Sonoro – In un gioco di questo tipo il sonoro ha la sua importanza perché sottolinea le atmosfere e gli stati d’animo delle varie sequenze del gioco.
In questo caso il sonoro varia con motivi di fondo che si attenuano o aumentano d’intensità nei momenti topici.
Il doppiaggio è costituito dalle voci concitate dei due unici esseri umani visibili; a dire il vero la recitazione del tipo agitato che troviamo nell’office dell’autogrill, mi è sembrata alquanto ridicola, un po’ troppo sopra le righe e più che spaventare, fa ridere.
I rumori d’ambiente sono costituiti dallo scalpiccio dei nostri passi, dal verso di uccelli notturni o scatti di serrature e poco più.
Un sonoro giusto, non invasivo e ben inserito nel contesto del gioco.

Enigmi – Nel più puro stile dell’avventura tradizionale, in questo gioco ciò che conta è la ricerca di luoghi, di oggetti, di indizi. Non è un gioco difficile, diciamo che è molto intuitivo perché quando si trova un oggetto, quasi sempre si capisce anche come utilizzarlo. Non ci sono scritti da decrittare né enigmi nel senso classico della parola, dunque, ed è un gioco accessibile a tutti.
Si possono esplorare i vari luoghi, ma la libertà d’azione è piuttosto limitata perché il gioco esige una linearità logica per la quale se non si raggiungono certi risultati non si può accedere ad altri item. Tuttavia i risultati obbligati si possono ottenere in modi diversi, ad esempio si può prendere in anticipo un oggetto che servirà molto più tardi.
Se si usa un oggetto sbagliato, il gioco non lo prende, salvo quando si tratterà di usare le offerte sui menhir: lì bisognerà salvare il gioco perché se si sbaglia, l’offerta scompare e si dovrà ricrearla.
Visitando alcuni luoghi si vedranno oggetti su cui non si può agire e solo tornandoci in un secondo tempo quegli stessi oggetti diventeranno attivi, quindi si è costretti a rivisitare periodicamente un po’ tutte le locazioni.
Il gioco intriga perché eccita la curiosità della scoperta, come è giusto in un’avventura classica, ma attenzione perché in punto si può morire e in un altro si può fare una scelta che conduce ad una frettolosa e negativa conclusione del gioco stesso.

Interfaccia – L’interfaccia (un plauso agli autori) è elementare.
Il cursore cambia forma sugli oggetti sensibili; spostandolo in alto e in basso, due fasce contengono gli oggetti raccolti e per usarli nel posto giusto, basta cliccarci sopra. Se l’oggetto è giusto, andrà a posto da solo.
Nell’angolo in alto a sinistra dello schermo, la scritta “Menu” permette di accedere rapidamente ai salvataggi (solo 10) che avvengono in automatico, e alle altre opzioni.

Conclusioni – Un gioco horror che però non spaventa nessuno, fatto tutto di atmosfere e ben realizzato per creare suspence. L’unico limite è nella durata, e in una conclusione che non soddisfa molto. Consigliato.

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