LAURA BOW 2 – The dagger of Amon Ra

  • Genere: Giallo/Horror
  • Editore: Sierra
  • Sviluppatore: Sierra
  • Rilascio: 1992
  • Tipo: 2D P & C in terza persona
  • Lingua: Inglese
  • Età consigliata: 12+
  • Durata: 15-18 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Dos 5 o sup. – Proc. 286 o sup. Scheda video EGA o VGA – Scheda audio Adlib, Sound Blaster-

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

La giovane Laura Bow, alle prese con la sua seconda avventura, (Laura Bow – The colonel bequest) sbarca a New York per intraprendere il lavoro di giornalista.
Il primo incarico che riceve dal suo nuovo capo consiste nell’indagare sul furto di un prezioso pugnale egizio, il pugnale di Amon Ra.
Laura inizia a conoscere i personaggi legati alla vicenda e infine viene invitata ad un ricevimento nel museo. Qui entra in contatto con tutto il personale addetto ma durante la serata uno dei presenti viene trovato assassinato con una imitazione del pugnale.
A questo seguono altri omicidi in un crescendo di orrori e la stessa Laura si trova in pericolo ad opera di una misteriosa setta.
Alla fine dovrà fare rapporto al coroner rispondendo ad una serie di domande che concluderanno la sua avventura.

IL GIOCO

Alcune considerazioni su questa avventura. Siamo abituati a considerare i giochi della Sierra come prodotti curati in ogni loro aspetto, divertenti e ben congegnati, insomma, prodotti di qualità per i quali il marchio di fabbrica è sempre una garanzia.
Purtroppo questo episodio di Laura Bow, fatti salvi i buoni requisiti tecnici ed estetici, soffre di una sceneggiatura e a dir poco bislacca.
Non sono in grado di giudicare i dialoghi in inglese, che pure mi sono sembrati eccessivi e spesso inutili: mi riferisco alle situazioni improbabili che presenta il gioco. Insomma, vengono scannati in modo orribile una quantità di personaggi, eppure gli altri vanno e vengono come fosse la cosa più normale del mondo. Tra tante chiacchiere inutili non c’è un commento di reazione nello scoprire un cadavere praticamente in ogni stanza. Laura Bow poi tocca i cadaveri, li perquisisce, prende oggetti come se dormissero.
Inoltre: che ci fa tanta gente a passeggio per il museo in piena notte? E com’è possibile che un personaggio lo troviamo contemporaneamente in due posti diversi?
Potrei andare avanti con altre incongruenze ma non voglio tirarla per le lunghe. Peccato per tanta incuria nella programmazione che fa perdere qualità ad un gioco per altri versi interessante.

Grafica – Una grafica 2D curata e ben fatta per il tempo suo. Numerose locazioni e personaggi che vengono inquadrati in primo piano durante i dialoghi.
Naturalmente il gioco in Dos ha i requisiti propri dell’epoca, con figure piccoline e pixel ben visibili, ma nell’insieme si può dire una grafica ben riuscita e d’atmosfera, nei limiti del possibile.
Qualche riserva va fatta invece sulla precisione del cursore che lascia a desiderare specie quando bisogna colpire un punto definito. Bisogna girarci intorno finché si trova il pixel giusto.
Il gioco contiene delle scene di sesso che, anche se minimizzate, appaiono abbastanza esplicite, per questo è forse sconsigliabile sotto i 12 anni.
Il gioco non presenta difetti di funzionamento e può girare con DosBox.

Sonoro – Buona musica che varia nelle diverse circostanze e segue l’andamento della trama.

Enigmi – Come prassi nei giochi dell’epoca, gli enigmi si basano quasi tutti sulla ricerca e l’uso degli oggetti.
Non si può dire che il gioco sia di facile esecuzione. Non che gli enigmi siano particolarmente complicati o cervellotici, ma certo in alcuni casi sono improbabili.
La maggiore difficoltà tuttavia non consiste nell’usare gli oggetti trovati ma proprio nel trovarli.
Il cursore non segnala nulla e molto spesso bisogna cercare davvero un pixel… in un pagliaio! Trovare gli oggetti che servono è dunque già di per sé un’impresa come lo è in certi casi, trovare gli indizi; quando ad esempio lo scaffale di una biblioteca è attivo, vuol dire che c’è qualcosa da trovare, ma trovare quel “qualcosa” si può rivelare arduo.
Altra caratteristica che rende complicata la soluzione è la presenza di falsi indizi, di piste devianti, di oggetti o luoghi che non servono a nulla se non a depistare o ad allungare inutilmente il percorso. Ad esempio, ho scoperto dei passaggi segreti pensando che conducessero a chissà cosa, invece erano delle semplici scorciatoie. Oppure il foglio con una serie di appuntamenti tra i personaggi sospetti, grazie al quale Laura potrebbe ascoltare i loro dialoghi: sono riuscita ad ascoltarne appena un paio ma sono arrivata in fondo al gioco senza problemi.
Si ha l’impressione di una serie di éscamotages inseriti come riempitivo ma che a conti fatti servono solo a deconcentrare.
Ci sono alcune sequenze che potremmo definire “arcade” ma in realtà si tratta solo di agire con un po’ di velocità.
Il brutto è che si muore di continuo e se non si salva spesso sono dolori.
C’è inoltre un altro aspetto noioso. Alla fine bisogna rispondere ad una serie di domande circa i sospetti: chi è stato a fare….? Perché?
Ora, se non si conosce in anticipo l’esistenza di questo quiz finale bisogna rifare il gioco perché nessuno si sogna di prendere appunti di questo tipo durante il percorso, ma anche ammesso che lo si faccia, è davvero improbabile avere gli elementi necessari per rispondere con certezza.
Allora meglio ricorrere ad una soluzione o cliccare a casaccio finché si indovina (cattivo esempio!).

Interfaccia – L’interfaccia è la tipica di Sierra, con la fascia alta che si visualizza spostando il mouse e presenta inventario e menu generale.
I salvataggi sono una decina e ad un certo punto bisogna sovrascrivere.
La cosa meno pratica è il metodo usato per dialogare: bisogna aprire l’inventario, aprire l’agenda, scegliere l’argomento, evidenziarlo, uscire dall’agenda e dal menu e finalmente arriva il dialogo. Se pensiamo che a volte bisogna fare qualche decina di domande a qualche decina di personaggi, si può capire quanto diventi noiosa questa procedura.

Conclusioni – Il gioco poteva essere carino e anche stuzzicante se gli sviluppatori non avessero voluto strafare inserendovi una quantità di inutili inciampi per il giocatore.

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