SINKING ISLAND

  • Genere: Giallo investigativo
  • Editore: Micro Application
  • Sviluppatore: White Birds Productions
  • Distributore: Ble Label
  • Rilascio: 2007
  • Tipo: 3D P & C terza persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 12 +
  • Durata: 15-18 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Windows Xp/Vista – Proc. 1,5 GHz – Ram 512 MB – Scheda audio Compatibile DirectX – Scheda video 3D 64 MB compatibile DirectX 9.0c – DVD Rom 4X – 3 GB su HD

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Jack Norm vola all’isola di Sagorah per indagare sulla morte di Walter Jones, uno degli uomini più ricchi d’America che da tempo si è trasferito in questo sperduto atollo delle Maldive costruendovi un mostruoso monumento al proprio ego.
W.J. è precipitato su una scogliera dalla sua sedia a rotelle, dove era relegato da quando una disgrazia lo aveva privato dell’uso delle gambe e la prima cosa da fare è appurare se si tratta di incidente o di omicidio. L’autopsia rivelerà ben presto che la morte di W.J. è tutt’altro che accidentale e Jack Norm dovrà iniziare una lunga e delicata indagine che coinvolge gli 11 ospiti dell’isola, tutti molto interessati all’eredità del caro estinto cordialmente odiato.
Il gioco si svolge quasi interamente nella “Torre”, un grattacielo imponente che riflette la megalomania del vecchio milionario; fuori infuria una tempesta tropicale implacabile ed incessante, come se la natura volesse vendicarsi dello scempio operato nel piccolo paradiso e ripristinare l’ordine naturale ed umano delle cose.

IL GIOCO

Grafica – Come in tutte le avventure firmate da Benoit Sokal, la grafica ha un ruolo preminente, un impatto immediato ed impressionante per la raffinatezza dei dettagli e la ricchezza immaginifica dell’insieme; architetture dall’imponente stile decadente, sontuose, improbabili, miscelate di art deco e barocchismo, immerse in una luce seppiata che ne smorza i colori e ne accentua le ombre quasi a velarle di mistero.
In effetti entrando nella “torre”, il mistero si respira: enormi ambienti deserti dove il lusso esibito non serve a rassicurare il visitatore ma anzi a smarrirlo perché malgrado tutto si prova un senso di claustrofobia.
Tra quelle mura si nasconde un assassino, ma durante la sua ricerca, durante gli interrogatori e le interazioni tra i vari personaggi, si rivelerà il marcio dell’animo umano che si nasconde sotto le loro vesti perbeniste quasi a significare che l’apparenza posticcia della costruzione riflette le pulsioni negative di chi la abita.
Personaggi descritti a tutto tondo, nei caratteri e nella grafica, ma che soffrono un po’ di fissità espressiva.
Il gioco, in terza persona, è guidato da frecce direzionali che consentono di esplorare ampiamente gli ambienti.
Va segnalato che in un paio di occasioni c’è stato un blocco irreversibile.
Un bug nella camera di Walter Jones si è manifestato quando, risalendo dalla chiesa segreta, il personaggio di Norm invece di prendere la direzione indicata ha attraversato come un ectoplasma un muro, è scomparso e il gioco non ha più risposto ad alcun comando compreso il classico CTRL+ALT+CANC e costringendo al famigerato reset.

Sonoro – La musica di fondo si percepisce appena; ciò che domina in tutto il gioco sono i rombi dei tuoni.
Buoni i rumori, realistici e puntuali. Buono il doppiaggio italiano salvo le risate di Baina che appaiono false e forzate, oltre che troppo insistite.

Enigmi – Enigmi non ce ne sono, neanche uno.
Il gioco è basato sull’investigazione, gli interrogatori, la ricerca di alcuni oggetti (pochi) ma soprattutto sulla sistemazione degli indizi.
L’avventura si compone di 13 quesiti. Ogni volta che si sono raccolti gli indizi sufficienti per rispondere ad un quesito, questi vanno inseriti in un riquadro; se gli indizi inseriti sono quelli giusti, il quesito è risolto e si passa al successivo.
Durante l’indagine si possono raccogliere indizi relativi anche a quesiti successivi rispetto a quello cui si sta lavorando perché il gioco è aperto, cioè si può risolvere in diverse direzioni.
A proposito del bug cui ho accennato nella parte grafica, va detto che ho concluso il gioco anche senza scendere nella chiesa segreta e senza collocare le statue sull’altare (cosa che ho fatto dopo aver finito il gioco e riprendendo da un salvataggio). Ci sono inoltre, nella biblioteca, alcuni libri che vengono evidenziati. Si possono muovere e si pensa subito a qualche enigma da risolvere, a qualche meccanismo da attivare…invece anche questo è un bluff perché questi libri non servono assolutamente nulla.
Che dire? Il gioco è facile, soprattutto perché l’interfaccia del PPA guida il giocatore passo passo ed è difficile sbagliare. Non si può restare bloccati. Tutto si risolve nel rito degli interrogatori e la maggiore difficoltà, se di difficoltà si può parlare, consiste nell’individuazione degli indizi giusti da collocare. All’inizio del gioco si può scegliere tra 2 opzioni: essere condizionati dal tempo oppure no. In realtà sia nell’uno che nell’altro caso il tempo concesso è di 3 giorni, quindi non si capisce bene la differenza….

Interfaccia – L’interfaccia va un poco studiata quando si inizia il gioco. Una guida aiuta a capirla.
Il PPA consiste di tre sezioni: in una si hanno tutti i sospetti con le prove a carico e a discolpa. In una si raccolgono tutti gli indizi e si può eseguire il confronto tra reperti (es: impronte digitali, orme ecc).
Nella terza sezione vi sono 13 tessere di puzzle che indicano altrettanti quesiti e che, una volta risolti questi ultimi, diventeranno bianche per trasformarsi nel volto dell’assassino quando sarà risolto l’ultimo quesito.
In basso a sinistra si accede al menu con salvataggi illimitati.

Conclusioni – I giochi di Sokal possono essere criticabili dal punto di vista tecnico (i bugs di Paradise insegnano) ma indubbiamente sono carichi di un’atmosfera densa e malinconica che punta sui sentimenti e le passioni, con storie che possono piacere o meno ma che hanno trame significative.
Il gioco è coinvolgente, non difficile ma la durata effettiva non è soddisfacente

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