SHADOW OF THE COMET – Call of Cthulhu

  • Genere: Horror
  • Editore: Infogrames
  • Sviluppatore: Chaosium Inc.
  • Rilascio: 1993
  • Tipo: 2D P & C in terza persona
  • Lingua: Multilingue sottotitolato italiano
  • Età consigliata: 12 +
  • Durata: 25 ore +

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
386/16 +- Ram 2 MB (560K liberi 512K EMS) + – DOS 5.0 + – VGA 256 colori – CDROM 2X – Audio Soundblaster o compatibile – Mouse-tastiera. N.B. Giocato senza problemi su Windows 98

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Ispirata alle opere di H. P. Lovecraft, la storia di Shadow of the Comet ha origine, come ci mostra l’intro, nel 1834, in un piccolo villaggio di pescatori sulle coste del New England.
In concomitanza con il passaggio della Cometa di Halley, un certo Lord Boleskine aveva appreso che Illsmouth era il posto ideale per osservarla. Qualcosa però andò storto, e Boleskine perse la ragione finendo per passare il resto dei suoi giorni in manicomio.
Dopo l’intro balziamo al 1910: la cometa di Halley sta tornando all’orizzonte della Terra e il giovane giornalista appassionato di astronomia, John T. Parker, si reca nel villaggio di Illsmouth per osservare il nuovo passaggio del corpo celeste e farne delle foto; durante la sua permanenza scoprirà che alla cometa è legato un terribile segreto che coinvolge l’esistenza di tutti gli abitanti del villaggio.
Parker apprende che la cometa è in qualche modo legata al ritorno di uno dei Grandi Antichi, il terribile Cthulhu, e che alcune delle famiglie più influenti di Illsmouth, guidate dallo stregone indiano Narackamous, ne sono direttamente coinvolte.
La maledizione di costui sembra ad un certo punto stroncare la salute di Parker, ma il giovane sa che è troppo importante proseguire le ricerche per debellare il demoniaco complotto che rischia di trascinare nel baratro tutti gli abitanti del villaggio e non si ferma.
Il tempo stringe, la cometa sta per arrivare….

IL GIOCO

Grafica – La grafica è 2D con falsi sfondi 3D pre resi, tipica di molti giochi dell’epoca.
Gli esterni rappresentano le case del villaggio, allegre e colorate, quasi un ambiente da favola, più che da horror targato Lovercraft.
E qui sta, se vogliamo, la “furbizia” degli sviluppatori; cosa c’è di più terrificante dell’horror della quotidianità? Ci viene presentato un idilliaco villaggio di pescatori , tranquillo, ordinato, con tante casette tipo “Biancaneve e i 7 nani” , con gli abitanti che gironzolano per le strade nel loro vivere di tutti i giorni, con i tipi e le macchiette che si incontrano in ogni piccolo centro: il sindaco, il medico, il signorotto, la vecchia zia che cerca di maritare la nipote e così via.
Eppure parlando con loro, entrando nelle loro case, tutte di un uniforme color marrone scuro, si percepisce uno stridente contrasto tra l’apparenza e un sottile malessere che cova sotto le ceneri.
Non dunque il sangue, i mostri, gli alieni, i lupi mannari, i vampiri, le teste mozze, i corpi eviscerati, sono il vero horror, ma il Male che serpeggia invisibile e subdolo tra le strade delle case, tra le persone, che le permea e se ne impossessa oltre ogni apparenza.
In una grafica non esaltante ma dignitosa, gli sviluppatori sono riusciti in questo intento; fin dall’inizio del gioco si percepisce un’atmosfera inquietante che oltre ai dialoghi e all’ottima sceneggiatura, è dovuta anche al contrasto fra esterni e interni: troppa la differenza, per non avere un significato.
Si vaga attraverso le strade di questo improbabile luogo alla ricerca di indizi, scoprendo sempre nuove locazioni che si raggiungono in direzioni non sempre evidenti e facili da individuare.
Spesso, quando si pensa di essere arrivati in un luogo senza sbocchi, si scopre che invece da qualche parte c’è un passaggio che conduce in altri luoghi e le locazioni che si visiteranno fino alla fine del gioco sono davvero tante.
I personaggi sono in certi casi inquadrati in primo piano e nei visi del dott, Cobb e di Tyler possiamo riconoscere i tratti di Vincent Price e il ghigno di Jack Nicholson.
Le animazioni non sono frequenti e riguardano quasi tutte eventi demoniaci.
Insomma, niente di speciale dal punto di vista “estetico” ma qualcosa di speciale sicuramente nella capacità di creare una suggestione ed un’atmosfera capaci di coinvolgere fino alla fine.

Sonoro – La musica, il sonoro, i rumuri sono tutti azzeccatissimi per assecondare l’atmosfera di tensione.
Le voci del doppiaggio inglese (solo nella versione per CD) non mi sono piaciute.
Il gioco è sottotitolato in forma di fumetto, in varie lingue tra cui l’italiano

Enigmi – Si tratta di un’avventura con delle fasi arcade. Facile, nei primi anni ’90 trovare giochi misti tra avventura ed azione in cui a volte l’azione prevale sull’avventura.
Non è questo il caso. Non ci sono combattimenti ma solo azioni in cui bisogna agire con una certa rapidità e con tempismo. Difficili? Abbastanza, ma non tanto da non essere superate anche da chi non ha una grande dimestichezza con queste abilità.
La parte più “rognosa”, se mi perdonate il termine appropriato ma poco elegante, è la sequenza del labirinto dove si muore ad ogni piè sospinto, per qualunque motivo.
Questo, ad essere sinceri, è uno degli aspetti negativi del gioco: si può sempre morire, per i motivi più inattesi, banali ed imprevedibili, la qual cosa mette a dura prova la pazienza del giocatore.
Gli enigmi non sono realmente troppo difficili, ma la ricerca degli oggetti è frustrante a causa di un’interfaccia un po’ barbina. Infatti gli oggetti si possono vedere solo grazie ad una linea tracciante ma solo se ci si avvicina nel modo giusto.
Altra particolarità, l’icona “guarda” serve come azione per esempio per aprire i cassetti o altre cose.
Questo per precisare che l’interfaccia, di cui parlerò più oltre, non aiuta.
Gli indizi per gli enigmi sono ridotti all’osso e si possono vedere annotati sull’agenda.
In linea di massima gli enigmi sono logici, solo qualcuno lascia perplessi, come ad esempio quando Parker si serve di un paio di ali di cera per volare come Icaro.
Il gioco non è difficile ma complesso e notevolmente lungo.

Interfaccia – Il gioco si può gestire interamente sia da tastiera, sia da mouse; con il tasto destro si apre la barra del menu in alto dove si possono usare le icone “prendi”, “usa”, “guarda”, poi c’è l’inventario e l’accesso a save/load con 10 slot di salvataggio. Pochi e bisogna sovrascrivere a meno di “salvare i salvataggi” in una cartella a parte.
Con il tasto sinistro si muove il personaggio che cammina solo ad angolo retto e non è sempre facile da guidare.
Per gli spostamenti sono molto più pratiche le frecce della tastiera.
La maggiore problematicità di questa interfaccia è data dalla gestione delle azioni; come ho già accennato, per vedere o interagire con un oggetto, bisogna andargli molto vicino e posizionarsi in un determinato modo, tale che si riesca a vedere una linea tratteggiata che indica l’oggetto da prendere.
La linea però appare solo quando l’oggetto è visibile. Nel caso in cui un oggetto non sia visibile, per esempio in un cassetto, allora diventa un problema perché bisogna spostare il personaggio in tutti i posti apribili e cliccare sull’icona “occhio” perché provi ad aprire e trovare qualcosa.
Un’interfaccia scomoda e poco amichevole alla quale bisogna fare l’abitudine

Conclusioni – Una bella chicca d’annata, una storia complessa ed interessante, tutta d’atmosfera, con qualche limite nella scelta arcade e nell’interfaccia. Pur con i suoi difetti, da non perdere per chi ama il genere.

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