THE LOST CROWN

  • Genere: Horror paranormale
  • Editore: Got Game Entertainment
  • Sviluppatore: Darkling Room
  • Distributore: Blue Label
  • Sito:The lost crown
  • Rilascio: 2009
  • Tipo: 3D P & C in terza persona
  • Lingua: Sottotitoli Italiano
  • Età consigliata: 13 +
  • Durata: 30-40 ore

 

  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      

Requisiti minimi richiesti:
Win XP/Vista – Pentium IV o equivalente – Scheda video 3D compatibile DirectX 9,0C 32 MB risoluzione 1024×768 – 512 MB RAM (1 GB Raccomandato) – CD/DVD ROM 16X – Scheda audio comp: DirectX 9.0C – 1,2 GB su HD

 

Recensione di Aspide Gioconda

LA STORIA

Nigel Danvers arriva per caso nella cittadina di Saxton: le paludi hanno allagato i binari e il treno non può proseguire.
Nigel è al corrente di una leggenda che racconta di un tesoro, la corona perduta del re sassone Ganwulf vissuto mille anni fa, che si dice sia nascosta nella zona.
Saxton è una cittadina inglese piuttosto isolata dove ogni tanto arriva un treno, costituita da vecchi edifici, circondata da paludi, da boschi e dal mare.
A Saxton scompaiono i gatti, la gente è diffidente verso il forestiero, fin dal suo arrivo Nigel intuisce qualcosa di strano nell’aria di quel posto.
Prende in affitto un cottage che gode di cattiva fama perché pare sia infestato e ne avrà esperienza fin dal suo arrivo.
Avanzando nella sua ricerca del tesoro, incontrerà fantasmi ovunque vada, tanti da sembrare che siano più numerosi degli abitanti del posto: ora buoni, ora cattivi, ora disperati, ora commoventi, qualcuno lo aiuterà altri gli renderanno la vita difficile.
Durante la sua ricerca conoscerà le storie della gente del paese e anche dei fantasmi che lo popolano e qualche volta avrà più comprensione dai morti che dai vivi.

IL GIOCO

Il gioco è opera di uno sviluppatore indipendente, Jonathan Boakes autore della serie di Dark fall. Si tratta di un lavoro indubbiamente impegnativo e di grande effetto sotto certi aspetti ma che rivela anche dei limiti i quali, tuttavia, non sono tali da sminuire il valore del gioco che si conferma come uno dei più interessanti usciti negli ultimi tempi.
Il genere non si può definire un horror nel vero senso del termine in quanto non c’è sangue né corpi sbranati né orridi mostri né vampiri assetati; diciamo che è un genere immerso nel paranormale che fa presa sul sottile terrore della morte e dell’ignoto: ectoplasmi inquieti, spiriti senza pace, trapassi incompleti, anime in pena…
Certo, viene da chiedersi: ma se tu vai a stare in una casa e appena arrivi vedi casse che si scuotono, armadi che sobbalzano, specchi che si animano, voci che ti chiamano… che fai, ti metti a dormire tranquillo, ti prende un infarto o scappi gambe in collo a prendere il primo treno che passa?
Nigel si mette a dormire tranquillo, vestito, mostrandoci le sue grandi narici e ci consente di continuare il gioco.

Grafica – Il gioco è un punta e clicca 2D/3D in terza persona.
La novità grafica (e grande furbata) di questa avventura è lo sviluppo in bianco e nero. La schermata 1024×768 è quasi interamente occupata dall’immagine utile, salvo due piccole fasce che comprendono l’inventario e il menu.
I personaggi si muovono su sfondi fissi talvolta ravvivati da qualche breve animazione.
Sotto un cielo perennemente corrusco e imbronciato, si snodano i paesaggi e scorci di un angolo d’Inghilterra in cui il tempo sembra essersi fermato; la bravura degli sviluppatori si evidenzia nel fatto che fin dalle inquadrature iniziali ci immergono in un clima poco rassicurante, quasi surreale.
Non i paesaggi ameni della campagna inglese ma paludi, scogliere, boschi, vecchie case, strade strette, gente ostile.
La tecnica del bianco e nero appare definita e raffinata in scorci che sembrano ripresi dalle fotografie di una Leica con ottica Zeiss anteguerra: alcune immagini di paesaggi sono davvero belle da guardare.
Qualche chiazza di colore contribuisce ad enfatizzare il senso di discontinuità e di inquietudine nel contesto di un mondo che sembra pregno di paranormale.
Non altrettanto lusinghiero può essere il giudizio sui personaggi che si muovono in maniera goffa, scivolano invece di camminare, mai ripresi in primo piano e sofferenti di quell’effetto “robot” che angustia il 3D di molte avventure.
Il protagonista, Nigel, lui si, qualche volta lo vediamo in primo piano e avremmo preferito evitarlo: il suo viso ripreso dal basso ce lo fa apparire notevolmente brutto, con due froge che sembrano le caverne di un naso smisurato. Diamine, fateceli piacere almeno, i protagonisti!
I personaggi secondari non sono ben caratterizzati ma diciamo che rientrano negli stereotipi dei comprimari che servono solo a dialogare e a far progredire il gioco fornendo indizi. In realtà neanche Nigel ha una personalità spiccata: tra il basito e il frastornato, si muove senza tema in mezzo a fenomeni che in casi normali provocherebbero un ictus al più flemmatico e scettico dei miscredenti.
Le animazioni sono poche e quasi tutte riferibili alle apparizioni dei fantasmi o dei fenomeni connessiin aggiunta a qualche gradevole animazione di fondo: uccelli, libellule, gatti e poco altro.
Altra imputazione che va a carico degli sviluppatori: la lentezza.
Ogni volta che il nostro uomo si muove per fare qualcosa, ingrana il rallentatore. Cliccando ai margini dello schermo in teoria il gioco dovrebbe velocizzarsi, ma è ben poca cosa rispetto ai lunghi percorsi a passo di lumaca che non si possono evitare.
L’ideale in questo gioco, vista anche la sua ragguardevole lunghezza e la quantità di luoghi da visitare, sarebbe stato un agile spostamento tramite mappa.
La grande abilità degli sviluppatori si è rivelata nel creare un’ambientazione in cui la cosa più ovvia da aspettarsi è proprio la presenza di spettri, di presenze, di ectoplasmi, di poltergeist e tutto quanto fa paranormale.
In certi punti Nigel userà la telecamera ad infrarossi e la visuale avrà un viraggio verde pallido che conferisce un’atmosfera ancora più spettrale e di cattivo presagio.
N.B. è stata rilasciata una patch che serve a correggere vari errori del gioco.

Sonoro – Non c’è musica se non un bel motivo di arpa all’inizio e alla fine del gioco.
Una serie di suoni in sottofondo, una voce salmoidiante, rumori ambigui, cupi toni di basso d’organo, si intrecciano in una melodia strisciante, sottilmente inquietante, di attesa e di timore allo stesso tempo, senz’altro di grande efficacia. Ugualmente gli effetti sonori che abbondano in tutto il gioco: sussurri, calpestio, echi di rumori indefinibili, singhiozzi di donna, risa di bambini, scricchiolii, soffi cupi di vento, insomma tutto il repertorio del brivido inserito ad arte nelle scene “de paura” in modo superlativo e l’ideale sarebbe seguirlo con le cuffie, al buio, in una notte tempestosa…
Il doppiaggio, in inglese, è diseguale. Mi è piaciuto il tono caldo ed espressivo della voce di Nanny Noah, l’anziana signora, ma quello di Nigel mi è parso orribile, anonimo, a volte ingiustificatamente aggressivo .
Una considerazione a parte meritano i dialoghi. Tanti, annidati uno nell’altro, ripetitivi e spesso inconsistenti e contraddittori.
Voglio dire: che necessità c’è di far commentare a Nigel ogni cosa che fa, sempre con le stesse parole? I dialoghi non sono a scomparsa, perciò ogni volta che si parla con qualcuno, se malauguratamente si sbaglia nella scelta, bisogna sorbirsi la ripetizione di tutto il dialogo perché è impossibile evitarli. Una grande perdita di tempo.
Nigel sa che c’è un fantasma: “C’è qualcuno qui?” “Sssssssiiiiiiiiii” – “Mi vedi?” “Sssssssiiiiiiiii” – Poi arriva la domanda intelligente: “Mi senti?” “Ssssiiiiiiii”. Ma come, se ti ha già risposto due volte, non ti sente? E questa storia si ripete ogni volta.
Ora parliamo della localizzazione italiana. Chiunque abbia tradotto i dialoghi dovrebbe dare una rinfrescatina al proprio bagaglio linguistico e tornare sui banchi di scuola; un florilegio di errori di genere, di sintassi, traduzioni letterali che non hanno senso e spesso sfociano nel comico involontario. Una localizzazione veramente tirata via alla peggio.

Enigmi – Gli enigmi si basano in gran parte sulla ricerca: ricerca di indizi che poi porteranno alla soluzione degli enigmi veri e propri.
Il gioco è grosso modo lineare, le cose che si possono fare a prescindere dal filo conduttore sono poche e di secondaria importanza.
I dialoghi sono importanti per avere indizi e aprire altre locazioni perciò, malgrado la noia, vanno esauriti completamente.
C’è molto da cercare e non sempre è facile trovare anche se il cursore aiuta indicando i punti attivi e i luoghi dove si può prendere qualcosa.
Gli oggetti da osservare in giro sono molti e io consiglio di osservarli tutti perché mi è successo di bloccarmi in un punto per non aver osservato una pietra con simbolo.
Si trovano molti libri che contengono indizi perciò bisogna esaminarli bene e comprendere il significato di alcuni di essi; altri libri invece contengono solo le storie di personaggi del passato. Nigel avrà a disposizione una serie di apparecchi da “acchiappafantasmi”: l’EMF che registra la presenza di onde magnetiche, una telecamera ad infrarossi che gli servirà a muoversi nel buio, un registratore digitale, una macchina fotografica in grado di sviluppare immediatamente le foto.
Questa attrezzatura dovrà essere usata in molte occasioni.
Quando si va a caccia di indizi bisogna trovarli tutti altrimenti non si uscirà da quel posto. Questo è un aiuto perché le aree da visitare sono molte e la ricerca potrebbe rivelarsi improba, perciò gli indizi per risolvere un enigma si trovano solitamente nel posto stesso.
Man mano che il gioco procede, gli enigmi si fanno più complessi e alcuni sono davvero difficili non tanto da eseguire quanto da capire; mi riferisco al macchinario che controlla il cottage in cui bisogna individuare le presenze nei singoli ambienti e agire di conseguenza.
Alcune azioni sono a tempo, ma niente paura: si tratta solo di collocare alcuni oggetti al posto giusto e dopo un paio di volte viene bene.
Nel gioco non si muore ma si può morire a causa del gioco perché è davvero molto lungo e abbastanza difficile da risolvere.

Interfaccia – Brutta, posso dirlo? Alcuni tarocchi appaiono all’inizio del gioco e a destra in basso un pulsante per il salvataggio, il ripristino di una partita o per uscire dal gioco.
I salvataggi sono solo 8, un numero ridicolo per un gioco tanto lungo e complesso.
L’inventario si apre spostando il cursore nella parte bassa dello schermo, gli oggetti si usano con il tasto sinistro e si evidenziano con il tasto destro del mouse.
Spostando il cursore in alto si accede al menu iniziale.

Conclusioni – Il gioco ha degli aspetti contrastanti: da una parte una storia interessante, complessa, molto articolata con enigmi logici di varia difficoltà e sempre intriganti, una grafica di grande effetto, immersiva e affascinante; dall’altra prolissità, lentezza, alcune incongruenze nella sceneggiatura, qualche enigma che andava spiegato meglio e un finale tutto da capire.
Il gioco merita comunque un’ottima valutazione perché coinvolge fino in fondo e malgrado la lentezza, non ci si annoia mai.
Lo consiglio a giocatori che andrebbero da soli, di notte in un cimitero.

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