OUTCRY (SUBLUSTRUM)

  • Genere: Mistery parapsicologico
  • Editore: The Adventure Company
  • Sviluppatore: Phantomery Interactive
  • Rilascio: 2008 (USA)
  • Tipo: 3D P & C in prima persona
  • Lingua: Inglese
  • Età consigliata: 15+
  • Durata: 15-20 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Win 95/98/ME/2000/XP – CPU: AMD Duron 1400+/Intel Pentium 3 1.4 GHz consigliato AMD Athlon XP 2400+/Intel Pentium 4 2.4 – RAM 128 MB consigliato 256 – Scheda video: nVidia GeForce 3 Ti/ATI Radeon 8xxx consigliato – nVidia GeForce 4 MX/ATI Radeon 8xxx

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Spiegare la storia di questo gioco è problematico. Detta in breve, il protagonista (che non si vede mai e di cui sappiamo solo che è uno scrittore di mezza età) riceve una strana lettera dal proprio fratello che non vede da molti anni.
Si reca a casa del fratello e attraverso i vari documenti sparsi in giro sappiamo che è uno scienziato che si è dedicato a perfezionare una ricerca scientifica sperimentandola su se stesso. Tale ricerca consiste nel tentativo di dissociare la coscienza o forse la psiche o forse l’anima, chissà, dal corpo.
Questa è la premessa. Un tema molto originale, arduo, sofisticato, intellettualmente impegnativo, ambizioso da far tremare le vene e i polsi.
Come viene sviluppato dagli sceneggiatori? Semplicemente, non viene sviluppato. Si troveranno in giro altri scritti dello scienziato che dissertano in modo più o meno approssimativo su teorie psicoanalitico-filosofico-esoteriche ma che non rivelano né aggiungono nulla alla storia.
La trama è un labile collante tra un enigma e l’altro.

IL GIOCO

Grafica – Il gioco 3D a 360° in prima persona, si gestisce completamente con il mouse.
La grafica si può dividere nettamente in due parti, tanto differiscono l’una dall’altra.
Inizialmente si prova un certo disagio perché l’immagine sullo schermo assomiglia a quella dei vecchi film muti, con la pellicola un po’ traballante e rigata, con una netta dominante color seppia e i margini dell’inquadratura sfocati.
Ambienti terribilmente oscuri, con luci che emanano un chiarore circoscritto lasciando vaste zone in ombra. Ambienti a dir poco fatiscenti, al massimo del degrado, in cui pare di percepire l’odore di muffa e di guasto; non credo che il tempo, né gli anni, né i secoli, possano creare un marciume così putrescente nelle cose. Ma qui c’è e il giocatore deve passarci in mezzo.
Questo per quanto riguarda la prima parte, poi si passa alla luce abbagliante del deserto e i toni cambiano completamente con una dominante color sabbia, ma almeno qui non c’è bisogno di tenere il naso premuto sul monitor per vedere qualcosa che non si trova.
Del protagonista non sappiamo e non sapremo mai nulla: non parla, non dice una parola, non c’è alcun approfondimento caratteriale, è un mero strumento attraverso il quale il giocatore interagisce con l’ambiente. Impossibile stabilire l’epoca in cui il gioco è ambientato.
Si passa a volte dal presente (ma è poi presente?) al passato e il viraggio seppia scompare per lasciare posto al bianco e nero, anzi, al grigio asettico che quasi rasserena. Il che è tutto dire.
Si procede con dissolvenze a flashes, come se il protagonista fosse sotto l’effetto di allucinogeni; anche quando non si muove il mouse, la schermata si muove da sola, non so per quale motivo si è voluto creare questo effetto “mal-di-mare” accentuato dai bordi del monitor ondeggianti come uno specchio d’acqua. Forse vuol solo significare la confusione mentale di uno stato psichico alterato e in realtà ci riesce.
In particolare, quando si accede al menu, lo schermo continua a girare e bisogna dare la caccia all’opzione.
Va detto tuttavia, che al di là di questa originalità, e forse proprio per questi effetti grafici, il gioco non manca di suggestioni visive che sanno immergere in una atmosfera cupa e solitaria, angosciosa, direi.

Sonoro – Il sonoro è molto aderente allo spirito del gioco: una musica mesta ma bella, che spesso lascia posto ai rumori di fondo, anche questi ben abbinati alle locazioni ma forse fastidiosi quando ci si trattiene troppo.
Il doppiaggio in inglese interviene solo alla lettura dei documenti.
Buoni i rumori dei meccanismi, realistici e frequenti.

Enigmi – Il gioco è rigorosamente lineare. Gli enigmi sono numerosi in rapporto alla sua durata che non è davvero lunga.
Enigmi logici di tipo meccanico, in prevalenza, in cui si tratta di mettere in funzione meccanismi. Qualcuno è semplice, una volta trovato l’indizio si sa subito dove applicarlo, ma nel procedere del gioco ci si trova davanti a difficoltà crescenti.
Ciò che risulta essere davvero un’impresa è proprio la ricerca di indizi che vengono posti nei luoghi più scuri dove è facile lasciarseli sfuggire.
Personalmente mi sono piantata a causa di un orologio che non avevo visto e ho dovuto rastrellare lo schermo più volte per trovare quello che era praticamente quasi invisibile.
Ho trovato invece divertente la parte dei salti temporali in cui bisogna modificare delle cose nel passato per trovarle diverse al presente e poter compiere azioni altrimenti impossibili.
Quando il cursore si modifica significa che il quel posto si può agire ma quando si modifica e non si può agire significa che manca qualcosa o che ancora non si è fatto qualcosa; solo che in questo gioco non c’è il minimo segnale che confermi se un enigma è stato risolto nel modo giusto: il protagonista non parla, non c’è alcun rumore o segnale che indichi il funzionamento del meccanismo ma bisogna andare più e più volte a verificare se la combinazione o la soluzione trovata ha sortito l’effetto sperato da un’altra parte, se cioè e giusta. Noioso.
C’è anche un enigma a base di suoni perciò chi è stonato è avvertito: bisogna avere orecchio.
Nel complesso gli enigmi sono abbastanza impegnativi.

Interfaccia – Il gioco si governa interamente da mouse ed è in prima persona.
Frecce direzionali indicano i percorsi che si possono prendere mentre la visuale si sposta trascinando il mouse.
Con il tasto destro del mouse si accede all’inventario e al menu (una maniglia) ma si può usare anche il tasto “esc”.
Purtroppo i salvataggi sono pochissimi, soltanto 6, chissà perché tanta avarizia.

Conclusioni – Dare un giudizio su questo gioco non è facile perché ha degli aspetti contrastanti non da poco. Da una parte una trama che poteva dar luogo ad una storia molto intrigante ma che è rimasta in embrione e una grafica opinabile per lo sforzo visivo che richiede al giocatore, dall’altra un’ambientazione originale nella sua tetraggine che può piacere o meno ma che è comunque suggestiva e una serie di enigmi ben concepiti ed interessanti.
Direi che è indicato per giocatori esperti che amano giocare in solitaria.

RECENSIONE DI STRUZZO

Premessa – Debbo fare una premessa. Dal momento in cui ho ricevuto le prime notizie su questa new entry nel mondo delle avventure grafiche ho desiderato giocarla.
Quando uscirono le prime recensioni negli Stati Uniti rimasi disorientata dalla lettura di pareri tanto contraddittori espressi non solo da autore ad autore, ma addirittura nell’ambito della stessa recensione.
In genere, nel caso di proposte sensibilmente fuori dell’ordinario, le risposte non sono mai univoche e tendono alla netta separazione tra estimatori e denigratori. Outcry non rientra in questa categoria, non solo almeno; in alcuni suscita amore ed odio al tempo stesso, fascino e repulsione, stupore e disagio, quasi paura.
Bisognava valutare con i propri occhi; e le proprie orecchie, visto che le musiche erano citate come uno dei piatti forti del gioco.

Il gioco – Outcry/Sublustrum costituisce la prima proposta del gruppo di sviluppatori di videogiochi e prodotti artistici e multimediali Phantomery Interactive, con sede in San Pietroburgo, Russia.
Per loro definizione i componenti del gruppo sono interessati allo studio delle svariate sfaccettature dell’insolito e a tutti gli aspetti sperimentali e meno palesi dei processi creativi.
Personalmente m’identifico tra i massimi estimatori del loro prodotto.

La storia – Sublustrum, questo il titolo originale di Outcry, è l’equivalente latino del termine inglese con cui viene definita, nella traduzione dal russo, la dimensione in cui si svolge la maggior parte del gioco; Shimmering World: mondo illuminato da una luce debole e incerta che non permette di vedere con chiarezza e in cui tutto si confonde.
Ed è questa la situazione in cui si verrà progressivamente a trovare il giocatore in questa straordinaria e atipica avventura, dotata di effetti grafici e musicali intessuti di rara e malinconica bellezza.
L’ingresso in un mondo “tra il lusco e il brusco” avviene da subito, all’apertura del gioco, in cui nei panni di un anonimo scrittore il protagonista entra nella dimora ormai disabitata del fratello scienziato scomparso in circostanze misteriose.
Non voglio indugiare sulla preziosa scelta di rappresentare questo ambiente attraverso fotogrammi che sembrano appartenere ad una vecchia pellicola usurata dal tempo né sulla presumibile datazione di oggetti e mobilia. Per goderlo appieno raccomando una speciale attenzione alla mutevolezza delle componenti ambientali, in particolare quadri e fotografie.
In questo gioco ogni dettaglio ed ogni accorgimento grafico svolge un ruolo preciso nella narrazione, affidata esclusivamente alle pagine sparse di un diario. Spetterà al giocatore il compito di ricomporli ed attribuire loro un senso nella storia, vista come un insieme, solo dopo aver assistito all’inquietante finale che non fornisce risposte ma pone ulteriori e drammatiche domande.
Ma andiamo con ordine. Dopo l’ingresso nel fatiscente appartamento il giocatore scopre, attraverso gli scritti lasciati dallo scienziato e la presenza di bizzarri macchinari, che il fratello stava lavorando ad un progetto estremamente ambizioso: la possibilità di lanciare la propria coscienza, distaccata dall’involucro corporeo, in un viaggio a ritroso nel tempo. La sua ricerca era fondata sullo studio di antichissimi rituali sciamanici aventi luogo all’interno di strutture megalitiche, i dolmen, le cui proporzioni riproducevano in scala quelle del cranio umano, con il supporto dell’assunzione di un vegetale psicotropo con effetti dissociativi e lo sfruttamento delle forti emissioni infrasoniche peculiari dei luoghi in cui tali edifici venivano eretti. Nonostante tra le sue note lo studioso ci lasci un appello affinché non si seguano le sue orme la tentazione sarà troppo forte: ricostruite le circostanze ottimali e rimessi in funzione i macchinari partiremo per un fantastico e allucinante viaggio che ci ricondurrà attraverso ricordi d’infanzia e immagini appartenenti all’inconscio collettivo fino alla destinazione finale, in un luogo che senza capirne il motivo ci inquieta e ci spaventa, un luogo lieve e struggente, in cui fiocchi di neve dal contorno di stella cadono silenziosi dal suolo, librandosi verso l’alto.

Grafica – Questi aspetti di Outcry mi hanno emozionato e coinvolto in modo quasi fuori del comune. Passando da ambiente ad ambiente nello Shimmering World, luci, musiche, atmosfere, colori, non colori ed effetti cambiano registro, proponendosi come un insieme di stimoli sensoriali forse non per tutti piacevoli – per quanto sia convinta che non fosse la piacevolezza il loro scopo. Le percezioni visive producono più interrogativi di quanti non susciti la stessa trama e le straordinarie composizioni musicali vengono avvertite come una fluida guaina che racchiude e veicola un contenuto di messaggi destinati non soltanto ad occhi e orecchie ma principalmente alla parte più istintiva della nostra consapevolezza. Un irresistibile invito all’esplorazione del proprio, individuale sublustrum attraverso un percorso costellato di immagini archetipiche.
Ogni cosa ha il suo prezzo, e la geniale raffinatezza con cui è stato curato ogni singolo dettaglio di Outcry si paga, nella prima parte del gioco, in termini di visibilità di indizi ed oggetti. D’altronde ricordo giochi con un aspetto grafico estremamente più banale (ed infinitamente inferiore), in cui il pixel-hunting era di casa al limite dell’intollerabilità.
Il particolare aspetto grafico e gli effetti speciali di Outcry sono dovuti all’uso di un nuovissimo motore Panopticum, creato appositamente per il gioco dalla Phantomery Interactive (http://www.phantomery.ru/index.html)

Sonoro – La splendida colonna sonora è dovuta al Progetto Anthesteria (dal nome del dionisiaco Festival dei fiori), fondato nel 2001 da Georgiy Thieme. (http://www.myspace.com/anthesteria)

Enigmi – Il gioco, di durata piuttosto breve, non contiene moltissimi enigmi. Si contano sulla punta delle dita quelli effettivamente impegnativi, non tutti rigorosamente logici. Tre enigmi in particolare sono basati sul suono, non sempre in termini musicali, e richiedono un ascolto particolarmente attento. In questi casi è (purtroppo) necessario disattivare la traccia musicale; i rumori di fondo bastano e avanzano per confondere le idee, senza mai arrivare all’esasperazione.
Altri enigmi richiedono un attento esame di ogni dettaglio ambientale ed altri ancora una semplice attitudine inventiva riguardo all’uso degli oggetti, requisito indispensabile in gran parte delle avventure grafiche.
Grazie alla manipolazione di alcuni oggetti in situazioni temporali sfalsate si imparerà ad intervenire sullo svolgimento degli eventi; una lezione preziosa non soltanto ai fini della prosecuzione nel gioco ma come ipotetico suggerimento per un’eventuale linea interpretativa del finale.
Dal mio punto di vista gli enigmi, per quanto piacevoli, costituiscono l’unico punto debole del gioco. Se posso dare un consiglio su come affrontarli, conviene mantenersi su una base di semplicità senza attribuire loro aspetti troppo complessi o cervellotici.

Interfaccia – Outcry è dotato di un classico interfaccia punta e clicca, con movimenti a 360° che di tanto in tanto richiedono la pressione prolungata del tasto sinistro del mouse.
Nel caso in cui la voluta oscillazione dell’immagine, particolarmente accentuata in alcuni momenti del gioco, risultasse fastidiosa, è possibile attenuarla o eliminarla del tutto dalla voce “settings” del menu principale.
Peccato la limitazione a sei soli salvataggi. Personalmente, per mantenere una completa panoramica del gioco, prima di sovrascriverli ho copiato ogni set di salvataggi in una cartella separata.

Conclusioni – Avrei potuto parlare all’infinito di quest’avventura che considero un autentico capolavoro, in cui, a mio parere, viene sovente valicato il sottile confine che separa l’eccellenza dalla genialità assoluta. Indubbiamente troppi commenti personali esulano dagli intenti di una recensione, ma credo di poter asserire obiettivamente che Outcry/Sublustrum sia un gioco da non lasciarsi sfuggire, a patto che ci si sottoponga allo sforzo di leggere e tradurre scrupolosamente ogni singolo reperto scritto. In assenza di questo la trama, perdendo di coerenza e senso della continuità, rischia di apparire un calderone di astrazioni nonsensiche fine a se stesse a tutto svantaggio del giocatore.
La cosa che mi ha lasciato veramente di stucco, leggendo alcune recensioni pubblicate da siti statunitensi, è che giocatori di lingua inglese, quindi avvantaggiati rispetto a giocatori non di lingua, non abbiano ritenuto necessario affrontare questo piccolo sforzo. Solo così spiego l’incomprensione che in troppi casi ha penalizzato questo gioco veramente sopra le righe; a partire dal personaggio del protagonista alla trama ed infine agli enigmi, ritenuti da alcuni irrisolvibili in mancanza di soluzioni.
Se mi è concesso un commento personale, mi spiace per loro; non sanno cosa hanno perso!

Annunci

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...